Regras de Apostas
I. Regras gerais
1. Introdução
1.1.Estas Regras de Apostas regem o uso da Casa de Apostas. Ao fazer uma aposta, o Usuário Final confirma que leu, compreendeu e concorda em ficar vinculado a estas Regras de Apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes seções principais:
· 1.1.1. Regras Gerais(incluindo definições, lógica de liquidação e integridade das apostas);
· 1.1.2. Regras relacionadas ao esporte;
· 1.1.3. Regras relacionadas aos Esports;
· 1.1.4. Regras de apostas em soluções de Esports;
· 1.1.5. Regulamento de corridas de galgos, cavalos e trote;
1.2.A utilização da plataforma de apostas esportivas está sempre sujeita às leis e regulamentos aplicáveis, incluindo aqueles impostos pela autoridade reguladora que supervisiona a Operadora e/ou a plataforma de apostas esportivas.
1.3.A casa de apostas reserva-se o direito de alterar estas Regras de Apostas, bem como o conteúdo da casa de apostas, os limites de apostas e os ganhos máximos por aposta ou mercado a qualquer momento. Quaisquer alterações substanciais serão comunicadas aos utilizadores finais através da plataforma do operador e entrarão em vigor após a publicação, salvo indicação em contrário.
1.4. Divisibilidade:Caso alguma disposição destas Regras de Apostas seja considerada inválida ou inexequível por qualquer tribunal, autoridade reguladora ou outra instituição competente, tal invalidade ou inexequibilidade não afetará as demais disposições destas Regras de Apostas, que permanecerão em pleno vigor e efeito.
1.5.Qualquer referência a palavras no singular inclui o plural e vice-versa. As referências a gênero não são vinculativas e têm caráter meramente informativo.
O objetivo destas Regras de Apostas é garantir que todas as apostas sejam processadas e liquidadas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.
1.6 Estas Regras de Apostas regem exclusivamente a mecânica de apostas, a liquidação de mercado e as funcionalidades relacionadas da casa de apostas esportivas. Questões relativas ao cadastro de conta, depósitos, saques, KYC (Conheça Seu Cliente) e jogo responsável são regidas pelos Termos e Condições do Operador. Estas Regras de Apostas devem ser lidas em conjunto com os Termos e Condições Gerais do Operador. A casa de apostas esportivas não se responsabiliza pelo conteúdo, implementação ou cumprimento dos Termos e Condições Gerais do Operador ou por quaisquer serviços prestados pelo Operador fora do escopo destas Regras de Apostas.
2. Definições
Entidades e Plataforma
2.1. Operador– Pessoa jurídica que exerce atividades de apostas B2C (business to End User) em conformidade com os requisitos de licenciamento e legislação da jurisdição de operação e que presta serviços de apostas por meio de seu site.
2.2. Apostas Esportivas– significa uma plataforma online e todos os componentes conectados a essa plataforma (incluindo, entre outros, código-fonte, código objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários) para a prestação de serviços de apostas com cotações fixas.
2.3. Usuário final– Um indivíduo que utiliza os serviços da casa de apostas através do site e que concordou em ficar vinculado a estas Regras de Apostas como parte dos Termos e Condições do Operador.
Mecânicas e tipos de apostas
2.4. Aposta– Acordo baseado em risco, celebrado entre o Usuário Final e a Operadora, sobre o resultado de um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, que envolve a realização de uma Aposta pelo Usuário Final, resultando em um Ganho com base nas Odds ou em uma perda da Aposta, estando a decisão da Operadora sujeita às Regras da Casa de Apostas e a estas Regras de Apostas. As apostas são feitas com base nas Odds e/ou condições propostas pela Casa de Apostas.
2.5. Estaca (Stake) – valor monetário apostado por um Usuário Final em um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, formando uma proposta de Aposta e, em caso de aceitação da Aposta, como base para o cálculo do potencial Ganho ou Perda de acordo com estas Regras.
2.6. Probabilidades (odds) – o coeficiente determinado pela casa de apostas relacionado à probabilidade de resultado de um evento ou mercado, expresso em um valor numérico.
2.7. Ganhos– Valor ganho pelo Usuário Final como resultado de uma Aposta, caso ele tenha previsto corretamente o Resultado de um Evento ou Mercado.
2.8. Perda– O estado final de uma aposta em que a previsão do usuário final está incorreta, resultando na perda total ou parcial da aposta para o operador, de acordo com estas regras.
2.9. Linha– O conjunto total de eventos, mercados e probabilidades oferecidos a qualquer momento no site da operadora para apostas com probabilidades fixas.
2.10. Aposta Direta (Aposta de Longo Prazo)– Uma aposta feita no resultado de um torneio, competição ou série inteira (por exemplo, vencedor da Copa do Mundo) em vez de uma partida individual.
2.11. Resultados Relacionados (Resultados Dependentes)– Seleções de mercado em que o resultado de uma escolha influencia diretamente ou é influenciado pelo resultado de outra (por exemplo, uma equipe vencer a partida e a mesma equipe vencer por uma diferença de gols específica). Combinar esses resultados em uma aposta combinada padrão é proibido, a menos que seja oferecido por meio de um recurso específico (por exemplo, Criador de Apostas).
Situação do evento e do mercado
2.12. Evento–um evento esportivo, e-sports, esporte virtual, político, de entretenimento ou outro (partida, jogo etc.) que ocorre em tempo real e para o qual são oferecidas odds para apostas com odds fixas na casa de apostas.
2.13. Mercado– Uma proposta de aposta específica ou tipo de previsão dentro de um Evento (por exemplo, Total de Gols, Resultado da Partida, Handicap) para a qual são oferecidas odds fixas na casa de apostas.
2.14. Resultado– Uma seleção de aposta específica ou um cenário potencial dentro de um Mercado no qual um Usuário Final pode fazer uma Aposta (por exemplo, Vitória do Time da Casa, Mais de 2,5 Gols).
2.15. Resultado– O resultado final, as estatísticas ou os dados oficiais de um Evento ou Mercado, conforme declarado por fontes oficiais, usados
para determinar qual(is) Resultado(s) são vencedores ou perdedores para fins de liquidação da Aposta.
2.16. Evento Abandonado– Um evento que teve início, mas foi interrompido antes de sua conclusão natural e não foi retomado dentro do prazo especificado nestas Regras (normalmente 48 horas).
2.17. Evento Adiado– Um evento que não começou no horário oficialmente agendado, mas sim em um horário diferente, definido posteriormente pelo organizador.
2.18. Determinado incondicionalmente– Um resultado de mercado que já ocorreu em campo e não pode ser alterado por nenhuma ação adicional ou pela subsequente interrupção/abandono do evento (por exemplo, "Primeiro Marcador de Gol" assim que o primeiro gol for marcado).
2.19. Corredor / Não Corredor– Termo que define se um participante (jogador ou equipe) participou (Corredor) ou não (Não Corredor) fisicamente do Evento (por exemplo, entrou no campo de jogo, quadra ou gelo) de acordo com as regras específicas desse esporte.A menos que seja estipulado o contrário nas Regras Esportivas específicas (por exemplo, Seção 12.10 para a NRL).
2.20. Regra da Misericórdia– Uma disposição legal que prevê o término prematuro de uma partida devido a um competidor ter uma vantagem muito grande e insuperável sobre o outro (conforme o regulamento específico da liga).
Serviços de Dados e Informação
2.21. Placar ao vivo –Uma ferramenta informativa dentro da interface da casa de apostas que mostra o placar ao vivo, o tempo decorrido e outras estatísticas de um evento.
2.22. Transmissão (Transmissão ao vivo) –Qualquer transmissão visual e/ou de áudio de um Evento fornecida através da plataforma de Apostas Esportivas ou do site da Operadora (conforme aplicável em cada caso). As transmissões têm caráter meramente informativo e de entretenimento, podendo estar sujeitas a atrasos ou imprecisões técnicas pelas quais nem a Aposta Esportiva nem a Operadora são responsáveis.
Acordo e Integridade
2.23. Acordo– O processo final de determinação do Resultado de uma Aposta com base no Resultado de um Evento ou Mercado e o cálculo subsequente, quando aplicável, de um Ganho, registro de uma Perda ou reembolso de uma Aposta Anulada, de acordo com estas Regras.
2.24. Anular Aposta– Uma aposta que não pode ser liquidada como vencedora ou perdedora e é anulada de acordo com os termos destas Regras. A anulação de apostas pode ocorrer nos seguintes casos:
· (i) Administrativo/Técnico:Quando uma aposta é declarada anulada ou Cancelado de acordo com estas Regras (por exemplo, devido a um Evento Abandonado, um Participante Não Corredor ou um Erro).
· (ii) Baseado no mercado: Como resultado natural da lógica do mercado, o resultado leva a um empate ou a um cenário de "nenhuma ação" (por exemplo,Empate Anula Aposta ou número inteiro Handicaps Asiáticos e Totais Nesses casos, o reembolso é um resultado legítimo da aposta, e não um cancelamento.
2.25. Reembolso– O retorno do valor original da aposta anulada para o saldo da conta do usuário final, mas tecnicamente liquidado com as probabilidades de 1,00.
2.26. Regra do Empate Extremo– Uma regra de liquidação aplicada quando dois ou mais competidores compartilham uma posição final relevante para uma aposta. Nesse caso, o valor da aposta é dividido pelo número de competidores empatados antes da aplicação das probabilidades.
2.27. Sindicato– Um grupo de usuários finais agindo em conjunto para burlar limites individuais ou tirar proveito de um erro ou informação privilegiada.
2.28. Princípio do Jogo Limpo– O requisito fundamental é que os Usuários Finais ajam de boa fé e de maneira justa, sem se envolverem em fraudes, formação de quadrilha, abuso de informações privilegiadas, participação em manipulação de resultados, conluio, abuso de arbitragem, uso de sistemas automatizados (bots) para obter vantagem injusta, abuso de erros ou qualquer outra atividade ou método que comprometa a integridade das apostas com odds fixas.
2.29. Erro Qualquer erro, falha técnica, erro de impressão ou erro humano (por exemplo, inversão das equipes da casa/visitante, probabilidades incorretas ou erros de software) que resulte em probabilidades, parâmetros de mercado ou liquidações de apostas que difiram significativamente da média real do mercado ou do resultado factual do evento.
2.30. Limite– Os valores máximos ou mínimos estabelecidos pela Operadora ou Casa de Apostas em relação ao valor da Aposta, aos Ganhos máximos por Aposta ou por Evento, ou às Odds máximas permitidas para uma seleção ou aposta combinada específica. Os limites podem ser gerais (aplicados a todos os Usuários Finais) ou individuais (aplicados a uma conta de Usuário Final específica) e podem variar dependendo do esporte, liga ou tipo de Mercado.
2.31. Horário Normal– refere-se à duração programada de um Evento, conforme definida pelo órgão regulador competente, incluindo qualquer tempo de paralisação ou lesão, quando aplicável, mas excluindo qualquer forma de Prorrogação, Tempo Extra ou Disputa de Pênaltis, a menos que seja explicitamente declarado o contrário.
3. Regras gerais:
3.1.É proibido a qualquer pessoa que não tenha atingido a idade legal para jogar na jurisdição aplicável usar os serviços de apostas esportivas ou fazer apostas.
3.2.Em caso de discrepância entre a versão em português destas Regras de Apostas e a versão em qualquer outro idioma, a versão em português prevalecerá. A versão em português prevalecerá.
3.3.Uma vez que uma aposta é aceita e confirmada pela casa de apostas, ela não pode ser revertida ou alterada pelo usuário final. A operadora não se responsabiliza por apostas feitas incorretamente ou duplicadas pelo usuário final. A plataforma de apostas não analisará solicitações de alteração de apostas devido a apostas incorretas ou duplicadas.
3.4.Todas as apostas aceitas podem ser consultadas em“Minhas apostas”seção da interface do usuário final para garantir que todas as apostas solicitadas fossem aceitas com sucesso.
3.5.Qualquer informação fornecida na casa de apostas esportivas, incluindo, entre outras,Placar ao vivo,Transmissões (Transmissões ao vivo)As informações, como placares, horários, dados estatísticos ou textos editoriais, são apenas para fins informativos e de entretenimento. A casa de apostas não garante a precisão, integridade ou atualização em tempo real dessas informações. O operador não se responsabiliza por quaisquer decisões de apostas baseadas nos dados fornecidos na casa de apostas. É de responsabilidade exclusiva do usuário final manter-se informado sobre as circunstâncias reais de um evento ou mercado.
3.6.É estritamente proibido o uso de quaisquer sistemas automatizados (incluindo, mas não se limitando a, robôs, bots, scanners ou ferramentas automatizadas similares) para realizar ou auxiliar na realização de apostas na casa de apostas esportivas. Apostas realizadas utilizando tais sistemas serão consideradas nulas.
3.7.É estritamente proibido o uso de múltiplas contas ou contas de terceiros com o objetivo de burlar limites, restrições ou estas Regras de Apostas. Quaisquer apostas feitas por um Usuário Final ou por um Usuário Final em uma conta de terceiros serão consideradas como apostas válidas.Sindicato em violação desta cláusula será anulada.
3.8.A disponibilidade de eventos e mercados na seção de apostas esportivas pode variar de acordo com a jurisdição, visto que a oferta de serviços de apostas esportivas está sempre sujeita às leis e regulamentações aplicáveis.
3.9.A casa de apostas utiliza fontes de dados confiáveis
e legítimas para determinar os resultados. Embora as fontes de dados nem sempre sejam divulgadas expressamente, elas podem ser fornecidas ao usuário final mediante solicitação razoável, a critério da operadora, em caso de disputa.
3.10. Hierarquia de Regras:Em caso de qualquer contradição, a ordem de precedência será a seguinte:
1. Regras de mercado(Específico para um determinado mercado);
2. Regras do Esporte(Específico para um determinado esporte);
3. Regras gerais(Esta Seção). Na ausência de regras específicas de Mercado ou Esporte, as Regras Gerais serão aplicadas.
3.11.Qualquer referência a“X” Na descrição de um Mercado nestas Regras, refere-se ao valor numérico específico definido na oferta de Apostas Esportivas no momento em que a Aposta é feita.
4.Posicionamento da aposta, tipos de apostas e recursos
4.1. Condições Gerais
· 4.1.1.Todas as apostas feitas por um usuário final e todas as apostas aceitas pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas e à legislação aplicável.
· 4.1.2.Para que uma aposta seja considerada válida, ela deve ser expressamente confirmada como aceita pela casa de apostas com uma declaração correspondente no boletim de apostas e registrada no histórico da conta do usuário final.
· 4.1.3.A casa de apostas reserva-se o direito exclusivo, a seu critério único, de aceitar ou rejeitar qualquer aposta.
4.2. Tipos básicos de apostas
· 4.2.1. Simples (Comum)– Uma aposta feita em um único resultado dentro de um evento. Se a escolha do resultado na aposta estiver correta, o ganho é igual ao valor apostado multiplicado pelas probabilidades.
· 4.2.2. Combinado (Aposta Parlay/Acumulador)– Uma aposta que combina duas ou mais seleções de mercado independentes de um ou mais eventos. Todas as seleções de mercado devem estar corretas para que a aposta seja vencedora e liquidada de acordo com estas regras. Se alguma das seleções de mercado perder, toda a aposta combinada será perdida. O ganho é calculado como: Valor da aposta × Odds totais (onde as Odds totais são iguais à multiplicação de todas as Odds incluídas).
· 4.2.3. Sistema– Uma aposta composta por múltiplas combinações (Combos) geradas a partir da seleção de mercados com diferentes resultados. Cada combinação inclui um número fixo de seleções de mercado do conjunto total escolhido pelo usuário final. Uma aposta de sistema utiliza o mesmo valor de aposta para cada combinação. O usuário final deve especificar o número total de seleções e o número de seleções incluídas em cada combinação.
4.3. Sistemas Nomeados (Apostas Múltiplas)
Para simplificar a instalação de sistemas complexos, estão disponíveis as seguintes combinações padrão:
| Tipo | Seleções | Análise das apostas |
| Trixie | 3 | 3 apostas duplas e 1 aposta tripla (total de 4 apostas) |
| Patente | 3 | 3 apostas simples, 3 apostas duplas e 1 aposta tripla (7 apostas no total) |
| ianque | 4 | 6 apostas duplas, 4 triplas e 1 quádrupla (total de 11 apostas) |
| canadense | 5 | 10 apostas duplas, 10 apostas triplas, 5 apostas quádruplas e 1 aposta quíntupla (total de 26 apostas) |
| Heinz | 6 | 15 apostas duplas, 20 triplas, 15 quádruplas, 6 quíntuplas e 1 sêxtupla (total de 57 apostas) |
| Super Heinz | 7 | 21 apostas duplas, 35 triplas, 35 quádruplas, 21 quíntuplas, 7 sêxtuplas e 1 sétupla (total de 120 apostas) |
| Golias | 8 | 28 apostas duplas, 56 triplas, 70 quádruplas, 56 quíntuplas, 28 sêxtuplas, 8 sétuplas e 1 óctupla (total de 247 apostas) |
4.4. Pagamentos e Arredondamento
4.4.1.Se o valor calculado do prêmio envolver mais de duas casas decimais, o valor poderá ser arredondado para as duas casas decimais mais próximas, de acordo com as regras matemáticas padrão de arredondamento.
4.5. Saque
· 4.5.1."Cash Out" é uma opção oferecida pela casa de apostas que permite ao usuário final liquidar uma aposta antes da conclusão do evento, de acordo com os termos oferecidos pela casa de apostas.
· 4.5.2.A oferta de saque antecipado pode ser aceita ou recusada pelo Usuário Final. Ao selecionar "Saque antecipado", o Usuário Final concorda em liquidar a Aposta nos termos oferecidos, e a Aposta é considerada liquidada.
· 4.5.3.A opção Cash Out pode estar disponível tanto para apostas pré-jogo quanto para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de oferecer, ajustar, suspender ou retirar as ofertas de Cash Out a qualquer momento e a seu exclusivo critério, sem necessidade de justificativa.
4.6. Construtor de Apostas
· 4.6.1.O Bet Builder é uma aposta que combina várias seleções de diferentes mercados dentro do mesmo evento. Para ganhar o Bet Builder, todos os resultados dos mercados selecionados dentro da aposta devem ser previstos corretamente.
· 4.6.2.A disponibilidade do Criador de Apostas fica a critério exclusivo da casa de apostas. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Criador de Apostas a qualquer momento.
· 4.6.3.Caso alguma seleção feita no Criador de Apostas seja resolvida incorretamente, as disposições relativas a erros previstas nestas Regras de Apostas serão aplicadas.
· 4.6.4.Se alguma seleção de mercado dentro de um Construtor de Apostas for declarada nula, essa seleção de mercado será removida do Construtor de Apostas, e as seleções de mercado restantes (não nulas) permanecerão válidas.
· 4.6.5.As apostas do tipo "Construtor de Apostas" podem ser combinadas em apostas combinadas ou de sistema, seja com outras apostas do tipo "Construtor de Apostas" ou com apostas padrão (não do tipo "Construtor de Apostas").
4.7. Pagamento antecipado
Pagamento antecipado É uma oferta especial que permite que uma aposta seja liquidada como vencedora antecipadamente se as condições de liquidação predefinidas (uma ou várias), listadas na etiqueta especial associada ao respectivo evento e mercado, forem cumpridas, independentemente do resultado final real do evento.
· um)Os mercados elegíveis para Pagamento Antecipado serão identificados adequadamente. As condições aplicáveis
ao Pagamento Antecipado serão disponibilizadas na interface da casa de apostas por meio de uma etiqueta especial de Pagamento Antecipado (inclusive na página do Evento ou na seção "Minhas Apostas").
· b)A disponibilidade da opção de Pagamento Antecipado, incluindo as condições aplicáveis
e os Eventos ou Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Casa de Apostas e pode variar.
· c)O pagamento antecipado pode ser aplicado a apostas simples e múltiplas (incluindo apostas combinadas, de sistema e construtoras de apostas), sejam elas compostas inteiramente por seleções com pagamento antecipado ou por uma combinação de seleções com e sem pagamento antecipado. O pagamento antecipado também pode estar disponível em conjunto com certos tipos de bônus (por exemplo, ComboBoost, reembolso de aposta, dinheiro grátis, sem risco).
· d)Para apostas simples, assim que a condição de pagamento antecipado for atendida, a aposta será considerada vencedora, independentemente do resultado final do evento. Nenhum pagamento adicional será feito se a seleção original também vencer.
· e)Para apostas múltiplas (por exemplo, apostas combinadas, de sistema ou construtoras de apostas) que contenham seleções com e sem pagamento antecipado, apenas as seleções que atendam às condições de pagamento antecipado serão liquidadas antecipadamente. As seleções restantes continuarão a ser liquidadas de acordo com estas Regras de Apostas.
· f)A casa de apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de pagamento antecipado a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As apostas em mercados de pagamento antecipado já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis
no momento da aceitação da respectiva aposta, salvo disposição em contrário nestas Regras de Apostas.
· g)A casa de apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer aposta em mercados de pagamento antecipado, de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicam-se as disposições gerais relativas a apostas anuladas.
· h)Em caso de liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a casa de apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras Gerais de Apostas relativas à liquidação de erros.
· eu)Quaisquer assuntos não expressamente abordados nesta seção serão regidos por estas Regras de Apostas.
5.Tipos de mercado
5.1. Combinar (1X2)
Este mercado permite apostar no resultado de uma partida ou evento durante o tempo regulamentar.
· “1”– Equipe da casa (ou o participante listado no lado esquerdo).
· “X”– Desenhe (a opção do meio).
· “2”– Equipe visitante (ou o participante listado no lado direito).
Exemplo:Você apostou em"1"em uma partida de futebol.
· Se a pontuação for 1:0, sua aposta Vitórias.
· Se a pontuação fo r1:1 ou 0:2, sua aposta Perde.
Nota: Salvo indicação em contrário nas Regras Esportivas específicas, este mercado é liquidado com base no Resultado ao final do Tempo Regulamentar.
5.2. Dupla Chance
Um mercado que permite cobrir dois dos três resultados possíveis de um evento em uma única aposta.
· “1X– Vitória do time da casa ou empate.
· “12"– O time da casa ou o visitante vence."
· “X2– Empate ou vitória do time visitante.
Exemplo: A aposta no "12". Se a partida terminar 2 a 1 ou 0 a 3, a aposta é vencedora. Se terminar 1 a 1, a aposta é perdedora.
5.3. Mercados de 2 vias (Vencedor, Empate Anula Aposta, Confronto Direto)
Este tipo de mercado oferece apenas dois resultados possíveis para apostar.
· A regra do "resultado ausente"Caso ocorra um resultado que não estava disponível para seleção nos mercados (por exemplo, um empate em um mercado com apenas as opções "Casa" e "Fora"), a aposta será reembolsada (odds de 1,00).
· Cronograma e períodos extras:Por padrão, as apostas são liquidadas com base em Horário normal Períodos adicionais (prorrogação, pênaltis, super overs) só são incluídos se estiverem explicitamente indicados no nome do mercado.
· Inclusão implícita:Certos mercados de duas vias, por sua natureza, incluem todas as etapas necessárias para determinar um vencedor final, como "Classificar-se" ou "Levantar o Troféu".
Exemplos de assentamento:
Exemplo 1
Esporte: Basquete
Mercado : Vencedor (incluindo prorrogação)
Resultados: Equipe A vs Equipe B
· A equipe A venceu por 110 a 105.
· Resultado: Vitória para a Equipe A.
Exemplo 2
Esporte: Futebol
Mercado : Empate Anula Aposta
Resultados: Equipe A vs Equipe B
· A partida termina 1 a 1.
· Resultado: A aposta foi anulada, pois "Empate" não era uma opção selecionada. O valor apostado foi reembolsado.
Exemplo 3
Esporte: Fórmula 1
Mercado : H2H
Resultados: Motorista A vs Motorista B
· O piloto A termina em 4º lugar, o piloto B termina em 7º lugar.
· Resultado: Vitória para o piloto A.
Exemplo 4
Esporte: Futebol
Mercado: Para se qualificar
Resultados: Equipe A classificada
· A partida termina empatada em 1 a 1 no tempo regulamentar. O time A vence a disputa de pênaltis e avança para a próxima fase.
· Resultado: Vitória. As apostas na progressão do torneio incluem inerentemente todas as fases extras (prorrogação e pênaltis) necessárias para determinar qual equipe avança.O resultado de um Evento será determinado na data de sua conclusão, a menos que o resultado oficial seja divulgado posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data de sua conclusão, exceto quando expressamente declarado o contrário nestas Regras de Apostas. Caso algum Evento seja realizado fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
5.4. Totais (Acima/Abaixo)
Uma aposta no número total de ocorrências (gols, pontos, escanteios, cartões, rebotes, assistências, faltas, etc.) em um evento. O usuário final prevê se a contagem final será maior (Sobre) ou inferior (Sob) do que a linha especificada.
5.4.1. Totais fracionários padrão (por exemplo, 0,5, 1,5, 2,5)
Neste mercado, não há meio-termo. A aposta ou ganha ou perde.
Exemplo: Total acima de 2,5 gols
· Foram marcados 3 ou mais gols na partida (ex.: 2 a 1, 3 a 0): A aposta é vencedora.
· Se forem marcados 2 ou menos gols na partida (ex.: 1-1, 2-0): a aposta é perdida.
5.4.2. Totais inteiros (ex.: 1,0, 2,0, 3,0)
Esses resultados de mercado permitem um cancelamento se a contagem final corresponder exatamente ao resultado de mercado relevante.
Exemplo: Total acima de 2,0 gols
· Foram marcados 3 ou mais gols na partida: a aposta é vencedora.
· Exatamente 2 gols (ex.: 1-1, 2-0) foram marcados na partida: a aposta foi anulada.
· Se 1 ou 0 gols foram marcados na partida: a aposta é perdida.
5.4.3. Totais Asiáticos (Linhas de trimestre: por exemplo, 2,25, 2,75)
Nesses mercados, a participação é automaticamente dividido em duas metades iguais entre os dois resultados de mercado de meio número mais próximos.
A) Resultados de mercado terminados em 0,25 (por exemplo, 2,25)Metade da aposta é em um número inteiro (2,0), a outra metade da aposta é no número fracionário (2,5).
Exemplo: Uma aposta no valor de $100 é feita em "Total acima de 2,25"(Parte da aposta, no valor de $50, vai para Mais de 2.0 e parte da aposta, também no valor de $50, vai para Mais de 2.5). A aposta foi aceita.
· Se forem marcados 3 ou mais gols na partida: ambas as metades da aposta vencem.
· Exatamente 2 gols são marcados na partida: a parte da aposta "Mais de 2.0" é anulada, mas a parte "Mais de 2.5" é considerada perdida. A aposta recebe $50 de volta (metade da perda).
· Se forem marcados 1 ou 0 gols na partida: ambas as metades da aposta são perdidas. A aposta é totalmente perdida.
B) Linhas terminadas em .75 (ex.: 2,75)Metade da aposta está em um número fracionário (2,5), a outra metade da aposta está em um número inteiro (3,0).
Exemplo: Uma aposta no valor de $100 é feita em "Total acima de 2,75"(Aposta de $50 em Mais de 2,5 gols e $50 em Mais de 3,0 gols). Aposta aceita.
· Se forem marcados 4 ou mais gols em uma partida: ambas as metades da aposta são ganhas. A aposta é ganha integralmente.
· Se exatamente 3 gols forem marcados em uma partida: a parte da aposta em Mais de 2,5 gols é vencedora, mas a parte da aposta em Mais de 3,0 gols é reembolsada. A aposta resulta em um ganho de $50 + $50 de reembolso (meio ganho).
· Se forem marcados 2 ou menos gols em uma partida: ambas as metades da aposta são perdidas. A aposta é totalmente perdida.
5.5. Handicaps
"Handicap" é um mercado onde um resultado selecionado é ajustado por um handicap predefinido, que é adicionado ou subtraído da pontuação final do evento, período ou total, conforme aplicável, para determinar se a seleção vence ou perde..
5.5.1. Handicap Europeu (Handicap de 3 vias)
Neste formato, o Handicap é apresentado como uma pontuação (por exemplo,0:1, 1:0, 0:2) na descrição do Mercado. Três resultados estão disponíveis:Em casa, empate ou fora.
· Regra de Acordo:Resultado da partida + Handicap = Resultado para acerto de contas.
· Sem reembolso:Se o resultado da aposta for empate, apenas as apostas na opção "Empate" serão vencedoras.
Exemplo: Equipe A vs Equipe B | Handicap 0:1
(Isso significa que o Time B começa a partida com uma vantagem de 1 gol)
· Resultado da partida: 1 a 0 Adicionar o handicap (0:1) = Resultado para liquidação 1:1.
o Apostas em "Empate"Vitória. Apostas na Equipe A ou na Equipe B.perder.
· Resultado da partida: 2 a 0 Adicionar o handicap (0:1) = Resultado para liquidação 2:1.
o Apostas na "Equipe A" ganhar.
· Resultado da partida: 0 a 0 Adicionar o handicap (0:1) = Resultado para liquidação 0:1.
o Apostas na "Equipe B" ganhar.
5.5.2. Handicap Asiático (Seleções de Mercado Inteiro e Meio)
Este é um mercado de duas vias (sem opção de "Empate").
· A regra do "anulada":Se o resultado da liquidação após a aplicação do handicap for exatamente igual à seleção de mercado correspondente, todas as apostas feitas nessa seleção de mercado serão anuladas.anulada e reembolsado com odds de 1,00.
Exemplo 1 (Meia Linha -1,5):> * A equipe A vence por 2 ou mais pontos de diferença:Ganhar.
· A equipe A vence por 1 gol de diferença, empata ou perde:Perda.
Exemplo 2 (Linha inteira -3,0):
· A equipe A vence por 4 ou mais gols de diferença (4 a 0, 5 a 1):Ganhar.
· A equipe A vence por exatamente 3 gols(3:0, 4:1, 5:2):Cancelamento/Reembolso Como a margem de vitória é exatamente igual à linha, a aposta é reembolsada.
· A equipe A vence por 2 gols ou menos, empata ou perde:Perda.
5.5.3. Handicap Asiático (Linhas de Quarto: por exemplo, -0,75, +1,25)
O valor apostado é dividido em duas metades iguais entre as duas seleções de mercado com números intermediários mais próximos.
A) Linhas terminadas em .25 (ex.: -1.25) Metade da participação está em -1,0, a outra metade da participação está em -1,5.
Exemplo: Uma aposta de $100 é feita na Equipe A (-1,25). A aposta é aceita.
· Vitória por 2 ou mais gols: Ambos os tempos vencem.Vitória total.
· Vitória por exatamente 1 gol de diferença A parte -1,0 representa um reembolso, e a parte -1,5 representa uma perda. Você recebe$50 de volta(Metade da Perda).
B) Linhas terminadas em .75 (ex.: -0.75) Metade da aposta é em -0,5 e a outra metade em -1,0.
Exemplo: $100 na Equipe A (-0,75)
· Vitória por 2 ou mais gols: Ambos os tempos vencem.Vitória total.
· Vitória por exatamente 1 gol de diferençaA parte de -0,5 é a vencedora, a parte de -1,0 é um reembolso. Você recebe o seu.ganhos de $50 + seu reembolso de $50(Meia vitória).
5.6. Pontuação correta
Este mercado exige a previsão do resultado final exato de uma partida ou de uma parte específica dela (por exemplo, primeiro tempo, segundo tempo, set ou período).
· 5.6.1. Lista de Seleção:A casa de apostas oferece uma lista de mercados - placares potenciais. Para que uma aposta seja vencedora, o resultado da partida deve ser igual ao placar potencial mencionado no mercado.
“Qualquer outro placar”/“Outro”. Além dos mercados com placar definido, a casa de apostas pode oferecer um mercado “Qualquer outro placar” (ou “Outro”). Caso o resultado da partida não seja nenhum dos placares mencionados nos mercados da lista de seleção, as apostas (se houver) feitas em “Qualquer outro placar” (ou “Outro”) serão vencedoras. Se essa opção não for oferecida e o placar final não estiver listado entre os mercados da lista de seleção, todos os mercados relevantes serão considerados perdidos, sujeitos às regras específicas do esporte.
· 5.6.2. Ordem da Equipe:Todos os resultados são definidos com base na ordem oficial das equipes ou participantes (Placar do time da casa: Placar do time visitante).
Exemplo:Uma aposta em 2:1A aposta só é vencedora se o time da casa marcar 2 gols e o time visitante marcar 1. Uma aposta em um placar de 1:2 resulta em um Perda.
· 5.6.3. Horário normal:A menos que o nome do mercado indique explicitamente o contrário (por exemplo,"Placar correto incluindo prorrogação"Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
· 5.6.4. Períodos específicos (trimestre, conjunto, período etc.):O placar correto pode ser oferecido para segmentos específicos de uma partida/jogo/evento, por exemplo:
o Placar correto no intervalo:Apenas os gols marcados no primeiro tempo contam.
o Placar correto do segundo tempo:Apenas os gols marcados no segundo tempo contam (o "placar" para este mercado começa em 0 a 0 no início do segundo tempo).
Exemplo 1 (Padrão):A aposta é de "2 para 1" para uma partida de futebol.
· O placar final da partida foi 2 a 1. Resultado: A aposta foi vencedora.
· O placar final da partida foi 1 a 2 ou 1 a 1. Resultado: A aposta foi perdida.
· O placar final da partida foi 2 a 1 na prorrogação (após 0 a 0 no tempo regulamentar). Resultado: A aposta foi perdida (já que o placar no tempo regulamentar foi 0 a 0).
Exemplo 2("Qualquer outro placar"): A aposta é em "Qualquer outro placar". A lista de seleções oferecidas subiu para 6:6.
· A partida termina 7 a 3 ou 8 a 2. Resultado: A aposta é vencedora, pois os resultados da partida não estavam listados individualmente na lista de seleção e se enquadram na categoria "Qualquer outro placar".
5.7. Ambas as equipes marcam (BTTS)
Um mercado onde o usuário final prevê se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol/ponto cada dentro do período de tempo especificado.
· 5.7.1. Resultado "Sim" do mercado:As apostas neste mercado são vencedoras se ambas as equipes marcarem pelo menos um gol/ponto durante o período selecionado. Para fins de liquidação,gols própriosOs pontos são contabilizados para a equipe que os recebe no placar.
· 5.7.2. Resultado "Não" do mercado:As apostas neste mercado são vencedoras se pelo menos uma equipe (ou ambas) não marcar.
· 5.7.3. Placar 0:0 acerto de contas:Se a partida terminar0:0Em tempo normal, a opção "Não" é considerada a vencedora.
Exemplo:Uma aposta está em andamento."BTTS: Sim".
· Fim da partida 1:1.Resultado: A aposta venceu..
· Fim da partida 2:0.Resultado: A aposta foi perdida..
· Fim da partida 1 a 1 na prorrogação(após 0:00 no tempo regulamentar).Resultado: A aposta foi perdida.(Caso o mercado inclua explicitamente a prorrogação, a aposta será vencedora)
5.8. Ímpar/Par
O mercado oferece apostas sobre se o número total de gols, pontos ou outras estatísticas específicas (por exemplo, escanteios, cartões) em uma partida ou em um período específico de uma partida será atingido.Chance ou Até número.
· 5.8.1. Ímpar:Qualquer resultado total que resulte em um número ímpar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).
· 5.8.2. Par:Qualquer resultado total que resulte em um número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).
· 5.8.3. A Regra do "Zero":Para efeitos de liquidação, um resultado total de zero (0)é sempre considerado um Aténúmero. Isso se aplica aos mercados de todos os esportes e a todas as categorias de estatísticas (por exemplo, placar de 0 a 0, 0 escanteios, 0 cartões).
Exemplos de assentamento:
Exemplo 1 (Futebol):A aposta está feita."Total de gols: Ímpar".
· A partida terminou 2:1 Total de gols marcados durante a partida 3. As apostas feitas neste mercado foram vencedoras.
Exemplo 2 (Basquetebol):A aposta está feita."Pontuação total: Empate".
· A partida termina 102:98 O total de pontos marcados durante a partida é 200. As apostas feitas neste mercado são vencedoras.
Exemplo 3 (O cenário 0:0):A aposta está feita."Total de gols: Empate".
· A partida termina 0:0 O total de gols marcados durante a partida é 0. As apostas feitas neste mercado são vencedoras.
5.9. Mercados de Período e Intervalo
Esses mercados permitem apostar no resultado de períodos específicos (metades, quartos, períodos) ou intervalos de minutos (por exemplo, "Total após 75 minutos").
5.9.1. Intervalo / Tempo Integral (IT/TI)
O mercado oferece a previsão do resultado no intervalo e o resultado final de uma partida.
Proteção de formato:Caso o formato da partida seja alterado (por exemplo, 3 períodos em vez de 2 tempos), as apostas na partida em questão serãoanulada.
5.9.2. Apostas em períodos independentes (ex.: "Vencedor do 2º tempo")
Para este mercado, apenas eventos ocorrem. estritamente dentro desse prazoconta para efeitos de liquidação - como se a pontuação "reiniciasse" para0:0no início desse período.
5.9.3. Resultado no final do período (cumulativo)
As apostas neste mercado são liquidadas com base emResultado total no placarno momento em que o período especificado termina (ou seja, o Resultado inclui todos os pontos/gols marcados desde o início da Partida).
5.9.4. Intervalos de minutos (por exemplo, "1-15 min", "após 75 min")
As apostas nesses mercados são liquidadas com base nos resultados, de acordo com o cronômetro oficial da partida. Para evitar dúvidas, aplicam-se as seguintes regras de tempo:
· Definição de minuto: O 1º minuto é de 00:00 às 00:59 do horário da partida.
o O 15º minuto é de 14:00 às 14:59 do horário da partida.
o O 75º minuto é de 74:00 às 74:59 do horário da partida.
· Limites de intervalo: Intervalo de "1 a 15 minutos":Inclui todos os eventos de apostas e resultados de mercado que ocorrem estritamente a partir de 00:00 às 14:59 do horário da partida Um gol em 15:00 do horário da partida é considerado como tendo ocorrido no16º minuto(o próximo intervalo) do tempo da partida.
· "Após 75 minutos":O intervalo inclui todos os eventos de apostas e resultados de mercado que ocorrem estritamente a partir de 75:00 até o final do tempo da partida Qualquer evento que ocorra até às 74:59 está fora do intervalo de mercado.
· Tempo de acréscimo (tempo de parada):Os eventos ocorridos durante o período de acréscimo são considerados como tendo ocorrido no último segundo do último minuto daquela metade da partida.
o Um gol em 45+1' do tempo de jogo está definido como ocorrendo em 44:59(45º minuto) do tempo de jogo.
o Um gol em 90+3'O horário da partida está definido como ocorrendo às 89:59(90º minuto) do tempo de jogo.
Para evitar dúvidas, o tempo de acréscimo não está incluído em apostas de um minuto ou em intervalos de um minuto ou menos, a menos que seja expressamente indicado o contrário.
Exemplos de assentamento:
Exemplo 1 (A Regra das 15:00):A aposta está feita."Gol entre 1 e 15 minutos".
· O gol está sendo marcado em 14:59 do horário da partida:Resultado: A aposta venceu..
· O gol está sendo marcado em 15:00 do horário da partida:Resultado: A aposta foi perdida.O gol foi marcado no início do 16º minuto da partida.
Exemplo 2 (Total após 75 minutos):A aposta está feita."Mais de 2,5 gols após 75 minutos".
· O terceiro gol foi marcado em 74:59 do tempo da partida:Resultado: A aposta foi perdida..
O terceiro gol foi marcado em75:00 do tempo da partida:Resultado: A aposta foi vencedora.
Exemplo 3 (Mercado de um minuto):Aposte em "Gol aos 15 minutos" (cobre o período exato de 14:00 a 14:59).
· Gol marcado aos 14:59.Resultado: A aposta foi ganha.
· Gol marcado aos 15:00.Resultado: A aposta foi perdida.(Este é o início do 16º minuto).
5.10. Mercados Dinâmicos e de Eventos
Esses mercados oferecem apostas em ocorrências específicas ou no alcance de marcos específicos durante a partida.
5.10.1. Corrida até X (Pontos, Gols, Escanteios, etc.)
O mercado oferece apostas sobre qual equipe ou participante será o primeiro a atingir uma contagem específica de um evento predefinido até o final da partida ou dentro de um período de tempo determinado.
· Liquidação:A aposta é considerada ganha assim que um dos participantes atingir o número especificado.
· A condição "Nem um nem outro":Caso a pontuação especificada não seja atingida até o final da partida ou dentro do prazo estipulado, e nenhum mercado "Nenhum" ou "Nenhum" tenha sido oferecido, todas as apostas nesse mercado serão consideradas canceladas.anulada.
5.10.2. Próxima ocorrência (Próximo gol, Próximo ponto, Próximo artilheiro)
O mercado oferece apostas sobre qual participante será responsável pelo próximo evento específico na partida, conforme definido na descrição do mercado.
A regra "Sem Eventos":Se a partida terminar ou o prazo especificado expirar antes da ocorrência do evento relevante, a aposta será cancelada, a menos que uma opção "Sem mais gols/pontos" (ou similar) estivesse disponível para seleção.
5.10.3. Eventos Cronológicos
O mercado oferece apostas sobre qual equipe ou participante será o "primeiro" ou o "próximo" a alcançar um evento específico (por exemplo, primeiro cartão, primeiro escanteio, primeiro pênalti).
Liquidação:A liquidação do Mercado baseia-se na ordem cronológica em que o Evento mencionado na descrição do Mercado ocorre, de acordo com os dados oficiais da Partida.
Regra de Eventos Simultâneos:Caso não seja possível determinar, sem qualquer dúvida razoável, o resultado vencedor (por exemplo, no caso de jogadores de equipes diferentes receberem um cartão simultaneamente na mesma interrupção de jogo), todas as apostas afetadas serão anuladas.
5.11. Mercados à vista e de comparação.
Esses mercados permitem apostar nos resultados finais de um torneio, liga ou competição específica, em vez de uma única partida.
5.11.1. Absoluto (Vencedor)
O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição, torneio ou liga específica.
Liquidação:O mercado é definido com base na classificação final oficial ou no pódio no momento da conclusão do evento.
Regra do Não-Corredor:Se um participante listado no Mercado não participar da competição (por exemplo, desistir antes do início do torneio), as apostas envolvendo esse participante serão anuladas, a menos que as regras específicas de cada modalidade esportiva determinem o contrário.
5.11.2. Colocação (Melhor Resultado)
O mercado oferece apostas sobre a possibilidade de um participante terminar o evento dentro de uma faixa específica de posições na classificação final (por exemplo, Top 3, Top 5, Top 10).
Liquidação:As apostas no mercado são consideradas vencedoras desde que o participante termine dentro do intervalo definido (por exemplo, 2º lugar para um mercado "Top 3").
5.11.3. Confronto Direto (H2H)
O Mercado oferece apostas na comparação entre dois participantes específicos - qual dos dois obterá uma melhor posição final ou resultado em um Evento.
Liquidação:Se um participante terminar em posição superior ao outro, de acordo com o Resultado Oficial do Evento, as apostas no participante que terminar em posição superior são vencedoras.
Ambos devem começar:Para que a aposta seja válida, ambos os participantes devem iniciar o evento. Se um ou ambos não participarem, o mercado éAnulado.
5.11.4. Cabeça Tripla
O Mercado oferece apostas sobre qual dos três participantes listados obterá o melhor resultado.
Se um participante terminar em posição superior aos demais, de acordo com o Resultado do Evento, as apostas no participante que terminar em posição superior são vencedoras.
Regra de participação:Para que a aposta seja válida, os três participantes devem iniciar o evento; caso contrário, as apostas neste mercado serão anuladas.Anulado.
5.12. Mercados Especiais de Equipes
Esses mercados oferecem apostas em condições de desempenho específicas para uma equipe ou participante durante um evento.
5.12.1. Equipe que marcar primeiro e vencer
O mercado oferece apostas em que a equipe especificada marcará o primeiro gol (ponto e outros tipos de métricas de pontuação) da partida e também vencerá a partida.
· Liquidação:Ambas as condições devem ser cumpridas para que a aposta seja vencedora.
· A regra do "gol anulado":Se a partida terminar em um 0:0 Empate, todas as apostas neste mercado são Anulado.
5.12.2. Folha em branco
O mercado oferece apostas de que uma equipe específica não sofrerá nenhum gol durante toda a partida (tempo regulamentar).
· Seleção de mercado "Sim":A equipe especificada deve manter seu placar em zero contra a equipe adversária especificada (por exemplo, a partida termina 1:0, 0:0, 3:0).
· Seleção de mercado "Não":A equipe especificada sofreu pelo menos um gol.
5.12.3. Equipe que vence após estar em desvantagem
O mercado oferece apostas na vitória de uma equipe específica, mencionada na descrição do mercado, após esta ter estado em desvantagem de pelo menos um gol em algum momento do evento.
· Condição vencedora:A equipe deve estar perdendo (por exemplo, 0-1, 1-2) em algum momento, mas o resultado final deve ser uma vitória para ela.
· Empates/Derrotas:Se a equipe conseguir uma virada, mas apenas um empate, a aposta é uma perda.
5.12.4. Equipe deve vencer todos os tempos/períodos (ex.: "Vencer os dois tempos")
O mercado oferece apostas em que uma equipe marcará mais gols que seu adversário. todo período estipulado da partida separadamente.
· Cálculo independente:Para efeitos deste Mercado, cada tempo/período é tratado como um "mini-jogo" separado, começando em 0:0.
· Liquidação:Para que uma aposta seja considerada vencedora, a equipe mencionada no mercado deve vencer o primeiro tempo.e"Ganhar" o segundo tempo de forma independente.
Exemplo (Equipe A vence os dois tempos):
Cenário AResultado do 1º tempo:1:0(A equipe A venceu o primeiro tempo). Placar do segundo tempo:1:0(Placar final: 2 a 0. O time A venceu o primeiro tempo).
Resultado: As apostas feitas no Mercado são consideradas vencedoras.
Cenário B:Fim do primeiro tempo2:0. Fim do segundo tempo0:0(Placar final: 2 a 0).
Resultado: As apostas feitas no Mercado foram liquidadas como Perdidas., porque a Equipe A não "venceu" o segundo tempo; foi um empate.
5.13. Definições de Mercado Adicionais
5.13.1. Tempo de acréscimo (tempo de parada)
Qualquer referência a "Tempo de Acréscimo" em um Mercado se refere à quantidade de tempo exibida pelo oficial designado (por exemplo, o painel do quarto árbitro) e não à duração real da partida.
5.13.2. Prêmios (Melhor em campo, MVP, etc.)
A liquidação de apostas em mercados como "Homem do Jogo", "Jogador Mais Valioso" (MVP), etc., será baseada exclusivamente na decisão oficial do Organizador do Evento sobre se e a quem os respectivos prêmios serão concedidos, a menos que seja expressamente declarado o contrário no Mercado.
6. Eventos e Resultados
6.1. Determinação e Finalidade do Resultado
6.1.1. Dados informativos (datas, horários e resultados ao vivo):As datas, horários, placares ao vivo, cronômetros e estatísticas das partidas exibidas na seção de apostas esportivas são meramente informativas. Nem a casa de apostas nem a operadora garantem a exatidão dessas informações. Um horário ou data incorretamente exibidos na descrição do mercado não são motivo válido para anulação de apostas, com exceção de apostas de última hora. Datas, horários, placares ao vivo, cronômetros ou estatísticas incorretamente exibidos não são motivos válidos para anulação de apostas.
6.1.2. Base para Acordo Todas as apostas em um evento (incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do respectivo evento e o anúncio do resultado oficial.
· Cronograma de Resultados:O resultado oficial é determinado na data de conclusão do evento, a menos que o órgão regulador forneça o resultado em data posterior.
· Autoridade do Órgão Diretivo:O resultado oficial, conforme determinado pelo órgão regulador do evento, é definitivo para fins de liquidação, exceto nos casos em que estas Regras de Apostas estipularem expressamente o contrário.
· Eventos não oficiais:As apostas em eventos fora das competições profissionais oficiais (por exemplo, jogos amistosos ou de exibição) serão resolvidas com base nas informações fornecidas pelo organizador do evento específico.
6.1.3. Não reconhecimento de protestos (Regra do "primeiro resultado oficial")Para efeitos de liquidação, a casa de apostas reconhece apenas o resultado obtido em campo. Quaisquer decisões subsequentes contestadas, anuladas ou revogadas (devido a doping, recursos técnicos ou ações disciplinares) que alterem o resultado após o anúncio oficial não serão reconhecidas.
6.1.4. Finalidade dos Acordos (A Janela de 72 Horas)Os mercados liquidados são considerados finais após 72 horas da liquidação. Dentro desse período, a casa de apostas poderá corrigir liquidações apenas em casos de erro humano, erro de sistema ou erros na fonte de resultados utilizada. Após 72 horas da liquidação, todas as liquidações são consideradas finais e nenhuma contestação referente à liquidação será aceita.
6.1.5. Alterações de Local
· Terreno neutro:Caso um evento seja transferido para um local neutro, todas as apostas serão mantidas, desde que as equipes mandante e visitante permaneçam designadas como tal.
· Troca de equipes:Se as equipes mandante e visitante de uma partida listada forem invertidas (ou seja, a partida for disputada no estádio da equipe visitante original), as apostas feitas com base na lista original serão...Anulado.
· Mudança na cidade:Caso um evento seja transferido para uma cidade diferente, mas o time mandante designado permaneça o mesmo, as apostas serão válidas.
6.1.6. Inclusão de horas extras.Todos os mercados de correspondênciaNÃOInclui horas extras, a menos que expressamente indicado o contrário no nome do Mercado ou nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.
6.2. Adiamentos, cancelamentos e atrasos
6.2.1. Eventos que não começam no horário agendado Caso um evento não comece no horário agendado, aplicam-se as seguintes regras:
· Cancelamento oficial:Caso um evento seja oficialmente cancelado antes de seu início, todas as apostas serão anuladas.
· Atraso:Caso o evento seja adiado e o organizador não forneça atualizações sobre o novo horário do evento dentro do prazo estipulado.12 horasSe o evento for remarcado dentro de 12 horas do horário de início originalmente programado, todas as apostas relacionadas ao evento afetado serão anuladas. Caso o organizador do evento remarque o evento dentro de 12 horas do horário de início inicialmente planejado, e o evento comece dentro desse período, o evento será remarcado para o horário de início original.48 horasA partir do horário de início original, todas as apostas serão mantidas.
· Exceções no esporte:Nos casos em que as regras específicas de cada modalidade esportiva dispuserem de forma diferente, essas regras específicas prevalecerão e a liquidação das apostas feitas no evento em questão será determinada de acordo com as respectivas regras esportivas.
6.2.2. Eventos interrompidos, adiados ou suspensosSe um evento tiver começado, mas for interrompido, adiado ou suspenso, e não for concluído dentro do prazo estipulado,48 horasApós o horário oficial de início, todas as apostas feitas no respectivo evento serão anuladas, com as seguintes exceções:
· Períodos de estabilidade:Apostas em mercados relacionados a períodos, sets, rodadas ou segmentos do evento que já foram concluídos e liquidados antes da interrupção ou suspensão (por exemplo, o primeiro tempo no futebol).
· Resultados definidos:Mercados em que o resultado já está determinado pelo placar oficial no momento da interrupção ou suspensão (por exemplo, "Total acima de 2,5" se já haviam sido marcados 3 gols).
· Eventos de longa duração:Mercados relacionados a eventos que, em seu formato oficial, normalmente se estendem por mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe).
Acordo específico para cada modalidade esportiva:Caso as regras específicas do esporte disponham de forma diversa, essas regras prevalecerão. Na ausência de tais regras, esta cláusula regerá o Acordo.
6.2.3. Resultados "Incondicionalmente Determinados"
Para que não restem dúvidas, uma aposta é considerada incondicionalmente determinada se nenhum evento futuro possível na partida puder alterar o resultado em questão.
· Exemplo 1 (Acima/Abaixo):A aposta está feita."Total acima de 2,5 gols"A partida foi interrompida aos 60 minutos com o placar de2:1.
o Resultado:A aposta está liquidada.vitóriaComo já foram marcados 3 gols, o resultado relevante para o mercado já ocorreu, independentemente de a partida continuar ou não.
· Exemplo 2 (Acima/Abaixo):A aposta está feita."Total acima de 2,5 gols"A partida foi interrompida aos 60 minutos com o placar de0:0.
o Resultado:A aposta éanuladaO resultado relevante para o mercado não estava definido no momento da interrupção, mas caso a partida fosse retomada, o resultado final poderia ser diferente.
· Exemplo 3 (1X2):A aposta está feita."A equipe A vai vencer"A partida foi interrompida aos 80 minutos com o placar de3:0.
o Resultado:A aposta éanuladaEmbora a Equipe A estivesse na liderança, o evento não foi concluído em sua duração oficial e o resultado final da partida, como seria após sua conclusão, permanece desconhecido.
6.3. Placar durante o jogo e acerto de contas do período.
6.3.1. Pontuações no momento da colocação
Placar incorreto exibido durante a partida ou retrocesso no placar ao vivo (com exceção de gols e cartões vermelhos, que podem levar à suspensão do mercado) não são motivos para anulação de apostas.
6.3.2. Independência dos Períodos
As apostas feitas em mercados relevantes para um período específico serão aplicadas somente aos eventos que ocorrerem dentro desse período e não serão afetadas por eventos em períodos anteriores ou subsequentes, a menos que o nome do mercado ou as regras específicas do esporte indiquem o contrário.
6.4. Cenários de sorteio e mercados vencedores
6.4.1. Resultado quando a opção "Empate" é oferecida
Se um resultado de empate for oferecido em um mercado de vencedor e o evento terminar em empate, todas as apostas feitas nas equipes concorrentes de um mercado de vencedor serão consideradas perdidas.
6.4.2. Resultado quando a opção "Empate" NÃO é oferecida
Caso o resultado Empate não seja oferecido em um Mercado de Vencedor e o Evento termine em empate, todas as Apostas no Mercado relevante serão anuladas, a menos que expressamente declarado o contrário nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.
6.5. Problemas Técnicos e Penalidades
6.5.1. Desistências e vitórias por WO
Caso algum Evento envolva uma desistência, vitória por WO ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido jogado, todas as Apostas nesse Evento e seus Mercados serão anuladas, independentemente da pontuação atribuída pelo organizador do Evento.
6.5.2. Erros em nomes e ligas
Erros de ortografia, erros tipográficos, mudanças de nome de equipes e ligas incorretas não serão motivo para anulação de uma aposta, desde que seja razoavelmente claro qual evento e quais competidores eram os inicialmente pretendidos e que, a critério razoável, eles não tenham mudado.Salvo indicação em contrário nas regras específicas do desporto..
6.5.3. Formato de Correspondência IncorretoCaso um evento ocorra com um número incorreto de seções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou uma duração não padrão, e essa discrepância não seja indicada no mercado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
6.6. Mercados Agregados e Multidirecionais
6.6.1. Mercados Agregados Doméstico/VisitantePara o mercado "Placar agregado de jogos em casa/fora de uma liga em um dia (ou semana, no caso do futebol americano)", se todos os eventos daquele dia/semana naquela liga não forem concluídos, todas as apostas no mercado afetado serão anuladas.
· Para efeitos desta cláusula, "conclusão" é definida de acordo com as regras da Secção 6.2 (por exemplo, jogada dentro de 48 horas ou de acordo com a duração específica do desporto).
Exemplo:Em um mercado de "Rodada de Futebol: Gols da Casa x Gols Fora", se 9 de 10 partidas forem concluídas, mas uma partida for abandonada e não finalizada dentro do prazo de 48 horas a partir do horário previsto, todas as apostas no mercado agregado serão anuladas.
6.6.2. Ação de Apostas Múltiplas Para o mercado "Apostas múltiplas", as apostas serão válidas, a menos que o mercado especifique que um determinado competidor deve participar para que a ação aconteça. Se tal estipulação existir e o competidor não participar, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.
6.6.3. Pagamentos com Múltiplas Vias:
Esta regra aplica-se a mercados concebidos para múltiplos vencedores (ex.: "Top 3"). O pagamento será baseado no valor total das odds relevantes para todos os mercados em que os competidores relevantes terminarem.claramentedentro do intervalo designado. No entanto, se houver um empate para oposição(ões) final(is) restante(s)Em um mercado desse tipo (por exemplo, três jogadores empatam na 3ª posição em um mercado "Top 3"),As regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas somente aos participantes envolvidos no empate.
6.6.4. Seleção de “O Campo”Se um mercado oferecer a opção "O Melhor Jogador" como aposta, a equipe ou competidor mencionado no mercado precisa vencer todos os outros competidores para que a aposta nesse competidor seja considerada vencedora. Se um competidor mencionado no mercado empatar em número de vitórias, as apostas correspondentes serão anuladas e as apostas em "O Melhor Jogador" serão perdidas.
Exemplo:Em um mercado de "Artilheiro", são oferecidas apostas no Jogador A, no Jogador B e em "Todos os Outros" (todos os demais jogadores).
· Se o Jogador A marcar 5 gols e todos os outros marcarem 4 ou menos durante o mesmo Evento, as Apostas no Jogador A neste Mercado serão vencedoras.
· Se o Jogador A e o Jogador B marcarem 5 gols cada (empate), as apostas em A e B serão anuladas.
6.7. Mercados de apostas diretas, corridas e regras de empate
6.7.1. Apostas Diretas (Participação e Finalidade)O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição ou em uma colocação específica dentro de um Evento.
· Regra para não participantes (reembolso):Se um participante ou equipe listado em um mercado de Vitória Direta não participar da competição (não iniciar), todas as apostas nas seleções de mercado relevantes serão canceladas.anulado.
o Observação:Se o participante competir em qualquer parte do Evento (por exemplo, jogar um segundo ou iniciar uma bateria de qualificação) e depois desistir ou for desclassificado, a Aposta permanece válida e será liquidada como tal.Perdido.
· Consultas e decisões pendentes sobre os representantes sindicais:O pagamento das apostas pode ser atrasado se o resultado oficial estiver sujeito a uma investigação em andamento ou a um "questionamento dos comissários" por parte do órgão regulador. Nesses casos, a casa de apostas liquidará as apostas após a primeira confirmação oficial.
· A Regra do Pódio:Todos os mercados de apostas diretas são liquidados com base no resultado oficial no momento da apresentação no pódio, da cerimônia de entrega de medalhas ou do anúncio oficial do prêmio.
o Quaisquer desqualificações, recursos ou alterações subsequentes na classificação feitas após o resultado oficial inicial (por exemplo, devido a doping ou infrações técnicas descobertas dias depois)não será reconhecidopara fins de apostas.
· Competições com duração reduzida:Caso um torneio ou temporada seja encurtado ou interrompido, as apostas serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial declarado pelo órgão regulador. Se nenhum vencedor oficial for declarado, todas as apostas serão anuladas.
6.7.2. Regra do Empate Extremo
As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor em um evento para uma posição específica.
Lógica de assentamento:Caso haja empate entre vários participantes em uma posição, para fins de liquidação, o valor apostado será dividido entre os participantes que empataram na posição em questão. A parcela do valor apostado referente à seleção de mercado será liquidada com base nas probabilidades totais, sendo considerada uma vitória; o restante do valor apostado será considerado uma perda.
Exemplo 1: 2 Vencedores:
O valor da aposta em uma aposta é$ 100em Odds6,00.
· Dois participantes empatam em 1º lugar.
· Cálculo: $100 / 2 = $50
· Os 50 dólares foram liquidados como umGanhara 6,00 (US$ 50 x 6,00 = US$ 300)
· Os 50 dólares foram liquidados como umPerda.
· Pagamento total:$ 300.
Exemplo 2: Classificação entre os 5 primeiros
O valor da aposta em uma aposta.no Jogador D é:$100 em Odds5,00.
· Mercado:Classificação entre os 5 primeiros.
· Cenário:As posições 1, 2, 3 e 4 estão claramente ocupadas por jogadores individuais. No entanto, para o5º (e último)Na posição, cinco jogadores (incluindo o Jogador D) terminaram com a mesma pontuação/tempo.
· Liquidação:
o O valor da aposta é dividido pelo número de participantes empatados na posição vencedora restante.100/5 = 20
o A aposta de $20 foi liquidada como uma vitória com odds de 5,00 -> 20 x 5 = 100
o O valor de US$ 80 foi considerado como prejuízo.
· Pagamento total: $100
6.7.2.1. Empate em apostas combinadas (acumuladas)
Se uma seleção dentro de uma Aposta Combinada for resolvida pelas regras de Empate, os ganhos potenciais serão ajustados de acordo com o fator de Empate aplicável a essa seleção específica.
Exemplo:
· Probabilidades totais da combinação:2,44
· Estaca:€ 172,00
· Evento de empate técnico:Uma das opções selecionadas na combinação resultou em empate, onde 2 participantes compartilharam a mesma posição (Fator = 2).
Liquidação: Se a aposta combinada relevante for vencedora,Os termos de empate são aplicados à aposta combinada inteira. O cálculo pode ser expresso de duas maneiras equivalentes:
1. Liquidação com base no ajuste de participação:(€172,00 / 2) × 2,44 =€ 209,84; ou
2. Liquidação com base no ajuste de probabilidades:€172,00 × (2,44 / 2) =€ 209,84
Nota importante:Para efeitos de apostas combinadas, a regra do empate não anula a seleção de mercado relevante. Em vez disso, o valor da aposta ou as odds (qualquer uma delas) para essa aposta combinada são reduzidas proporcionalmente com base no número de participantes empatados. Se várias seleções em uma aposta combinada estiverem sujeitas à regra do empate, todas as reduções são aplicadas cumulativamente.
6.7.3. Participação em confrontos diretos (H2H) e confrontos triplosUma opção "Cara a Cara" e/ou "Tripla Cara" permite apostar em uma competição entre dois ou três participantes/resultados.
· Regra de não partida:Caso um dos competidores de um evento não inicie a prova, a casa de apostas anulará as apostas nesse mercado de confronto direto.
· Regra dos nomes exatos:Se um Mercado incluir os nomes exatos de um dos dois competidores, todos os competidores listados deverão participar do Evento para que a Aposta seja válida.
6.7.4. Esportes de corrida (F1, MotoGP, Ciclismo, etc.)Salvo disposição expressa em contrário nas respectivas regras específicas do esporte, as seguintes regras se aplicam aos mercados de confronto direto (H2H) em corridas:
· Melhor posição:Caso ambos os competidores terminem a corrida, o vencedor será aquele que alcançar a posição oficial mais elevada.
· Número de voltas:Caso nenhum dos competidores de um evento o conclua, o vencedor será aquele que tiver completado mais voltas.
· Regra da mesma volta:Caso ambos os competidores abandonem a prova na mesma volta (ou desistam durante a mesma volta), a casa de apostas anulará as apostas neste mercado de confronto direto.
6.7.5. Empates na posição H2HSe os competidores estiverem na mesma posição ao final do evento (por exemplo, mesmo tempo, mesma pontuação, mesma classificação) e nenhuma opção de "Empate" ou "Desempate" tiver sido oferecida nas opções de mercado, a casa de apostas anulará as apostas nesse mercado de confronto direto. Se uma opção de empate/desempate tiver sido oferecida nas opções de mercado, as apostas serão liquidadas de acordo com essa opção.
6.8. Resultados baseados em marcadores de posição e colchetes
· 6.8.1. Prioridade de Slot:Em torneios ou eventos onde os participantes se classificam através de uma fase eliminatória ou de grupos, a casa de apostas pode oferecer mercados antes da confirmação dos participantes específicos. Nesses casos, a aposta é feita noposição do suporte (ranhura), independentemente de qual equipe ou indivíduo eventualmente o ocupe.
· 6.8.2. Confirmação das equipes:Assim que os participantes oficiais de uma determinada posição na chave forem confirmados pela entidade organizadora do torneio, os títulos dos competidores serão atualizados. Para efeitos deste mercado, a identidade dos participantes específicos no momento em que a aposta foi aceita é irrelevante e não afeta a validade da aposta.
· 6.8.3. Mudança de Participante:Caso uma equipe/jogador seja substituído, desclassificado ou tenha sua participação alterada pelo organizador do torneiodepoisEles já foram confirmados para uma vaga, masantesAssim que a partida começar (por exemplo, um "Lucky Loser" no tênis ou uma equipe substituta em uma copa), todas as apostas permanecem válidas e serão liquidadas com base no desempenho dos competidores reais da partida.
6.8.4. Finalidade da Posição:A liquidação das apostas baseia-se estritamente no andamento oficial do torneio, de acordo com as regras iniciais do respectivo torneio. Se, devido a uma alteração nas regras do torneio antes ou durante o seu decorrer, a tabela de jogos for fundamentalmente alterada em comparação com a versão inicial (por exemplo, se o formato do torneio for alterado de eliminatória para todos contra todos), a casa de apostas anulará todas as apostas afetadas.
7.Aceitação de apostas, integridade e práticas proibidas
7.1. Aceitação, Limites e Direito de Recusa
7.1.1. Aceitação Discricionária
Todas as apostas serão aceitas ou rejeitadas a critério exclusivo da casa de apostas e sujeitas a estas Regras e às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicáveis
em cada momento).
7.1.2. Direito de Recusar ou Limitar
A casa de apostas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta ou valor apostado em qualquer evento, mercado ou usuário final.
7.1.3. Limites Máximos de Aposta
Os limites máximos de apostas estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito, a critério da casa de apostas, para qualquer evento, mercado, operador ou usuário final individualmente. Tais alterações não se aplicarão a apostas que já tenham sido aceitas.
7.1.4. Suspensão de IDs de usuário
A casa de apostas reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas de qualquer ID de usuário final exclusivo, sem aviso prévio.
7.1.5. Atraso ao vivo (durante a reprodução)
A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode ser atrasada ou suspensa temporariamente em situações de alto risco (por exemplo, falta, lance de ataque 1 contra 1, etc.), a critério da casa de apostas.
7.2. Erros, falhas de software e lacunas de dados
7.2.1. Direito geral de anulação por erro
A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas (ou parte delas) ou suspender a liquidação até o final de um processo (inclusive judicial) devido a erros ou desvios das regras durante a aceitação.
7.2.2. Erros Tipográficos e Visuais
As apostas podem ser anuladas em casos de erros óbvios de software ou do site, como erros tipográficos nos eventos ou mercados oferecidos, discrepância nas probabilidades ou probabilidades excepcionalmente altas/baixas (em comparação com a situação geral do mercado de apostas).
7.2.3. Apostas Tardias (Postagem Anterior)
Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceita após o início ou a conclusão de um evento (exceto em casos de apostas ao vivo claramente indicadas), a aposta será considerada nula.
7.2.4. Resultados Conhecidos e Atraso Técnico
A casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta se o resultado do evento ou mercado era conhecido no momento em que a aposta foi feita ou aceita, ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos ou atrasos no fornecimento de dados.
7.2.5. Erros Óbvios, Limitações e Vantagem Material
Se um mercado apresentar um erro óbvio nas odds ou exceder os limites definidos pela casa de apostas, as apostas feitas nesse mercado serão anuladas. Apostas aceitas após o início de um evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas) permanecerão válidas, a menos que o usuário obtenha uma vantagem material ou injusta. Nesses casos, a casa de apostas reserva-se o direito de anular a aposta, agindo de forma razoável.
Vantagem Material e Injusta:Para que não restem dúvidas, considera-se que uma vantagem injusta ou material é obtida em cenários que incluem, mas não se limitam a:
· Posicionamento pós-evento:Apostar em um evento (ocorrência) que já aconteceu (por exemplo, um gol marcado, um cartão vermelho mostrado, um ponto ganho) enquanto o mercado permanece aberto ou as probabilidades ainda não foram atualizadas.
· Assimetria de informação:Fazer uma aposta com base em informações ou transmissões que estejam significativamente à frente dos dados ou atualizações de probabilidades da casa de apostas.
· Erros de mercado:Apostar em probabilidades que estão claramente "travadas" ou que não foram atualizadas após um evento significativo (por exemplo, um gol marcado, um ponto conquistado, etc.).
· Contornar Limites:Ultrapassar os limites de mercado estabelecidos por meio de explorações técnicas ou múltiplas colocações.
7.2.6. Abuso de Software e Dever de Denúncia
O uso indevido do software de jogos, incluindo erros ou falhas de tradução, é estritamente proibido. O usuário final que detectar qualquer erro no software de jogos deve reportá-lo imediatamente à operadora. Caso o usuário final abuse de tais erros, a operadora reserva-se o direito de suspender a conta, congelar fundos e a casa de apostas reserva-se o direito de cancelar todas as apostas aceitas e/ou já realizadas, se tais apostas estiverem diretamente relacionadas ao uso indevido do respectivo erro ou falha de tradução no software de jogos.
7.2.7. Mau funcionamento do sistema e dos dados:
A casa de apostas não se responsabiliza por perdas ou danos decorrentes de falhas, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados do sistema. Apostas afetadas por transações irrecuperáveis
ou pela falta de dados oficiais sensíveis ao tempo serão consideradas nulas.
7.2.8. Outras apostas incorretas
A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em quaisquer outras circunstâncias que confirmem que a aposta é considerada incorreta ou baseada em práticas desleais, incluindo probabilidades imprecisas ou deturpadas (incluindo "probabilidades ruins" ou probabilidades alteradas).
7.3. Apostas em grupo, sindicato e múltiplas contas
7.3.1. Apostas somente individuais
Os usuários finais só podem apostar individualmente, exclusivamente em seu próprio nome, assumindo os riscos e os benefícios, utilizando seus próprios fundos e tomando suas próprias decisões, sem coordenação, atuação em grupo, operações de apostas automatizadas ou contas compartilhadas. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado, feitas pelo mesmo usuário final ou por usuários diferentes, podem ser posteriormente anuladas a critério exclusivo da casa de apostas.
7.3.2. Detecção de Conluio e Sindicato
A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas caso suspeite razoavelmente de conluio ou atividade de grupo, incluindo casos em que vários usuários finais façam apostas no mesmo resultado em um curto período de tempo, mesmo após o resultado oficial ser conhecido.
7.3.3. Contas Múltiplas e Identificação de IP
A casa de apostas pode recusar apostas ou declarar nulas apostas já aceitas se estas forem feitas a partir de múltiplas contas originadas do mesmo endereço IP.
7.4. Integridade, partidas combinadas e arbitragem
7.4.1. Atividades Desleais e Suspensões por Retirada
Em caso de suspeita de atividade desleal, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta e a operadora reserva-se o direito de suspender quaisquer pedidos de saque por até [inserir período aqui].31 dias corridosenquanto a investigação estiver em andamento.
7.4.2. Integridade e Falhas do SistemaA casa de apostas poderá tornar eventos ou mercados indisponíveis para apostas em caso de suspeita de problemas de integridade, preocupações com a imparcialidade, falhas no jogo ou no sistema. Nesses casos, a casa de apostas poderá, agindo de forma justa, razoável e de boa-fé, suspender as apostas no evento ou mercado, reter o pagamento das apostas e recusar a aceitação de novas apostas até que o problema seja resolvido.
7.4.3. Proibição de jogos combinados
Apostar em resultados combinados é estritamente proibido na seção de apostas esportivas. Qualquer tentativa de apostar em eventos ou mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de alguma forma prejudica a integridade do ecossistema de apostas esportivas e constitui uma violação destas Regras de Apostas. Usuários que forem flagrados apostando em resultados combinados sofrerão restrições imediatas e o cancelamento das apostas afetadas.
A Casa de Apostas está comprometida em manter a integridade das apostas esportivas e tem tolerância zero para atividades que comprometam o jogo limpo e a confiança dos Usuários Finais. Ao utilizar a Casa de Apostas, os Usuários Finais concordam em se abster de participar de qualquer forma de abuso da integridade relacionada a apostas e apostas em resultados combinados, e compreendem que a violação desta cláusula pode resultar em restrição permanente do acesso à Casa de Apostas. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em resultados combinados serão investigadas minuciosamente pela equipe da Casa de Apostas, e as decisões serão tomadas de acordo com as políticas pertinentes. A Casa de Apostas incentiva os Usuários Finais a relatarem qualquer atividade suspeita relacionada a resultados combinados à equipe de suporte para investigação.
7.4.4. Apostas de Arbitragem
O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/sites de apostas esportivas para garantir lucro, é estritamente proibido em nossa plataforma. Não toleramos qualquer forma de aposta que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Ao utilizar nossos serviços, os usuários finais concordam em se abster de empregar estratégias de arbitragem. Usuários finais flagrados praticando apostas de arbitragem terão suas apostas canceladas imediatamente e sofrerão restrições permanentes.
Quaisquer disputas relativas a suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas, e as decisões da casa de apostas serão definitivas.
7.5. Fundamentos Gerais para Anulação e Sanções
7.5.1. Práticas impróprias e desvios das regrasA casa de apostas reserva-se o direito de declarar qualquer aposta ou parte dela nula ou de suspender o pagamento nos seguintes casos:
· Há evidências de práticas desleais ou fraudulentas (incluindo a exploração de erros óbvios, probabilidades incorretas ou "ruins", ou probabilidades trocadas).
· Houve um desvio destas Regras de Apostas durante o processo de aceitação da aposta.
· Existem outras circunstâncias que indicam razoavelmente que a aposta foi feita incorretamente ou em violação destas regras.
7.5.2. Impacto das Sanções
Para que não restem dúvidas, quaisquer sanções impostas após a declaração do resultado oficial (incluindo pontos de penalização, rebaixamentos ou outras medidas disciplinares) não afetarão a liquidação das apostas, a menos que expressamente estipulado o contrário nestas Regras de Apostas.
7.5.3. Saldos negativos:
Caso haja saldo negativo na conta de um Usuário Final, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de tais Apostas terem sido feitas ou não com fundos provenientes de um Erro.
7.6. Contingências Relacionadas (Resultados Relacionados)
Em apostas combinadas (acumuladas, parlays, múltiplas), se houver dois ou mais mercados com contingências relacionadas (resultados relacionados), essas apostas combinadas serão declaradas nulas.
Exemplo:O usuário final fez uma aposta combinada em "Barcelona vence La Liga" combinada com "Vitória do Barcelona no jogo decisivo". Ambos os resultados se referem ao mesmo evento e essência, portanto a respectiva aposta combinada será anulada.
7.7. Configurações de Apostas (Alterações nas Odds).
As seguintes opções podem estar disponíveis para o Usuário Final em relação à aceitação de alterações de probabilidades:
· Aceitar quaisquer alterações nas probabilidades:Apostas aceitas independentemente de as probabilidades aumentarem ou diminuírem entre o momento em que a aposta é feita e o momento em que é aceita (Padrão).
· Aceitar mudanças com probabilidades mais altas:As apostas só são aceitas se as probabilidades aumentarem entre o momento em que a aposta é feita e o momento em que é aceita.
· Não aceite alterações nas probabilidades:As apostas não serão aceitas se houver qualquer alteração nas odds após a realização da aposta, a menos que seja reconfirmada pelo usuário final.
8. Bônus
8.0. Apostas relacionadas a bônuse a sua liquidação estão sujeitas a estas Regras de Apostas; no entanto, os termos completos que regem os Bônus (incluindo elegibilidade, requisitos de apostas e condições de saque) são determinados pela Operadora e estabelecidos nos Termos e Condições da Operadora.
8.1. "Apostas de Sistema""são excluídos da contribuição para quaisquer requisitos de apostas de bônus."
8.2. Comboboost.
8.2.1. Número de seleções = Multiplicador
| Número de seleções | Multiplicador |
| 2 | 1.01 |
| 3 | 1.02 |
| 4 | 1.04 |
| 5 | 1.05 |
| 6 | 1.07 |
| 7 | 1.1 |
| 8 | 1,15 |
| 9 | 1.17 |
| 10 | 1.2 |
| 11 | 1.25 |
| 12 | 1.3 |
| 13 | 1.35 |
| 14 | 1.4 |
| 15 | 1,45 |
| 16 | 1,5 |
| 17 | 1,65 |
| 18 | 1,75 |
| 19 | 1,85 |
| 20 | 2 |
8.2.2. O valor final do bônus é calculado com base no valor finalOodds da Aposta Combinada assim que todas as seleções de Mercado forem definidas.
8.2.3. Apostas com Cash Out não são elegíveis para Comboboost.
8.2.4. A disponibilidade e os termos do ComboBoost são determinados a critério da casa de apostas. 8.2.5. O ComboBoost está disponível apenas para seleções de mercado com odds mínimas de 1,50.
8.2.5. O Comboboost está disponível apenas para seleções de mercado com odds mínimas de 1,50.
8.3. Aposta grátis, dinheiro grátis, aposta sem risco
8.3.1. Aposta Grátis - Numa Aposta Grátis, apenas os ganhos líquidos são creditados pelo Operador na conta do Utilizador Final (o valor da aposta não é devolvido).
Exemplo: Aposta grátis de 5 com odds de 3,5 → pagamento = (5 × 3,5) – 5 = 12,5.
8.3.2. Dinheiro Grátis - Numa Aposta com Dinheiro Grátis, tanto o valor da aposta como os ganhos são creditados.
Exemplo: Freemoney de 5 com odds de 3,5 → pagamento = 5 × 3,5 = 17,5.
8.3.3. Aposta sem risco. Uma Aposta sem Risco funciona como uma Aposta padrão; no entanto, se a Aposta for perdida, o valor apostado é reembolsado.
II. Regras especiais para esportes
1. Futebol:
Glossário de termos de futebol (A-Z)
Nota importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de liquidação aplicáveis
a cada modalidade esportiva.
· Partida abandonada:Uma partida que foi iniciada, mas interrompida antes do término e não retomada dentro do prazo definido nestas Regras de Apostas.
· Assistência:O último passe ou toque de bola de um jogador que leva diretamente a um gol marcado por um companheiro de equipe.
· Reservas:Termo que se refere aos cartões disciplinares (amarelos ou vermelhos) aplicados pelo árbitro a jogadores durante uma partida.
· Pontos de reserva:Representação numérica da quantidade de cartões disciplinares mostrados durante uma partida para fins de apostas, calculada de acordo com as regras específicas do mercado.
· Canto:Método para reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha de gol (fora da trave) após ter sido tocada pela última vez por um jogador da equipe defensora.
· Folha em branco:Um mercado onde uma equipe impede a equipe adversária de marcar gols durante a partida.
· Cobrança de falta:Um método para reiniciar o jogo após uma infração, que pode ser direto ou indireto.
· Falta:Qualquer infração às regras do jogo será penalizada pelo árbitro com um pontapé-livre ou um penálti.
· Meta:Quando a bola tiver cruzado completamente a linha de gol entre as traves e sob o travessão, desde que nenhuma infração tenha sido cometida pela equipe atacante.
· Tiro de meta:Método para reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha de gol (fora da trave) após ter sido tocada pela última vez por um jogador atacante.
· Tempo de lesão/paralisação:Minutos adicionados ao final de cada tempo pelo árbitro para compensar o tempo perdido devido a substituições, lesões ou outras paralisações.
· Intervalos:Segmentos de tempo específicos de uma partida (por exemplo, das 00:00 às 14:59) usados
para a liquidação de mercados baseados em tempo.
· Começo:O método de iniciar o jogo no começo de cada tempo ou reiniciar o jogo após um gol ser marcado.
· Local neutro:Um estádio onde se disputa uma partida, mas que não é o estádio oficial de nenhuma das equipes participantes.
· Resultado oficial:O resultado final de uma partida, conforme determinado e oficialmente declarado pelo órgão regulador ou organizador da competição, e utilizado para fins de acerto de contas.
· Horas extras (tempo adicional):Dois períodos adicionais de jogo (geralmente de 15 minutos cada) são disputados após o tempo regulamentar para determinar o vencedor após um empate no tempo regulamentar.
· Impedimento:Infração que ocorre quando um jogador é flagrado em posição de impedimento no momento em que a bola lhe é lançada, conforme sinalizado pelo árbitro.
· Gol contra:Um gol creditado a um jogador que, acidentalmente, coloca a bola na rede do seu próprio time.
· Passar:Qualquer passe intencional de um jogador para outro companheiro de equipe.
· Pena:Um pontapé de 11 metros concedido à equipa atacante por uma falta cometida pela defesa dentro da sua própria área penal durante o Tempo Normal ou o Tempo Extra.
· Disputa de pênaltis:Uma série de cobranças de pênalti, realizadas após o tempo extra, para determinar o vencedor de uma competição eliminatória.
· Partida adiada:Uma partida que não começa na data e hora oficialmente agendadas, conforme definido nestas Regras de Apostas.
· Horário normal:A duração padrão de uma partida é de 90 minutos (dois tempos de 45 minutos), mais qualquer tempo de acréscimo por lesão ou paralisação determinado pelo árbitro.
· Salvar:Um goleiro que impede a bola de entrar na rede com qualquer parte do corpo após um chute intencional do adversário.
· Tomada:Qualquer tentativa clara de marcar um gol por um jogador que direciona a bola em direção ao gol adversário.
· Tiro certeiro:Uma tentativa de gol que entra na rede, ou que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo goleiro ou bloqueada por um defensor "último homem".
· Escalação inicial:Os onze jogadores selecionados por cada equipe para iniciar a partida em campo no momento do pontapé inicial.
· Substituir:Um jogador que está incluído na escalação oficial da partida, mas não começa jogando e pode entrar em campo posteriormente para substituir outro jogador durante o jogo.
· Enfrentar:Uma jogada em que um jogador entra em contato com a bola e consegue tomar posse dela ou afastá-la de um adversário.
· Arremesso lateral:Método para reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha lateral.
· Para se qualificar:O resultado da classificação de uma equipe ou jogador para a próxima fase de uma competição específica (incluindo prorrogação e disputa de pênaltis, se necessário).
· VAR (Árbitro Assistente de Vídeo):Um processo oficial em que o árbitro principal revisa uma decisão usando imagens de vídeo.
· Trabalho em madeira (poste/travessa):Situação em que a bola bate na trave ou no travessão e permanece em jogo.
· xG (Gols esperados):Uma métrica estatística que estima as chances de gol com base em dados históricos. Essa métrica tem caráter meramente informativo e não é utilizada para fins de liquidação, a menos que expressamente indicado.
Regras gerais do futebol
1.1.As apostas no resultado de uma partida serão liquidadas com base em duas metades do número de minutos programados para cada jogo.(normalmente 90 minutos, divididos em duas partes de 45 minutos cada)Incluindo qualquer tempo de acréscimo por lesão/paralisação adicionado pelo árbitro. Não inclui períodos de prorrogação nem disputas de pênaltis, a menos que expressamente indicado.
· Separação das metades:Cada tempo deve ser jogado em sua duração total programada (por exemplo, 45 minutos). Qualquer tempo de lesão/paralisação adicionado pelo árbitro é considerado parte do respectivo tempo ao qual foi adicionado.não pode ser adicionado à duração da segunda metadepara cumprir o requisito de 90 minutos.
· Partidas interrompidas:Caso uma partida seja interrompida antes do término da duração programada (por exemplo, 45 minutos para cada tempo), a resolução será regida pela Regra 6.2.2 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão posterior de um órgão regulador de validar o placar como resultado final ou declarar a partida concluída.
· Requisito de conclusão:Para que uma partida seja considerada completa para efeitos de liquidação, a duração total programada de cada tempo deve ser jogada no campo, a menos que seja disposto de outra forma na Regra 6.2.2.
1.2.Caso o formato da partida seja alterado, a casa de apostas anulará todas as apostas afetadas.
1.3.Caso uma partida amistosa termine por decisão do árbitro antes do tempo previsto (por exemplo, antes dos 80 minutos de jogo), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas.
1.4.Gols contra não serão considerados para fins de acerto em mercados como "Marcador a Qualquer Momento", "Jogador a marcar X", "Próximo Marcador" ou similares, e serão ignorados. Para mercados onde a sequência ou numeração de gols é especificada (incluindo mercados específicos de times), gols contra não contam para a sequência de numeração de gols.
Exemplo 1:Se o placar oficial for 1-0 e o segundo gol marcado for um gol contra, o mercado "Próximo Marcador (Gol 2)" será liquidado com base no próximo gol válido que não seja contra.
Exemplo 2:Se o primeiro gol de uma equipe em uma partida for um gol contra, o mercado “1º Marcador (Equipe X)” permanecerá ativo e será liquidado com base no próximo gol válido (não contra) marcado por um jogador dessa equipe.
1.5.Caso o mercado tenha sido aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas do respectivo mercado na medida em que tais apostas tenham sido afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.
1.6.Caso um evento ou horário de partida incorreto seja exibido na seção de apostas esportivas e tal discrepância tenha um impacto significativo nas probabilidades, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as respectivas apostas nulas.
1.7.Caso seja inserido um resultado incorreto no placar da casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular todas as apostas realizadas durante o período em que o resultado incorreto foi exibido.
1.8.Caso os nomes das equipes ou do torneio sejam exibidos incorretamente na seção de apostas esportivas, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.
1.9.Os mercados de intervalo serão liquidados com base no horário da partida fornecido pelas fontes de dados das casas de apostas. Na ausência dessas informações, poderão ser utilizadas as informações da transmissão televisiva e o cronômetro da partida.
1.10.Os mercados de gols por intervalo são definidos com base no momento em que a bola cruza a linha do gol, e não no momento em que o chute é executado.
1.11.A utilização do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) (“Revisão de Vídeo”) é considerada oficial quando confirmada pelo árbitro por meio de um sinal formal de revisão (por exemplo, desenhando um retângulo no ar) ou pela revisão do lance no monitor à beira do campo.
Nota: A notificação "Conferência de Gol" no placar ou gestos informais (como levar a mão à orelha por parte do árbitro) não constituem uma revisão oficial do VAR. Conversas entre árbitros e seus assistentes também não são consideradas para revisões oficiais do VAR. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) Por dentro da FIFA.
1.11.Os mercados de intervalo serão definidos com base no horário do gol anunciado pela transmissão televisiva. Caso essa informação não esteja disponível, será considerado o horário do cronômetro da partida.
1.12.As apostas em pênaltis serão liquidadas com base no momento em que o árbitro marcar o pênalti, incluindo decisões confirmadas pelo VAR.
1.13.Penalidades aplicadas, mas não cumpridas, não são consideradas.
1.14.Alterações de local. Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as apostas serão mantidas. Se os times mandante e visitante de uma partida agendada forem invertidos (o time mandante joga fora e vice-versa), as apostas feitas na seleção original do mercado serão anuladas.
Regras dos Mercados Estatísticos
1.15 Mercados de esquina
1.15.1 Fontes e prioridades de assentamento
Os mercados de escanteios serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de reporte em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas prevalecerão para fins de liquidação.
· Finalidade:A decisão tomada de acordo com esta regra será definitiva. Correções, alterações ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para nova resolução da aposta.
· Cantos:Apenas os escanteios efetivamente cobrados serão considerados para o acerto das apostas correspondentes. Qualquer escanteio concedido, mas não cobrado, será desconsiderado.
1.15.2. Regra de Prêmio vs. Prêmio Tomado
· Regra geral:Apenas os escanteios efetivamente cobrados (executados) contam para a decisão. Um escanteio concedido, mas não cobrado antes do final do tempo ou da partida, é desconsiderado.
· Exceções:Mercados especificamente relacionados a intervalos de tempo (por exemplo,"Escanteio concedido nos próximos 15 minutos") são resolvidas com base no momento em que o árbitroprêmioso canto, independentemente de ser tomado posteriormente.
1.15.3. Cantos retomados
Os mercados de intervalo de canto são liquidados com base no momento em que o canto é concedido e não no momento em que foi executado. Cantos concedidos, mas não executados, não contam. Um canto que é reexecutado conta como um único canto para fins de liquidação.
1.15.4 Lógica de Intervalo e Carimbo de Data/Hora
Para mercados baseados em intervalos (por exemplo, intervalos de 1 minuto ou 5 minutos), a liquidação é determinada peloCarimbo de data e hora em que o escanteio é concedido.pelo árbitro, não quando a bola é tirada.
· Intervalos de 1 minuto:1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
· Intervalos de 5 minutos:1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.
1.15.5. Determinado Incondicionalmente (Partidas Interrompidas)
A casa de apostas adere ao princípio "Determinação Incondicional", conforme definido na Seção 2.17. Se uma partida for abandonada, quaisquer mercados de escanteios cujo resultado já esteja determinado (por exemplo, "Total de Escanteios Acima de 8,5" quando 9 escanteios já tiverem sido cobrados) serão liquidados de acordo com o resultado. Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados de acordo com a Regra 6.2.2.
1.16 Mercados de reservas (cartões)
1.16.1 Fontes de Assentamento e Prioridade
Os mercados de apostas serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de reporte em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas prevalecerão para fins de liquidação.
· Finalidade:A decisão tomada de acordo com esta regra será definitiva. Correções, alterações ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para nova resolução da aposta.
1.16.2. Contagem de cartas (mercados padrão)
Na maioria dos mercados, um cartão amarelo conta como1e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho (segunda advertência) conta como2A segunda carta amarela para um único jogador é ignorada para fins de liquidação. Como resultado, um único jogador pode receber um máximo de 3 pontos de cartas.
1.16.3. Duração do Mercado
Todas as apostas são resolvidas com base nas cartas mostradas durante o jogo.Horário normal(90 minutos mais tempo de acréscimo),conforme determinado pelas fontes de liquidação definidas na Regra 1.16.1. Qualquer cartão mostrado após o apito do Tempo Regular será desconsiderado.
1.16.4. Intervalo e períodos de acréscimo
Para efeitos de reservas, os cartões exibidos durante o intervalo são atribuídos ao(s) Booking Markets.2º tempoPara efeitos de liquidação, desde que o jogador que recebeu o cartão constasse como participante ativo na partida no início do segundo tempo.
1.16.5. Participantes elegíveis (não jogadores)
Apenas os cartões mostrados aos jogadores que estão oficialmente participando da partida (incluindo aqueles em campo ou temporariamente fora de campo durante intervalos normais da partida, como o intervalo) serão considerados para fins de acerto de contas. Cartões mostrados a técnicos, membros da comissão técnica ou jogadores não participantes (por exemplo, reservas não utilizados) não serão considerados.
1.16.6. Sistema de Pontos de ReservaNos mercados que utilizam o sistema de pontos, será atribuído o seguinte número de pontos:
· Cartão amarelo:10 pontos.
· Cartão vermelho ou amarelo-vermelho:25 pontos.
· Pontuação máxima por jogador:35 pontos(10 para o primeiro amarelo e 25 para o vermelho/amarelo-vermelho subsequente).
1.16.7. Intervalos e carimbos de data/hora
Os mercados de intervalo de reserva (por exemplo, "Cartão nos próximos 1/5 minutos") são liquidados com base emmomento em que o cartão é mostrado pelo árbitro, não o momento em que a falta/infração foi efetivamente cometida.
1.16.8. Exceções para Mercados Específicos (Independentes da Cor)
Para mercados específicos, comoPróxima equipe com cartão ou Equipe com mais cartões, cada evento de carta é contabilizado como1 carta, independentemente de sua cor (amarela ou vermelha).
1.16.9. Conclusão Natural (Flashes Abandonados)
Se uma partida for abandonada (de acordo comRegra 6.2.2)Os mercados em que o resultado já tiver sido determinado incondicionalmente no momento do abandono serão liquidados. Todos os outros mercados relevantes para a partida serão declarados nulos.
1.16.10. Reservas 1X2 (Maioria das Reservas)
Este Mercado permite prever qual equipe receberá mais cartões durante a partida, com base na lógica de contagem definida na Regra 1.16.2. Este Mercado utiliza um método de contagem simplificado e não aplica o Sistema de Pontos de Cartões definido na Regra 1.16.6.
· "1" (Casa):A equipe da casa recebe mais cartões do que a equipe visitante.
· "X" (Empate):Ambas as equipes receberam o mesmo número de cartões.
· "2" (Fora):A equipe visitante recebe mais cartões do que a equipe da casa.
Lógica de assentamento:Para efeitos deste Mercado, as cartas são ponderadas da seguinte forma:
· Cartão amarelo= 1 carta.
· Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho)= 2 cartas.
· Máximo por jogador= 3 cartas (por exemplo, um jogador que recebe uma carta amarela e depois uma carta vermelha recebe 1 + 2 = 3 cartas).
Exemplo:Se a equipe da casa receber 1 cartão vermelho (contado como 2 cartões) e a equipe visitante receber 2 cartões amarelos (1+1 = 2 cartões), o resultado será"Desenhe (X)".
1.17 Mercados de Estatísticas de Equipe
1.17.1. Prioridade das Fontes
Todos os mercados dentro desta seção (Estatísticas da Equipe) serão liquidados de acordo com a seguinte prioridade estrita de fontes:
1. Fonte oficial(site oficial da liga ou competição).
2. WhoScored(Estatísticas de Futebol | Resultados de Futebol ao Vivo | WhoScored.com).
3. 365 Pontuações(https://www.365scores.com/).
4. Sofascore(Resultados, jogos e probabilidades de futebol ao vivo | Sofascore | Championship League, Premier League).
Esta ordem é definitiva. Se uma fonte de maior prioridade fornecer os dados, as fontes de menor prioridade serão desconsideradas. A decisão baseia-se na publicação oficial inicial; alterações subsequentes (decisões disciplinares, etc.) não constituem motivo para nova decisão.
Esta hierarquia de fontes aplica-se exclusivamente aos mercados de Estatísticas de Equipe. Para outros mercados estatísticos (por exemplo, Escanteios, Cartões), a liquidação seguirá as regras específicas definidas nas seções relevantes.
1.17.2. Lógica Geral de Assentamento
· Mercados 1X2:Aposte em qual equipe alcançará uma contagem maior da estatística especificada durante o tempo regulamentar.
· Mercados totais:Aposte se a pontuação combinada de ambas as equipes (ou a pontuação de uma equipe específica) será superior ou inferior à linha especificada.
· Limitação de escopo:Os mercados nesta seção referem-se estritamente a estatísticas de nível de equipe. O desempenho individual dos jogadores. Os mercados são regidos por...Adereços de jogador seção.
· Liquidação: Todos os mercados estatísticos nesta seção serão liquidados estritamente de acordo com a prioridade das fontes definida na Regra 1.17.1.
1.17.3. Impedimentos
Um impedimento só é contabilizado para efeitos de decisão se for oficialmente assinalado pelo árbitro e resultar no reinício do jogo.
1.17.3.1. Cronograma da decisão:Os impedimentos são definidos com base no momento em que o árbitro anuncia a decisão. Essa regra se aplica a todas as situações com o árbitro assistente de vídeo (VAR), independentemente de quando a infração ocorreu.
1.17.3.2. Requisito de Validação:Um impedimento só é contabilizado para efeitos de decisão se uma falta for posteriormente concedida (ou se o jogo for oficialmente reiniciado devido à marcação de impedimento).
1.17.4. Tiros
Total de tentativas de gol, incluindo chutes a gol, chutes para fora e chutes bloqueados.
1.17.5. Chutes a gol (alvo)
Chutes que entraram na rede, ou que teriam entrado se não fosse por uma defesa do goleiro ou um bloqueio do "último homem".
1.17.6. Arremessos laterais
Número total de arremessos laterais concedidos e executados. Os arremessos laterais concedidos, mas não executados, são desconsiderados.
1.17.7. Faltas
Qualquer infração apitada como falta pelo árbitro.
1.17.8. Salva
Qualquer intervenção intencional do goleiro para impedir um gol.
1.17.9. Tiro de meta
Número total de pontapés de meta concedidos e cobrados. Os pontapés de meta concedidos, mas não cobrados, são desconsiderados.
1.17.10. Total de passesNúmero total de passes tentados por uma equipe durante o tempo regulamentar.
· Lógica de Contagem:Inclui tanto aprovações bem-sucedidas quanto reprovações.
· Exclusões:A classificação de aprovações e exclusões deverá seguir a metodologia da fonte de dados designada, conforme a Regra 1.17.1.
1.17.11. Ofertas Especiais e Mercados CombinadosSe um Mercado "Especial" ou "Combo" incluir um ou mais componentes estatísticos (por exemplo, Chutes, Impedimentos, Faltas, etc.), cada elemento estatístico dentro desse Mercado será liquidado estritamente de acordo com a prioridade das fontes e regras específicas definidas nesta Seção (1.17).
· Observação:Cada componente estatístico dentro desses mercados será liquidado de acordo com as regras específicas e prioridades de origem aplicáveis
a essa estatística (por exemplo, Seção 1.15 para Escanteios, Seção 1.16 para Cartões e Seção 1.17 para outras estatísticas da equipe).
1.18 Mercados de Gols Esperados (xG)
1.18.1. DefiniçãoGols esperados (xG) é uma métrica estatística que mede a qualidade das chances de gol. A cada chute é atribuído um valor de xG com base na probabilidade de resultar em gol.
1.18.2. Fonte de referênciaTodos os mercados xG são liquidados estritamente com base nos dados fornecidos porFotmob(FotMobNenhuma outra fonte (sites oficiais da liga, WhoScored, etc.) será considerada para a apuração do xG, a menos que a Fotmob deixe de fornecer dados para um evento específico.
1.18.3. Precisão de assentamentoAs apostas são liquidadas usandovalores absolutos em centésimos(por exemplo, um xG de 1,45).
· Exemplo:Se o xG de uma equipe for 1,45 e a linha de apostas for Mais de 1,5, a aposta é perdedora. Se o xG for 1,51, a aposta é vencedora.
1.18.4. Tipos de Mercado
· 1.18.4.1. Tempo integral xG (1X2 / Totais):Preveja os valores de xG acumulados durante todo o Tempo Regular.
· 1.18.4.2. 1º Tempo xG (1X2 / Totais):Preveja os valores de xG acumulados estritamente durante o primeiro tempo (incluindo o tempo de acréscimo).
Mercados de apostas em jogadores
1.19. Gols dos jogadores / Gols dos jogadores (incluindo prorrogação)
Descrição do mercado:Preveja se o jogador selecionado marcará um gol.pelo menos um ou maisgols durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo,1+ / 2+ / 3+etc.). Isso inclui gols marcados durante o tempo regulamentar e, se especificamente mencionado na descrição do mercado, na prorrogação (tempo extra).
Nuances de Acordo:Todas as apostas neste mercado são válidas.Apenas para jogadores que estão na escalação inicial.Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador serão canceladas.anulada, independentemente de entrarem em campo como substitutos posteriormente. Gols contra não contam para o total do jogador.
Fonte do acordo: Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo 1:Uma aposta é feita no Jogador A para marcar um gol.1+Gols. O jogador A começa e marca.doisobjetivos. Ambos1+ e 2+As seleções de mercado são definidas como umGanhar.
2. Exemplo 2:Uma aposta é feita no Jogador B para marcar um gol.2+gols. O jogador B começa e marca apenasumgol. A aposta é liquidada como umPerda.
3. Exemplo 3:Uma aposta é feita no Jogador C para marcar um gol.1+gols. O jogador C não está no time titular. A aposta foi liquidada comoanulada.
1.20. Assistências do jogador / Assistências do jogador (incluindo prorrogação)
Descrição do mercado:Preveja se o jogador selecionado gravarápelo menos um ou maisassistências durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo,1+ / 2+ / 3+etc.). Isso inclui assistências fornecidas durante o tempo regulamentar e, se aplicável, durante o tempo extra (horas extras).
Nuances de Acordo:Todas as apostas neste mercado são válidas.Apenas para jogadores que estão na escalação inicial.Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão canceladas.anulada, independentemente de entrarem em campo como substitutos posteriormente. Uma assistência não pode ser creditada a um gol contra.
Lógica de Contagem:A assistência é definida como o toque final deliberado (passe, chute cruzado ou qualquer outro toque) de um jogador que leva diretamente a um gol marcado por um companheiro de equipe. Se o toque final for desviado por um jogador adversário, a ação original ainda é considerada como tendo contribuído diretamente para o gol, sem alterar materialmente sua direção ou resultado pretendido.
Exclusões:Não são atribuídas assistências a gols contra, faltas diretas, gols de escanteio direto ou pênaltis.Além disso, as "Assistências Fantásticas" são estritamente excluídas das estatísticas para fins de liquidação.Isso inclui, mas não se limita a:
· Faltas sofridas que resultam em pênalti ou falta convertida em gol.
· Chutes que acertam a trave ou são defendidos pelo goleiro, resultando em gol no rebote.
· Desvios em um jogador adversário que alteram significativamente a trajetória da bola.
Fonte do acordo: Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1:A aposta é que o Jogador A vai marcar um ponto.1+assistência. O jogador A inicia e fornecedoisassistências. Ambas1+ e 2+As seleções de mercado são definidas como umGanhar.
2. Exemplo 2:A aposta é que o Jogador B vai marcar.1+assistência. O jogador B começa o jogo, mas a partida termina sem que ele dê uma assistência. A aposta é liquidada como um acerto.Perda.
1.21. Chutes a gol / Chutes a gol (incluindo prorrogação)
Descrição do mercado:Aposte se o jogador selecionado terápelo menos um ou maischutes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo,1+ / 2+ / 3+etc.). Isso inclui todas as tentativas de arremesso (arremessos no alvo, arremessos para fora do alvo e arremessos bloqueados) realizadas durante o tempo regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra).
Nuances de Acordo:Todas as apostas neste mercado são válidas.Apenas para jogadores que estão na escalação inicial.Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.anulada , independentemente de entrarem em campo como substitutos mais tarde.
O que conta como uma dose:Qualquer tentativa intencional de marcar um gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou pelo último homem no bloqueio, ou que passe ao lado, por cima ou atinja a trave (poste ou travessão).
Exclusões: Chutes bloqueadosChutes que não atingem a área do gol ou são bloqueados por qualquer jogador que não seja o "último homem" não são contabilizados como finalizações.
Fonte do acordo: Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo 1:A aposta é que o Jogador A terá2+tiros. O jogador A inicia a partida e registra.trêsfotos no total. Seleções de mercado para1+,2+, e 3+estão todos resolvidos como umGanhar.
2. Exemplo 2:A aposta é que o Jogador B terá1+chutes. O jogador B começa a partida, mas é substituído no intervalo sem ter finalizado nenhuma vez. A aposta é liquidada como um acerto.Perda.
3. Exemplo 3:A aposta é que o Jogador C terá1+chutes. O jogador C não está no time titular. A aposta foi liquidada comoanulada.
1.22. Chutes a gol dos jogadores/ Chutes a gol dos jogadores (incluindo prorrogação)
Descrição do mercado:Aposte se o jogador selecionado terápelo menos um ou maischutes a gol durante a partida. As opções de mercado são oferecidas como totais (por exemplo,1+ / 2+ / 3+etc.). Isso inclui todos os chutes a gol feitos durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir prorrogação, inclui todos os chutes a gol feitos durante o tempo regulamentar e a prorrogação (tempo extra).
Nuances de Acordo:Todas as apostas neste mercado são válidas.Apenas para jogadores que estão na escalação inicial.Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão declaradas.anulada, independentemente de entrarem em campo como substitutos mais tarde.
O que conta como um chute a gol:
Qualquer tentativa que resulte em gol ou que teria resultado em gol não fosse uma defesa do goleiro ou uma intervenção na linha do gol por um jogador da defesa ("bloqueio na última linha").
Chutes que atingem a trave ou a rede e não resultam em gol não são considerados chutes a gol, a menos que a bola entre.
Fonte do acordo: Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo 1:A aposta é que o Jogador A terá1+Chutes a gol. O jogador A começa, tem um chute defendido pelo goleiro e marca um gol. Ambos1+ e 2+As seleções de mercado são definidas como umGanhar.
2. Exemplo 2:A aposta é que o Jogador B terá1+chutes a gol. O jogador B inicia a jogada e acerta a trave, mas a bola sai de campo. A aposta é liquidada como um gol.Perda(pois acertar a trave não é um tiro ao alvo).
3. Exemplo 3:A aposta é que o Jogador C terá1+chutes a gol. O jogador C não está no time titular. A aposta foi liquidada comoanulada.
1.23. Cartões de jogador / Cartões de jogador (incluindo horas extras)
Descrição do mercado:Aposte se o jogador selecionado receberápelo menos um ou maiscartas durante a partida (normalmente oferecidas como1+Isso inclui as cartas exibidas durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir prorrogação, as cartas exibidas durante o tempo regulamentar e a prorrogação (tempo extra).
Nuances de Acordo:Todas as apostas neste mercado são válidas.Apenas para jogadores que estão na escalação inicial.Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão declaradas.anulada, independentemente de o jogador entrar em campo como substituto mais tarde.
· Lógica de Contagem:Para efeitos deste Mercado, as cartas são ponderadas da seguinte forma:Cartão Amarelo = 1 cartão,Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartõesO número máximo de cartas creditadas a um único jogador é3.
· Somente jogadores ativos:Os cartões mostrados a um jogador só são contabilizados se o jogador estiver participando ativamente da partida no momento em que o cartão é emitido. Cartões emitidos após um jogador ter sido substituído, estar no banco de reservas ou após o tempo regulamentar não são contabilizados para fins de acerto de contas.
Fonte do acordo: Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo 1:A aposta é que o Jogador A receberá1+cartão. O jogador A começa e recebe um cartão amarelo. A aposta é liquidada como umGanhar.
2. Exemplo 2:A aposta é que o Jogador B receberá1+O jogador B começa e recebe um cartão vermelho direto. Como um cartão vermelho vale 2, a condição "1+" é atendida e a aposta é liquidada como um 0.Ganhar.
3. Exemplo 3:A aposta é que o Jogador C receberá1+Cartão. O jogador C não está no time titular. Mesmo que o jogador entre como substituto e receba um cartão, a aposta é liquidada comoanulada.
1.24. Passes de jogador / Passes de jogador (incluindo prorrogação)
Descrição do mercado:Aposte se o jogador selecionado vai gravarpelo menos um ou maispasses durante a partida. As opções de mercado são oferecidas como totais (por exemplo,20+ / 30+ / 40+etc.). Isso inclui passes feitos durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir prorrogação, passes feitos durante o tempo regulamentar e a prorrogação (tempo extra).
Nuances de Acordo:Todas as apostas neste mercado são válidas.Apenas para jogadores que estão na escalação inicial.Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão declaradas.anulada, independentemente de entrarem em campo como substitutos mais tarde.
· Lógica de Contagem:O acordo é baseado emTotal de passes tentadosIsso inclui passes bem-sucedidos e passes malsucedidos (interceptados).
· Exclusões importantes:De acordo com as definições da Opta,Cruzamentos (cruzamentos para a área), laterais e tiros de meta são NÃOContabilizadas como passes e, portanto, não serão consideradas passes para efeitos de acerto de contas. Apenas bolas jogadas intencionais de um jogador para outro (excluindo as mencionadas anteriormente) serão incluídas.
Fonte do acordo: Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo 1:A aposta é que o Jogador A terá30+passes. O jogador A tenta35passa, mas5deles são interceptados. Total = 35. A aposta é liquidada como umGanhar.
2. Exemplo 2:A aposta é que o Jogador B terá30+passes. O jogador B faz28passes e5cruzamentos. Total de passes = 28 (cruzamentos ignorados). A aposta é liquidada como umPerda.
1.25. Desarmes de jogadores / Desarmes de jogadores (incluindo prorrogação)
Descrição do mercado:Aposte se o jogador selecionado vai gravarpelo menos um ou maisdesarmes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo,1+ / 2+ / 3+etc.). Isso inclui todos os desarmes bem-sucedidos realizados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir prorrogação, todos os desarmes bem-sucedidos realizados tanto durante o tempo regulamentar quanto na prorrogação (tempo extra).
Nuances de Acordo:Todas as apostas neste mercado são válidas.Apenas para jogadores que estão na escalação inicial.Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão declaradas.anulada, independentemente de entrarem em campo como substitutos mais tarde.
· Lógica de Contagem:Um desarme ocorre quando um jogador entra em contato com a bola em uma disputa no chão e consegue tomá-la do adversário que está em posse dela.
· Golpes ganhos vs. golpes perdidos:Ambas são entradas bem-sucedidas. ATackle vencidoÉ quando a equipe do jogador que fez o desarme ganha a posse de bola ou quando a bola sai de campo "sem perigo".Enfrentar PerdidoÉ quando o desarme é feito, mas a bola acaba nas mãos de um adversário.Ambos contam para o total.
· Exclusões:Cortar um passe (interceptação) énãoum desarme.
Fonte do acordo: Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo 1:A aposta é que o Jogador A vai marcar um ponto.2+tackles. O jogador A inicia a partida e registra3tackles. Apostas para seleções de mercado para1+,2+, e 3+estão todos resolvidos como umGanhar.
2. Exemplo 2:Uma aposta é feita no Jogador B para registrar1+O jogador B inicia a partida, mas termina o jogo com 0 desarmes registrados pela Opta. A aposta é liquidada como um acerto.Perda.
3. Exemplo 3:Uma aposta é feita no Jogador C para registrar1+O jogador C não está no time titular. Mesmo que o jogador em questão entre em campo como substituto e faça vários desarmes, a aposta é considerada encerrada.anulada.
1.26. Mercados Especiais de Jogadores (Confrontos, Grupos e Combinações)
Descrição do mercado:Esta categoria inclui mercados que envolvem dois ou mais jogadores, como confrontos diretos (head-to-head), grupos de jogadores ou totais estatísticos combinados (por exemplo, "Jogador A, Jogador B e Jogador C terão 3 ou mais chutes a gol combinados").
Nuances de Acordo:Todas as apostas nesta categoria são resolvidas com base na mesma lógica das apostas individuais em jogadores.
· Requisitos para o onze inicial:Todos os jogadores mencionados ou incluídos no "Mercado Especial" específico devem estar presentes noescalação inicial.
· Regra nula: Se qualquer um (ou mais)Se algum dos jogadores incluídos no mercado não estiver na escalação inicial, todas as apostas no mercado relevante serão consideradas.anulada.
Fonte do acordo: Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo 1 (H2H):Uma aposta é feita em "Jogador A vs Jogador B: Mais chutes". O Jogador A começa a partida, mas o Jogador B está no banco de reservas. Todo o mercado é liquidado comoanulada.
2. Exemplo 2 (Combo):Uma aposta foi feita em "Jogador A e Jogador B terão 1 ou mais chutes a gol cada". Ambos os jogadores começam a partida. O Jogador A tem 2 chutes a gol, mas o Jogador B não tem nenhum. A aposta é liquidada como um empate.Perda.
3. Exemplo 3 (Total Combinado):A aposta é feita em "Jogador A, Jogador B e Jogador C marcarem 3 ou mais gols combinados".
o Se algum dos jogadores mencionados na descrição do mercado não estiver no onze inicial, a aposta será liquidada comoCancelado (Reembolsado), mesmo que os outros jogadores mencionados na descrição do Mercado marquem juntos 5 gols.
o Se todos os três jogadores mencionados na descrição do mercado começarem jogando e marcarem 1 gol cada (Total 3), a aposta é umGanhar.
o Se os três jogadores mencionados na descrição do mercado começarem jogando e marcarem apenas 2 gols no total, a aposta é umPerda.
1.27. Artilheiro a Qualquer Momento
Descrição do mercado:Este mercado fornece uma lista de jogadores para a seleção. A aposta consiste em saber se um jogador selecionado marcará pelo menos um gol em algum momento durante a partida.
Nuances de Acordo: Regra de participação:As apostas permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regular, seja como titular ou como substituto.
· Regra nula:As apostas em mercados envolvendo jogadores que estavam inscritos na equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não participaram da partida, serão...anulada.
· Corredores:Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou o gol anterior são considerados "Corredores" (participantes ativos).
· Jogadores não listados:Se um jogador que não estava listado na equipe do dia da partida marcar um gol, todas as apostas nesse jogador para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.
· Gols contra:Gols contra sãonão consideradopara fins de liquidação deste Mercado e não afetam a sequência de numeração dos gols. liquidação dos totais de gols dos jogadores.
Fonte do acordo:As apostas neste mercado são definidas com base em transmissões televisivas e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,oua Associação de Imprensa, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estejam incorretas.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1 (Substituto):Uma aposta é feita no Jogador A para marcar um gol. O Jogador A começa no banco de reservas, entra em campo como substituto e marca um gol. A aposta é liquidada como um acerto.Ganhar.
2. Exemplo 2 (Gol contra):O jogador B marca um gol contra. Esse gol é ignorado. A aposta em um gol do jogador B permanece aberta até que ele marque um gol ou a partida termine.
Exemplo 3 (Anotador não listado):Um jogador não incluído na lista original marca o primeiro gol. As apostas no mercado "Artilheiro a Qualquer Momento" para todos os outros jogadores listados permanecem ativas.
1.28. Primeiro marcador de gol
Descrição do mercado:Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o primeiro gol da partida.
Nuances de Acordo: Regra de participação:As apostas neste mercado para todas as seleções de jogadores permanecem válidas se o jogador em questão, mencionado na descrição do mercado, entrar em campo a qualquer momento.antesO primeiro gol é marcado, seja como titular ou como reserva.
· Regra nula:Se um jogador entrar no campo de jogodepoisO primeiro gol já foi marcado, ou o jogador permanece no banco de reservas durante toda a partida, todas as apostas nesse jogador para este mercado sãoanulada .
· Corredores:Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial e antes do primeiro gol são considerados "Corredores" (participantes ativos).
· Jogadores não listados:Caso um gol seja marcado por um jogador que não estava inscrito na equipe para o dia da partida, todas as apostas em jogadores inscritos para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.
· Gols contra:Gols contra sãonão consideradoPara efeitos de liquidação deste mercado. Se o primeiro gol da partida for um gol contra, o mercado permanece aberto até que um jogador marque o primeiro gol que não seja contra.
Fonte do acordo:As apostas para este mercado são definidas com base em transmissões de TV e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostasou a Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estejam incorretas.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo 1 (Substituto Win):Uma aposta foi feita no Jogador A para ser o primeiro a marcar um gol. O Jogador A começa no banco de reservas, entra em campo como substituto aos 20 minutos e marca o primeiro gol aos 30 minutos. A aposta é liquidada como umGanhar.
2. Exemplo 2 (Substituto Tardio Nulo):Um gol é marcado aos 10 minutos. O jogador B entra em campo como substituto aos 15 minutos. A aposta neste mercado envolvendo o jogador B é liquidada comoanuladaporque ele entrou em campo depois do primeiro gol.
3. Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra):O primeiro gol da partida é um gol contra. O jogador C marca então um gol que não foi contra. As apostas neste mercado envolvendo o jogador C são consideradas vencedoras.
1.29. Último marcador de gol
Descrição do mercado:Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o último gol da partida.
Nuances de Acordo:
· Regra de participação:As apostas permanecem válidas se o jogador mencionado na seleção de mercado entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou substituto, desde que o jogador em questão esteja em campo quando o último gol for marcado.
· Regra de Substituição:Se um jogador for substituído durante o jogoantesAssim que o último gol for marcado, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão canceladas.anulada .
· Regra nula:Apostas em mercados envolvendo jogadores que estavam inscritos na equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não entraram em campo, serão...anulada.
· Jogador fora de campo:Para efeitos desta regra, um "jogador que não entrou em campo" é definido como um jogador que não foi inscrito na equipe do dia da partida. As apostas em mercados que envolvam esses jogadores sãoanulada.
· Gols contra:Gols contra sãonão consideradopara efeitos de liquidação deste Mercado Se o último gol da partida for um gol contra, as apostas no mercado do jogador que marcou o gol anterior (não contra) são vencedoras. Se todos os gols da partida forem contra, as apostas neste mercado são liquidadas de acordo com o resultado "Sem marcador" (se oferecido) ouanulada.
Fonte do acordo:As apostas neste mercado são definidas com base em transmissões televisivas e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostasou a Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estejam incorretas.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1 (Substituto Vencedor):O jogador A entra como substituto aos 85 minutos e marca o último gol aos 92 minutos. A aposta neste jogador A para este mercado é liquidada como umGanhar.
2. Exemplo 2 (Nulo devido à substituição):Neste mercado, a aposta foi feita no Jogador B. O Jogador B inicia a partida, mas é substituído aos 70 minutos. Um gol é marcado por outro jogador aos 80 minutos. A aposta no Jogador B neste mercado é liquidada comoanulada.
Exemplo 3 (Gol contra):A partida terminou 2-1. Os gols foram marcados pelo Jogador A (1-0), Jogador B (2-0) e, por fim, um gol contra (2-1). As apostas no Jogador B para este mercado foram liquidadas como vitória.
1.30. Próximo marcador de gol (ex.: 2º gol, 3º gol, etc.)
Descrição do mercado:Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o gol específico designado na sequência da partida (por exemplo, o segundo gol da partida).
Nuances de Acordo:
· Regra de participação:As apostas permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do mercado estiver em campo em qualquer momento entre o gol anterior (ou o início da partida, no caso do primeiro gol) e a marcação do "Próximo Gol" designado.
· Regra nula (não em campo):Se um jogador entrar em campo como substitutodepoisO gol designado já foi marcado ou o jogador permanece no banco durante toda a partida. As apostas no jogador relevante para este mercado são:anulada.
· Regra nula (substituída):Se um jogador for substituído durante o jogoantesQuando o "Próximo Gol" designado for marcado, todas as apostas naquele jogador para aquele número específico de gols neste mercado serão canceladas.anulada .
· Corredores:Todos os jogadores que estiveram em campo desde o pontapé inicial (do primeiro gol) ou desde o gol anterior são considerados "Corredores".
· Jogadores não listados:Caso um gol seja marcado por um jogador que não estava inscrito na equipe para o dia da partida, todas as apostas em jogadores inscritos para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.
· Gols contra:Gols contra não sãoconsideradopara efeitos de liquidação deste Mercado Se o "Próximo Gol" designado for um gol contra, as apostas para esse número de gol neste mercado permanecem abertas. As apostas no jogador que marcar o próximo gol (não contra) neste mercado serão consideradas vencedoras.
Fonte do assentamento:As apostas neste mercado são liquidadas com base em transmissões televisivas e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostasou a Associação de Imprensa.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1 (Substituto Vencedor):O placar está 1 a 0. O jogador A entra em campo aos 60 minutos. O jogador A marca aos 70 minutos, fazendo 2 a 0. As apostas no jogador A para o mercado "2º Marcador" são liquidadas como um acerto.Ganhar.
2. Exemplo 2 (Nulo devido à substituição):O placar está 0-0. O jogador B começa a partida, mas é substituído aos 30 minutos. O primeiro gol foi marcado aos 40 minutos. Como o jogador B não estava em campo quando o gol foi marcado, a aposta no jogador B para o mercado "Primeiro Marcador" éanulada .
3. Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra):Uma aposta foi feita no Jogador C para marcar o "3º Gol". O placar atual é 2-0. Um jogador do time adversário marca um gol contra (2-1). O gol contra não é considerado para o acerto do mercado "3º Gol". O Jogador C então marca (3-1). As apostas no Jogador C para o mercado "3º Gol" são consideradas vencedoras.
1.31. Jogador para marcar 2 ou mais / Jogador para marcar 3 ou mais (Jogador para marcar X)
· Descrição do mercado:Aposte se um jogador selecionado da lista fornecida marcará X ou mais gols (por exemplo, 2 ou mais gols, 3 ou mais gols) durante a partida.
· Nuances de Acordo:
1. Diferença em relação a "Objetivos do Jogador":Ao contrário do mercado "Objetivos do Jogador" (Seção 1.19), que é válido apenas para titulares, este mercado segue oQualquer participação regra.
2. Regra de participação:As apostas neste mercado permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do mercado entrar em campo em qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como substituto.
3. Regra nula:Se um jogador permanecer no banco durante toda a partida ou não for incluído na lista de convocados, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.anulada.
4. Corredores:Todos os jogadores que participaram da partida em questão são considerados "Corredores" (participantes ativos).
5. Gols contra:Gols contra sãonão consideradopara efeitos de liquidação deste Mercado e não contam para o total do jogador.
· Fonte do acordo:As apostas neste mercado são definidas com base em transmissões televisivas e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostasou a Associação de Imprensa.
· Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1 (Substituto Vencedor):Uma aposta é feita no Jogador A para marcar "2 ou mais gols". O Jogador A começa no banco de reservas, entra como substituto aos 70 minutos e marca dois gols. A aposta no Jogador A para o mercado "2 ou mais gols" é liquidada como um acerto.Ganhar.
2. Exemplo 2 (Prejuízo):Uma aposta é feita no Jogador B para marcar "2 ou mais gols". O Jogador B inicia a partida e marca apenas 1 gol. A aposta no Jogador B para o mercado "2 ou mais gols" é liquidada como umPerda.
Exemplo 3 (anulada):A aposta é feita no Jogador C para marcar "2 ou mais gols". O Jogador C está no elenco, mas não entra em campo. A aposta no Jogador C para o mercado "2 ou mais gols" é liquidada comoanulada.
1.32. O jogador receberá um cartão.
Descrição do mercado:Aposte se um jogador específico receberá um cartão durante a partida. Normalmente, essa aposta é feita no mercado "Sim/Não" ou oferecida como "Jogador receberá cartão".
Nuances de Acordo:
· Regra de Participação (Qualquer Participação):As apostas em um jogador específico para este mercado permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como substituto.
· Regra nula:Se um jogador estiver incluído na lista oficial da equipe para a partida, mas permanecer no banco de reservas e não...nãoSe um jogador entrar em campo a qualquer momento, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão feitas.anulada.
· Somente jogadores ativos:Apenas os cartões mostrados a um jogador enquanto ele estiver ativo em campo serão considerados. Cartões mostrados a um jogador que está no banco (antes de entrar em campo ou depois de ser substituído) ou mostrados após o apito final não serão considerados para fins de liquidação deste Mercado.
· Lógica de Contagem:Para o resultado "Sim", a aposta é liquidada como umGanharSe o jogador mencionado na descrição do Mercado receber qualquer carta (amarela ou vermelha) enquanto estiver ativo no campo de jogo, o peso ou a cor específicos da carta não afetarão o resultado deste Mercado em particular.
Fonte do acordo:As apostas são resolvidas com base emTransmissão televisiva e estatísticas disponíveis em Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas ou a Associação de Imprensa, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estejam incorretas.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1 (Substituto Win):O jogador A começa no banco de reservas, entra em campo aos 75 minutos e recebe um cartão amarelo aos 80 minutos. A aposta neste jogador A para este mercado é liquidada como umGanhar.
2. Exemplo 2 (anulada):O jogador B consta na lista oficial da equipe como substituto, mas permanece no banco durante os 90 minutos. A aposta neste jogador para este mercado foi liquidada comoanulada.
Exemplo 3 (Cartão Inativo):O jogador C começa como titular, é substituído aos 60 minutos e, em seguida, recebe um cartão amarelo enquanto estava no banco de reservas aos 85 minutos. Este cartãonãoconta para efeitos de liquidação deste Mercado. A aposta no Jogador C para este Mercado é liquidada como umPerda.
Mercados específicos
1.33. Total VAR / Análise de Vídeo
Descrição do mercado:Aposte no número total de revisões oficiais do árbitro assistente de vídeo (VAR) realizadas durante uma partida (incluindo a prorrogação, se aplicável, conforme a descrição específica do mercado).
Nuances de Acordo:
· Confirmação oficial:Uma revisão do VAR só é contabilizada quando confirmada oficialmente por meio de evidência visual na transmissão oficial, através de uma das seguintes ações visíveis:
o O árbitro principal faz o "sinal de televisão" (desenhando um retângulo/quadrado no ar com as mãos).
o O árbitro principal verifica pessoalmente o incidente no monitor de revisão de vídeo à beira do campo (Análise em Campo).
· Exclusões (Estritamente NÃO contabilizadas):
o A mensagem "Goal Check" ou "Penalty Check" no placar do estádio ou nos gráficos da TV.
o O árbitro levando a mão à orelha ou falando com os assistentes através do fone de ouvido.
o Verificações VAR em segundo plano que não sejam acompanhadas por um sinal de revisão oficial ou revisão em campo serão desconsideradas.
Fonte do acordo:OficialTransmissão televisiva.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1:O árbitro apita, desenha um "quadrado" no ar e corre para a tela. Isso é1 Revisão VAR.
2. Exemplo 2:Há uma longa pausa, o árbitro claramente conversa com alguém pelo fone de ouvido por 2 minutos, mas depois simplesmente reinicia o jogo sem dar nenhum sinal ou consultar o monitor. Isso é0 Avaliações VAR.
1.34. Poste ou travessa (carpintaria)
Descrição do mercado:Aposte no número total de vezes que a bola atinge a trave (poste ou travessão). A trave inclui os dois postes e o travessão.
Nuances de Acordo:
· Requisito para jogar:Uma rebatida só é contabilizada se a bolacontinua em jogoApós atingir a trave (por exemplo, se a bola ricochetear de volta para um jogador, para o árbitro ou atingir outra trave), as bolas que atingem a trave e saem de jogo não são consideradas para efeitos de liquidação deste Mercado.
· Golpes Duplos:Se a bola atingir uma parte da estrutura (por exemplo, a trave) e imediatamente outra (por exemplo, o travessão) sem ser tocada por ninguém entre elas, conta comoum (1) bater.
Fonte do acordo:Transmissão televisiva / Evidência visual.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1:Um jogador chuta, a bola bate na trave e volta para o goleiro. Isso é1 acerto.
2. Exemplo 2:Um jogador chuta, a bola bate na trave, depois no travessão e, em seguida, sai de campo. Como ninguém a tocou entre os toques, isso é...1 acerto.
1.35. Entrada da Equipe Médica
Descrição do mercado:Aposte no número total de vezes que uma equipe médica entra em campo para prestar assistência a um jogador.
Nuances de Acordo:
· Condições para contagem:Uma inscrição só é contabilizada se o árbitroconcede permissãoe o jogador realmenterecebe assistência em campo.
· Entradas simultâneas:Se o árbitro chamar as equipes médicas de ambos os times de futebol ao mesmo tempo (por exemplo, após uma colisão frontal), isso será contabilizado como falta.um (1)entrada.
Fonte do acordo:Transmissão televisiva / Evidência visual.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1:Um jogador cai, o árbitro acena para a equipe médica entrar em campo e prestar os primeiros socorros. Isso é1 entrada.
2. Exemplo 2:Dois jogadores de equipes opostas colidem. O árbitro sinaliza para que ambas as equipes médicas entrem simultaneamente. Isso é1 entrada.
Exemplo 3:A equipe médica corre em direção a um jogador, mas o árbitro não deu permissão, ou o jogador se levanta e recusa ajuda antes que eles cheguem até ele. Isso é0 entradas.
1.36. Próximo tipo de pontuação
Descrição do mercado:Aposte no método específico pelo qual o próximo gol da partida será marcado.
Nuances de Acordo:
· Falta/Escanteio:O gol deve ser marcado.diretamente do local da cobrança de falta/escanteio (conforme aplicável)Se a bola for desviada, ainda conta como gol de falta, desde que o jogador que cobrou a falta ou o escanteio seja oficialmente creditado com o gol.
· Pena:O gol deve ser marcado.diretamenteGols marcados em pênalti são considerados gols de pênalti. Gols marcados em rebote (após uma defesa ou após a bola bater na trave) não contam como gols de pênalti.
· Cabeçalho:O toque final que resulta no gol deve ser feito com a cabeça.
· Tomada:Qualquer gol marcado em jogada normal ou reinício de jogo que não seja de cabeça, pênalti, falta ou contra.
· Gol contra:Qualquer gol oficialmente declarado como gol contra.
· Sem gol:Caso o gol estipulado não seja marcado até o final da partida.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo (Penalidade):Um jogador cobra um pênalti, o goleiro defende e o mesmo jogador marca no rebote. O mercado "Próximo Tipo de Gol" está definido como umTomada(ou cabeceio), não um pênalti.
2. Exemplo (Falta):Um jogador cobra uma falta, a bola desvia no ombro de um defensor e entra. Se o gol for atribuído ao cobrador da falta, o lance é considerado válido.Cobrança de falta.
1.37. Será marcado um gol de cabeça.
Descrição do mercado:Aposte se pelo menos um gol na partida será marcado de cabeça.
Nuances de Acordo: Gol de cabeça:O toque final do jogador que resulta na bola cruzando a linha do gol deve ser feito de cabeça.
· Gols contra:Gols contra sãoexcluídodesse mercado. Mesmo que um jogador marque um gol contra de cabeça, isso iránãocontam para o resultado "Sim".
Fonte de liquidação (prioridade):
1. WhoScored
2. FotMob
3. Sofascore
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo 1 (Vitória):Um jogador atacante cabeceia a bola para o fundo da rede adversária após um cruzamento. A aposta neste mercado é liquidada como umGanhar.
2. Exemplo 2 (Prejuízo):Um jogador tenta afastar um cruzamento com a cabeça, mas acidentalmente marca um gol contra. Isso é um gol contra e a aposta nesse mercado é liquidada como um gol.Perda.
3. Exemplo 3 (Prejuízo):Um jogador marca um gol com o ombro ou o peito. Como o toque final não foi de cabeça, a aposta neste mercado é considerada vencedora.Perda.
1.38. Mercados de Disputa de Pênaltis
· Descrição geral do mercado:Esses mercados se aplicam somente às disputas de pênaltis (após o tempo regulamentar ou prorrogação, dependendo do formato do torneio) realizadas de acordo com as regras oficiais da competição para determinar o vencedor de uma partida.
Princípio Fundamental de Acordo:Para todos os mercados estatísticos (Totais, Handicaps, Ímpar/Par, etc.), apenaspenalidades convertidas com sucessoOs pênaltis perdidos e defendidos, ou bolas na trave, não são contabilizados como gols, mas continuam relevantes para determinar o resultado das apostas individuais em cobranças de pênalti. Se uma disputa de pênaltis for abandonada, suspensa ou não concluída, as apostas pendentes serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
· Fonte do acordo:Transmissão televisiva / Transmissão oficial da partida.
1.38.1. Totais da Equipe e da Partida (Mais/Menos, Ímpar/Par)
· Lógica:Aposte no número de pênaltismarcoupela equipe da casa, pela equipe visitante ou por ambas combinadas.
· Ímpar/Par:As apostas são resolvidas com base no número final de pênaltis convertidos. Se uma equipe marcar 4 pênaltis, o resultado éAtéSe 3 —Chance.
1.38.2. Morte Súbita (Sim/Não)
· Lógica:Aposte se o tiroteio chegará à fase de "Morte Súbita".
· Doença:Considera-se que a "morte súbita" foi atingida se o placar permanecer empatado após ambas as equipes terem cobrado suas cinco primeiras penalidades.
· Observação:Se a disputa de pênaltis terminar antes ou exatamente na décima cobrança porque uma equipe tem uma vantagem insuperável, o resultado éNão.
1.38.3. Placar Correto e Margem de Vitória
· Pontuação correta:Aposte no placar final exato dos pênaltis convertidos (ex.: 4–3, 5–4). Qualquer placar não explicitamente listado no Mercado se enquadra em "Qualquer Outro Placar".
· Margem de vitória:Aposte na diferença no número demarcoupenalidades entre o vencedor e o perdedor.
1.38.4. Últimos Mercados de Penalidade
· Última equipe de pênaltis:Aposte em qual equipe cobrará o último pênalti da disputa. Este mercado é decidido com base em qual equipe cobrará o pênalti que matematicamente encerra a disputa.
· Último resultado de pênalti:Aposte se o último pênalti da disputa será...Pontuado ou Perdido(inclui salvamentos/alvos fora do alvo).
1.38.5. Pênaltis Numerados (Indexados) (Casa/Fora)
· Lógica:Aposte se um pênalti específico (por exemplo, "Pênalti 3 para o time visitante") será convertido (Sim) ou não (Não).
· Observação:Esses mercados são liquidados em tempo real assim que o pênalti específico é executado. Se o pênalti especificado não for cobrado, todas as apostas nessa seleção de mercado serão anuladas.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo (Total de Gols):Em uma disputa de pênaltis, são cobradas 9 penalidades no total. 5 são convertidas e 4 são perdidas. O mercado de "Total de Gols" foi liquidado como5.
2. Exemplo (Morte Súbita):O placar está 4 a 4 após 10 pênaltis (5 para cada lado). A disputa de pênaltis continua até a 11ª e 12ª cobranças. A "Morte Súbita" é decidida como...Sim.
3. Exemplo (Último Resultado da Penalidade):O placar está 4 a 2. O time B cobra seu quarto pênalti e erra. A disputa de pênaltis termina aí. O resultado da "Última Disputa de Pênaltis" é definido comoPerdido/Nãoe o "Último Time de Pênaltis" éEquipe B.
1.39. Primeiro a acontecer / Último a acontecer
Resultados:Arremesso lateral, Falta, Tiro de meta, Escanteio, Impedimento, Gol.
Lógica de assentamento:
· Primeiro a acontecer:O mercado é liquidado com base em qual dos eventos listados ocorre primeiro em ordem cronológica.
· Último a acontecer:O mercado é liquidado com base no último evento listado que ocorrer antes do final da partida. Salvo indicação em contrário, a liquidação aplica-se apenas ao tempo regulamentar.
Nuances de Acordo:Os eventos são contabilizados no momento em que ocorrem.concedido ou sinalizadopelo árbitro (por exemplo, o apito para uma falta), não quando elas são efetivamente tomadas.
· Eventos posteriormente anulados ou cancelados após revisão do VAR são desconsiderados para fins de liquidação.
Fonte do acordo:Dados de transmissão televisiva ou do provedor de sinal oficial.
1.40. Folha limpa
Descrição do mercado:Aposte se uma equipe específica conseguirá impedir que o adversário marque gols durante a partida.
Resultados:Sim / Não.
Nuances de Acordo:
· Sim:A equipe deve cederzero (0) metas.
· Não:A equipe admite a derrotaum (1) ou mais metas.
· Gols contra:Qualquer gol contra marcado pela equipe selecionada é considerado um gol sofrido por essa equipe. Nesse caso, a aposta "Sem gols sofridos - Sim" é liquidada como um gol contra.Perda.
· Cronograma:Aplica-se somente ao horário normal, a menos que o nome do mercado especifique "incluindo horas extras".
Fonte do acordo:Resultado da partida / Transmissão televisiva.
Exemplos de Acordos:
1. Exemplo (Vitória):A aposta é em "Time A não sofrer gols - Sim". A partida termina 0-0 ou 2-0 - o outro time não marcou gols. A aposta é liquidada como um acerto.Ganhar.
2. Exemplo (Prejuízo):A aposta foi em "Time A não sofrer gols - Sim". O Time A marcou um gol contra e a partida terminou 1 a 1. A aposta foi liquidada.Perda.
1.41. Qual equipe vencerá o restante (o resto da partida)?
Descrição do mercado:Aposte em qual equipe marcará mais gols a partir do momento em que a aposta for aceita até o final da partida (dentro do tempo regulamentar). Se a aposta for aceita após o término da partida ou após o mercado não ser mais válido, a aposta será anulada.
Lógica de assentamento:No momento em que a aposta é aceita, a pontuação é considerada como sendo0-0, independentemente do placar atual da partida.
· Apenas gols marcadosdepois A aceitação da aposta foi contabilizada para a liquidação deste mercado.
Resultados:Em casa, empate, fora.
Fonte do acordo:Transmissão televisiva / Transmissão oficial da partida.
Exemplos de cálculo:
1. Exemplo (Desenho):O placar atual é 2 a 0. Você apostou no "Empate" para o restante da partida. O jogo termina 2 a 0. Como não foram marcados mais gols, o placar do "restante da partida" é 0 a 0. A aposta é umGanhar.
2. Exemplo (Fora):O placar atual é 1-0. Você apostou na vitória do time visitante para o restante da partida. O jogo termina 1-1. Como o time visitante marcou 1 gol e o time da casa não marcou nenhum após a sua aposta, o placar para o restante da partida é 0-1. A aposta é um acerto.Ganhar.
3. Exemplo (Prejuízo):O placar atual é 0-0. Você apostou em "Casa" para o restante da partida. O jogo termina 0-1. A aposta é umPerda.
1.42. Desenho do furo
O Bore Draw é uma funcionalidade promocional aplicável a mercados de futebol selecionados antes do jogo. Quando a funcionalidade estiver ativa, as apostas qualificadas serão reembolsadas caso a partida especificada termine com um placar final de 0-0.
Regra de Acordo
a) Os mercados elegíveis para o sorteio Bore Draw serão identificados adequadamente. As condições aplicáveis
ao Bore Draw estarão disponíveis na interface da casa de apostas por meio de uma etiqueta especial para Bore Draw (inclusive na página do evento ou na seção "Minhas Apostas").
b) A disponibilidade da opção Bore Draw, incluindo as condições aplicáveis
e os mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da casa de apostas e pode variar.
c) Se uma partida de qualificação terminar com um placar final de 0–0, todas as apostas perdedoras elegíveis feitas em mercados suportados serão anuladas.
d) As seleções de mercado que estiverem vencedoras no momento da liquidação (incluindo apostas que preveem corretamente um resultado de 0-0, quando aplicável) serão liquidadas de acordo com as Regras e não são afetadas por este recurso.
e) A casa de apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de Empate a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As apostas em mercados de Empate já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis
no momento da aceitação da respectiva aposta, salvo disposição em contrário nestas Regras de Apostas.
f) A casa de apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer aposta em mercados de empate sem gols, de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicam-se as regras gerais relativas a apostas anuladas.
g) Em caso de liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras Gerais de Apostas relativas à liquidação de erros.
h) Quaisquer assuntos não expressamente abordados nesta seção serão regidos por estas Regras de Apostas.
2. Tênis.
Glossário de termos de tênis (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do tênis e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Ás:Um saque legal que cai na área de serviço e não é tocado pela raquete do recebedor, resultando em um ponto para o sacador.
· Abandono:Quando uma partida é interrompida antes de sua conclusão programada (por exemplo, devido ao clima, escuridão ou desistência de um jogador) e não é retomada ou concluída dentro do prazo estipulado pela Regra 6.2.2 ou pelas regras específicas do tênis aplicáveis.
· Ponto de ruptura:Situação em que o jogador que recebe o saque está a um ponto de vencer o jogo e "quebrar" o saque do adversário.
· Break Point conquistado (convertido):Estatística atribuída quando um jogador que recebe o saque vence com sucesso um jogo no qual teve uma oportunidade de quebra de serviço.
· Dupla falta:Dois saques ilegais consecutivos (por exemplo, tocar na rede ou cair fora da área de serviço) do mesmo jogador durante um mesmo ponto, resultando na perda desse ponto.
· Jogo:Uma unidade de pontuação dentro de um set. Um jogador precisa ganhar pelo menos quatro pontos (15, 30, 40, Game) e estar vencendo por pelo menos dois pontos para ganhar um game.
· Desempate da partida (Super Desempate):Um tie-break especial (geralmente jogado até 10 pontos) usado em alguns torneios em vez de um set decisivo. Para fins de acerto de contas, um tie-break de partida conta como um set vencido pelo jogador vencedor e como um game no total de games, a menos que seja expressamente declarado o contrário.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada ganha se o resultado já estiver incondicionalmente determinado no momento da desistência/abandono e não puder ter sido alterado independentemente de novas jogadas.
· Ponto de penalidade por jogo:Um ponto ou jogo concedido pelo árbitro de cadeira a um jogador devido a uma violação do código de conduta do adversário. Esses pontos/jogos contam para o placar final e para a definição do resultado.
· Desistência:Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto esta está em andamento (após o primeiro ponto ter sido disputado), geralmente devido a lesão ou doença.
· Definir:Uma unidade de pontuação que consiste em uma sequência de jogos. A maioria das partidas profissionais são disputadas em "Melhor de 3" (primeiro a vencer 2 sets) ou "Melhor de 5" (primeiro a vencer 3 sets).
· Conjuntos curtos:Um formato de partida modificado onde um set é vencido pelo primeiro jogador a alcançar 4 games (em vez dos tradicionais 6).
· Desempate:Um jogo decisivo é disputado quando o placar de um set chega a 6-6 para determinar o vencedor desse set (geralmente jogado até 7 pontos).
· anulada :O cancelamento de uma aposta ocorre quando uma partida é abandonada ou um jogador desiste antes que o resultado do mercado seja determinado, situação em que o valor apostado é devolvido ao usuário final.
· Vitória fácil:Quando um jogador desiste de uma partida antes de ela começar (antes do primeiro ponto da partida ser jogado), todas as apostas feitas na partida, em caso de desistência, são anuladas.
2.1. Condições Gerais da Partida
2.1.1. Mudança de Circunstâncias:
Salvo indicação expressa em contrário, todas as apostas na partida em questão permanecem válidas, independentemente de:
· a) Mudança de local.
· b) Alteração do dia e/ou horário da partida.
· c) Mudança de superfície em que a partida é disputada.
· d) Alternar entre quadra coberta e quadra descoberta, ou vice-versa.
2.1.2. Atrasos e interrupções:
Em caso de atraso ou interrupção (por exemplo, chuva, falta de luz, etc.), todos os mercados não liquidados permanecerão pendentes e as negociações serão retomadas assim que a partida for reiniciada. As apostas não liquidadas não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou adiado por tempo indeterminado.
2.1.3. Informação incorreta:
· Caso os jogadores ou equipes sejam exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.
· Caso os mercados permaneçam abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real da partida ao vivo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.
2.2. Pontuação e Formato
2.2.1. Desempate de partida (Super Desempate):Se uma partida for decidida por um tie-break (frequentemente usado em vez de um set decisivo), ela será considerada e resolvida como a partida decisiva.3º conjuntoPara mercados baseados em sets, o tie-break da partida conta como um set concluído.
Para mercados baseados em jogos (incluindo Handicap de Jogo e Total de Jogos), o desempate por partida será contabilizado como apenas um jogo, salvo indicação em contrário.
2.2.2. Contagem de jogos:Cada tie-break ou tie-break de partida conta comoum jogopara fins de liquidação dos mercados de "Total de Jogos" e "Handicap".
2.2.3. Pontos de penalização:Se o árbitro atribuir um ou mais pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo ou ponto específico serão válidas.
2.3. Desistência, Transferência Indevida e Abandono
2.3.1. Regra Geral:
Em caso de desistência, W.O. ou encerramento antecipado da partida antes da conclusão do número programado de sets/games, todos os mercados não liquidados para a respectiva partida que ainda não tenham sido determinados de acordo com a Regra 2.3.3 serãoAnulado.
2.3.2. Vitória por WO:Se um jogador ou equipe desistir antes do início da partida (antes do primeiro ponto ser jogado), isso é considerado uma desistência.Vitória fácil, e todas as apostasno Match sãoAnulado.
2.3.3. Princípio da Conclusão Natural:
Um mercado será considerado liquidado se, no momento da desistência ou abandono, seu resultado já tiver sido determinado incondicionalmente e não puder ser alterado por qualquer jogada possível restante, caso a partida seja jogada até sua conclusão natural.
2.3.4. Exemplos de Cálculo (Conclusão Natural):
· a) Definir totais:Se um set for abandonado em 4-4, apostas emMais de 9,5 jogosestão resolvidos comoGanho, e Menos de 9,5 como Perdido(já que qualquer classificação exige pelo menos 10 jogos). As apostas em Mais/Menos de 10,5 sãoanulada.
· b) Total de partidas (melhor de 3):Se uma partida for abandonada em 6-4, 4-6, apostas emMais de 25,5 jogosestão resolvidos comoGanho, e Menos de 25,5 como Perdido(já que são necessários pelo menos 26 jogos para terminar). As apostas em Mais/Menos de 26,5 sãoanulada.
· c) Desvantagens:Uma partida é abandonada em 6-4, 4-6, 5-5. Apostas em um jogador com um+2,5 de handicap(ou superior) sãoGanho, e -2,5 de handicap(ou inferior) sãoPerdidoTodos os handicaps entre -2 e +2 sãoanulada.
· d) Totais individuais dos jogadores:Partida abandonada em 6-4, 2-0. O jogador A venceu 8 jogos. Apostas emJogador A Mais de 7,5 jogos=Ganho;Menos de 7,5=PerdidoApostas em Mais de 8,5 sãoanulada.
2.4. Mercados Estatísticos (Áses, Faltas Duplas, Pontos de Ruptura)
2.4.1. Fontes de assentamento:
Todos os mercados estatísticos são liquidados com base em dados oficiais do torneio (por exemplo, Site oficial do tênis profissional masculino | Circuito ATP | Tênis, O site oficial da Associação de Tênis Feminino | WTA Tênis) ou fornecedores de dados.
2.4.2. Desistência ou Desqualificação:
Caso uma partida não seja concluída devido a desistência ou desqualificação, todos os mercados estatísticos relevantes para essa partida e que ainda não tenham sido determinados de acordo com o Princípio da Conclusão Natural serão considerados nulos.
· Exemplo:Se uma aposta for feita em "Mais de 5,5 ases" e o jogador já tiver sacado 6 ases antes de desistir, a aposta será considerada encerrada como um empate.GanharSe eles tivessem apenas 3 ases antes de desistirem, a aposta seriaanulada.
2.4.3. Pontos de Ruptura:
Pontos de quebra conquistados:Apenas os pontos de interrupção convertidos com sucesso são contabilizados.
· Total de pontos de ruptura:Refere-se ao número total de oportunidades de quebra de paradigma criadas, independentemente de terem sido convertidas ou não.
2.4.4. Desempate de partida (Super Desempate):
Todos os aces, duplas faltas e outras estatísticas registradas durante um tie-break (super tie-break).contarem direção aos totais finais da partida.
2.4.5. Primeiro a ocorrer (Primeiro Ace / Primeira Dupla Falta):
Esses mercados são liquidados assim que o evento ocorre.
· Se um jogador se aposentarantesAssim que ocorrer o primeiro ás ou dupla falta, todas as apostas neste mercado serão válidas.anulada.
· Caso o evento já tenha ocorrido antes da Desistência, todas as apostas neste mercado permanecem válidas.
2.4.6. Estatísticas mais comuns (1X2 / Handicaps):
Mercados como "Mais Ases", "Mais Faltas Duplas" ou "Handicap de Ases" são declarados.anuladaSe a partida não for concluída devido a desistência ou desqualificação.
· Lógica:Um resultado de 1X2 ou Handicap não pode ser determinado incondicionalmente porque o jogador que está perdendo poderia teoricamente ter ultrapassado seu oponente se a partida tivesse continuado.
2.5. Alteração do formato da partida
2.5.1. Lógica Geral:
Caso o formato oficial de uma partida seja alterado (por exemplo, o número de sets seja reduzido de melhor de 5 para melhor de 3, ou sejam introduzidos "sets curtos"), as seguintes regras se aplicam:
· Vencedor da partida e vencedor do set:As apostas nesses mercados permanecem válidas.
· Totais e Handicaps:Todas as apostas em totais de partidas (jogos/sets) e handicaps sãoanulada, a menos que o resultado tenha sido determinado incondicionalmente no momento da alteração do formato.
2.5.2. Nota sobre a superfície/local:
Conforme estipulado na Regra 2.1.1, mudanças na superfície ou a transição de quadras internas para externas...nãoconstitui uma alteração de formato, e todas as apostas na partida em questão permanecem válidas.
2.6. Desempate na partida (Sim/Não)
2.6.1. Definição:
Este Mercado refere-se estritamente a um tie-break padrão jogado quando a pontuação atinge6-6em qualquer conjunto.
2.6.2. Exceção de desempate:
ADesempate da partida(Super Tie-break) jogado no lugar de um set final (conforme a Regra 2.2.1)nãocontará como critério de desempate para efeitos de liquidação deste Mercado.
2.6.3. Abandono:
Caso já tenha ocorrido um desempate padrão na partida antes do abandono, o mercado será liquidado da seguinte forma:Sim.
· Caso a partida seja abandonada antes da ocorrência de um desempate, o mercado será considerado nulo, a menos que um desempate não seja mais possível em nenhum cenário de pontuação restante.
2.7. Apostas em Conjunto (Resultado Exato)
2.7.1. Regra Geral:
Todas as apostas no placar correto do set (por exemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) sãoanuladase a partida não for concluída.
2.7.2. Conclusão Natural (Resultados Impossíveis):
Caso a partida seja abandonada, quaisquer resultados de placar correto que não sejam mais incondicionalmente alcançáveis
com base no placar atual serão resolvidos como um empate.Perda.
· Exemplo:Em uma partida melhor de três, o Jogador A já venceu o primeiro set (1-0). A partida é então abandonada. A aposta em "Jogador B vencer por 0-2" é liquidada como um acerto.Perda, enquanto todos os outros placares (2-0, 2-1, 1-2) sãoanulada.
2.8. Vencedor do Jogo Atual/Próximo
2.8.1. Requisito de Conclusão:
Se um jogador desistir ou for desqualificado durante uma partida específica, todas as apostas no vencedor dessa partida (atual ou seguinte) serão canceladas.anulada, independentemente do placar da partida no momento da desistência.
2.8.2. Pontos de penalidade/Jogos:
Se uma partida for concluída com a atribuição de um ou mais pontos de penalidade ou um jogo de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nessa partida serão válidas.
2.9. Apostas em Pontos Específicos
2.9.1. Vencedor do Ponto:
Preveja qual jogador vencerá o ponto designado (ex.: Set 1, Jogo 3, Ponto 4).
2.9.2. Pontos de penalização:
Se o árbitro atribuir um ponto como ponto de penalidade, o mercado será liquidado com base nessa atribuição.
2.9.3. Abandono durante o Ponto:
Se um jogador desistir ou uma partida for abandonada durante a disputa de um ponto específico, todas as apostas no vencedor desse ponto serão canceladas.anulada.
3. Basquete
Glossário de termos de basquetebol (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do basquetebol e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Cesta de 2 pontos:Um arremesso bem-sucedido feito de qualquer lugar dentro da linha de três pontos.
· Cesta de 3 pontos:Um arremesso certeiro de além da linha de três pontos.
· Assistência:Um passe para um companheiro de equipe que resulta diretamente em um gol de campo convertido.
· Bloqueio (Arremesso Bloqueado):Ocorre quando um jogador da defesa toca legalmente em uma tentativa de gol de campo do adversário, impedindo que ela seja bem-sucedida.
· Sumário do jogo:O registro estatístico oficial de uma partida, fornecido pelo site oficial da liga. É a principal fonte para todos os acertos estatísticos, a menos que especificado de outra forma nas regras do Mercado pertinente.
· Cesta no estouro do cronômetro:Um arremesso certeiro feito exatamente no momento em que o cronômetro do jogo expira (0:00) no final do 4º período ou na prorrogação, o que coloca a equipe que marcou na liderança e garante a vitória no jogo.
· Duplo-Duplo:Quando um jogador registra 10 ou mais pontos em pelo menos duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Bloqueios.
· Gol de campo:Qualquer cesta convertida durante o jogo, incluindo arremessos de 2 e 3 pontos, mas excluindo lances livres.
· Lance livre:Uma tentativa de arremesso sem oposição a partir da linha de lance livre, concedida a um jogador após determinadas faltas cometidas pela equipe adversária.
· Incluindo horas extras:O sufixo "Market" indica que a liquidação inclui todas as estatísticas registradas durante períodos extras.
· Conclusão natural:Princípio segundo o qual uma aposta é considerada encerrada se o resultado tiver sido determinado incondicionalmente e não puder ser afetado por qualquer jogo restante.
· Não-corredor:Um jogador que estava na equipe oficial, mas não entrou em quadra em nenhum momento durante o tempo de jogo efetivo enquanto o cronômetro estava correndo.
· Horas extras (HE):Um ou mais períodos extras são disputados para determinar um vencedor quando o placar está empatado ao final do tempo regulamentar.
· Recuperação:O ato de obter a posse da bola após um arremesso de campo ou lance livre perdido. Isso inclui ambosRebotes ofensivos(conquistados pela equipe atacante) eRebotes defensivos(conquistado pela equipe defensora).
· Horário normal:A duração da partida consiste em quatro quartos, excluindo eventuais períodos de prorrogação.
· Corredor:Qualquer jogador que entre na quadra e participe da partida durante qualquer período de tempo de jogo.
· Roubar:Ocorre quando um jogador da defesa ganha legalmente a posse de bola de um adversário, interceptando um passe ou roubando a bola durante o jogo.
· Triplo-Duplo:Quando um jogador registra 10 ou mais pontos em pelo menos três das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Bloqueios.
Regras gerais do basquete
Nota importante:Na maioria das partidas de basquete, os mercados mais comuns (como Money Line, Handicaps e Totais) são oferecidos e liquidados.incluindo horas extrasRecomenda-se aos usuários finais que verifiquem especificamente o nome do mercado para obter mais informações."(incluindo horas extras)"sufixo.
Regras gerais do basquete
3.1. Acerto de Horas Extras (HE):
· Regra padrão:Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final deHorário normal(4 trimestres), a menos que o nome do Mercado inclua expressamente Horas Extras (por exemplo, adicionando"(incluindo horas extras)"(no título).
· Segmentos:
o Metades:Os resultados do 1º tempo compreendem o 1º e o 2º quartos. Os resultados do 2º tempo compreendem apenas o 3º e o 4º quartos. A prorrogação éexcluídoA partir dos mercados da 2ª metade, a menos que seja especificamente indicado o contrário no nome do mercado.
o Quarteirões:Os mercados para trimestres específicos (1º, 2º, 3º, 4º) são definidos estritamente com base na pontuação dentro desse trimestre específico eNão inclui horas extras..
3.2. Partidas abandonadas e princípio da conclusão natural:
· Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, todos os mercados que não tiverem sido liquidados no momento do abandono serãoanulada.
Exceção:Os mercados que já atingiram uma Conclusão Natural (por exemplo, "Corrida para 20 pontos", onde uma equipe já marcou 20 pontos, ou "Total acima de 180,5", onde o placar já está 95-90) serão liquidados com base nos resultados obtidos no momento do abandono.
3.3. Adiamentos e alterações de local:
· Regra das 48 horas:Caso uma partida seja adiada ou cancelada, as apostas permanecerão válidas se o jogo começar/retomar dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário originalmente agendado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas pendentes serão declaradas.anulada.
· Mudança de local:Se o local de uma partida for alterado, mas o time mandante ainda for designado como o time "mandante", todas as apostas para essa partida permanecem válidas. Se os times mandante e visitante de uma partida forem invertidos, as apostas feitas na partida original serão anuladas.
3.4. Horário/Placar incorretos:
· Erro de horário:Caso o horário da partida exibido na seção de apostas esportivas esteja incorreto e a discrepância afete significativamente as odds oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas afetadas como nulas.
· Erro na pontuação:Caso os mercados permaneçam abertos com um placar incorreto que tenha um efeito significativo nas odds oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas feitas durante o período do erro.
3.5. Resultado de empate/desempate e qualificação OT:
· Qualificação OT:Se uma partida terminar empatada, mas houver prorrogação apenas para fins de qualificação (por exemplo, o segundo jogo de uma copa), todos os mercados para a partida em questão serão definidos com base no placar ao final do tempo regulamentar.Horário normal.
· Money Line (bidirecional):Se uma opção "2-Way Money Line" (excluindo prorrogação) for oferecida e a partida terminar empatada, o mercado seráanulada.
Mercados Estatísticos de Basquete (Estatísticas de Equipe)
3.6. Lógica Geral de Liquidação para Estatísticas
· Fontes:Todos os mercados nesta seção são liquidados estritamente com base na súmula oficial do site oficial da liga (por exemplo, O site oficial da NBA com os resultados, estatísticas e notícias mais recentes da NBA. | NBA.com, NCAA.com – O site oficial dos campeonatos da NCAA,
· Euroliga | Basquete da Euroliga).
· Ao longo do tempo:De acordo com a Regra 3.1, os Mercados estatísticos são liquidados com base emHorário normalresultados, a menos que o nome do mercado inclua especificamente"(incluindo horas extras)".
· Tipos de mercado:*1X2:Aposte em qual equipe registrará o maior valor na estatística especificada.
o Vantagem:Aposte no vencedor da estatística após a aplicação do handicap especificado.
o Total:Aposte se o total combinado (ou o total da equipe) será Acima ou Abaixo da linha.
3.7. Rebotes (Totais / Handicaps / 1x2)
· Nuance de cálculo:O acordo baseia-se estritamente na soma dos valores individuais.Ofensiva e DefensivaRebotes atribuídos a jogadores específicos.
· Exclusão de rebotes da equipe:Os "rebotes de equipe" (rebotes creditados pelos árbitros à equipe como um todo, em vez de a um jogador individual, por exemplo, após uma bola sair pela linha lateral em um lance livre perdido) sãoestritamente excluída.
· Total final:Apenas a soma das estatísticas individuais dos jogadores encontradas na súmula oficial conta para o total.
3.8. Faltas (Totais / Handicaps / 1x2)
· Lógica:O resultado é definido com base no número total de faltas pessoais apitadas contra uma equipe e registradas na súmula oficial.
· Exclusões:Faltas técnicas contra o treinador, faltas no banco de reservas ou faltas administrativas que não sejam atribuídas a um jogador específico são excluídas, a menos que sejam expressamente registradas como faltas de jogadores na súmula oficial.
3.9. Assistências (Totais / Handicaps / 1x2)
· Lógica:O resultado foi definido com base no número de passes bem-sucedidos que resultaram diretamente em cesta, conforme registrado oficialmente pelos estatísticos da liga.
3.10. Roubos de bola (Totais / Handicaps / 1x2)
· Lógica:O resultado é definido com base no número de vezes que um jogador da defesa obtém legalmente a posse de bola de um adversário durante o jogo.
3.11. 2 pontos e 3 pontos (Totais / Handicaps / 1x2)
· Lógica:O acordo é baseado no número debem-sucedido (Feito)Gols de campo da respectiva distância.
· Observação:Esses mercados incluem onúmero de arremessos feitos, e não o total de pontos resultantes deles (por exemplo, cinco cestas de 3 pontos bem-sucedidas contam como 5, não 15), a menos que o nome do Mercado especifique "Pontos de...".
Mercados de apostas em jogadores de basquete
3.12. Mercados de apostas em jogadores de basquete:Todos os mercados relacionados a jogadores (incluindo pontos, rebotes, assistências e outras métricas estatísticas) são definidos com base no desempenho individual dos jogadores especificados. Por padrão, esses mercados incluem qualquer jogador.Horas extras (HE)Os jogos são disputados e regidos pelas seguintes regras de participação e liquidação:
3.12.1. Regras de Participação e para "Corredores"
· Regra Geral de Ação:As apostas em jogadores de basquete permanecem válidas desde que o jogador entre em quadra e participe da partida em qualquer momento em que o cronômetro estiver correndo, independentemente de estar ou não na escalação inicial.
· Não-corredores:Se um jogador não entrar em quadra em nenhum momento durante toda a partida, ele será considerado um "Não Corredor", e todas as apostas nesses mercados para a respectiva partida nesse jogador serão canceladas.anulada.
· Abandono durante a partida:Se um jogador participar durante qualquer período, mas posteriormente abandonar o jogo devido a lesão, doença ou desqualificação, todas as apostas nesses mercados para a partida em questão, referentes a esse jogador, permanecem válidas e serão liquidadas com base nas estatísticas registradas por ele no momento da desistência.
· Exceção "Primeiro a":Para mercados como "Primeiro jogador a marcar [Estatística]", a aposta seráanulada se o jogador selecionado não tiver iniciado a partida na quadra (no momento em que o evento relevante ocorrer).
3.12.2. Acerto de Contas e Horas Extras
· Horas extras (HE):Todas as apostas em jogadores de basquete incluem prorrogação para fins de liquidação.
· Regra das 48 horas:Se um jogo for adiado ou cancelado e não for retomado dentro de [inserir prazo aqui]48 horasEm relação ao horário de início originalmente programado, todas as apostas pendentes dos jogadores nesses mercados para a partida em questão serão canceladas.anulada, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente (Conclusão Natural).
· Fontes oficiais:Os resultados são definidos com base na súmula oficial fornecida pela respectiva liga (por exemplo,NBA, NCAA, Euroliga, etc.).
· Finalidade das Estatísticas:O acerto de contas é baseado na súmula oficial final. Alterações ou correções subsequentes feitas pelas ligas após o processamento do acerto oficial inicial não serão consideradas.
3.12.3. Definições de Mercado Agrupadas
· Totais individuais (Pontos, Rebotes, Assistências, Roubadas de bola, Bloqueios, Cestas de 3 pontos convertidas):O resultado é definido com base na estatística específica atribuída ao jogador na súmula oficial. Se a pontuação final do jogador for igual à linha definida, a aposta éanulada .
· Metas de desempenho ("Pelo menos X"):A aposta é liquidada como umGanharSe o jogador atingir ou ultrapassar a meta (por exemplo, "25+ pontos" significa que o jogador vence se marcar 25, 26 ou mais pontos).
· Mercados combinados (ex.: P+R+A):Calculado pela soma das estatísticas individuais especificadas no nome do Mercado (por exemplo, Pontos + Rebotes + Assistências).
· Duplo-Duplo / Triplo-Duplo:Um jogador deve atingir dois dígitos (10 ou mais) em duas (Duplo-Duplo) ou três (Triplo-Duplo) das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Bloqueios.
· Confronto direto (H2H): 1 contra 1:Aposte em qual jogador alcançará a estatística mais alta. Em caso de empate, o mercado é encerrado comoanulada.
o 1 contra 2 ou 1 contra 3:O jogador selecionado deve obter uma pontuação superior à do adversário.todosoutros adversários listados. Um empate no melhor resultado entre os jogadores mencionados na seleção de mercado relevante leva à aposta sendoanulada.
Mercados específicos de basquete
3.13. Margem de vitória (incluindo prorrogação):
Aposte na margem de pontos específica pela qual uma equipe vencerá. O acerto do prêmio é baseado no placar final, incluindo eventuais prorrogações.
3.14. Corrida para alcançar X pontos (incluindo prorrogação):
Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número de pontos especificado.
· Se a partida for abandonada antes que qualquer uma das equipes alcance o gol, as apostas neste mercado serão...anulada a menos que o objetivo já tenha sido alcançado antes da Conclusão Natural.
· Se a partida terminar (incluindo a prorrogação) e nenhuma das equipes tiver atingido a meta, as apostas neste mercado serão aceitas.anuladaa menos que a opção "Nenhuma das duas" tenha sido escolhida (se oferecida).
3.15. Maior vantagem na partida (incluindo prorrogação):
Aposte na diferença máxima de pontos alcançada por qualquer uma das equipes em qualquer fase da partida, incluindo a prorrogação. O resultado será definido com base na maior vantagem registrada nos dados oficiais de lance a lance. Caso a partida seja abandonada, o mercado será definido com base na maior vantagem alcançada até o momento do término natural.
3.16. Primeira cesta de três pontos (incluindo prorrogação):
Preveja qual equipe marcará a primeira cesta de 3 pontos da partida. Se nenhuma cesta de 3 pontos for marcada durante a partida, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a opção "Sem cesta de 3 pontos" tenha sido oferecida. Se a partida for abandonada antes de uma cesta de 3 pontos ser marcada, as apostas neste mercado também serão anuladas.
3.17. Quarto/Metade com Maior Pontuação:
Aposte em qual quarto ou metade resultará na maior pontuação total combinada.
· Observação:Para efeitos deste Mercado,Horas extras não estão incluídas..
· Caso dois ou mais quartos ou metades compartilhem a maior pontuação total, o acordo será determinado de acordo com as regras de empate, a menos que uma opção de "Empate" seja explicitamente oferecida no Mercado.
3.18. Método do Primeiro Ponto (incluindo Horas Extras):
Aposte em como o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida serão marcados. As opções padrão incluem: Lance Livre, Cesta de 2 Pontos e Cesta de 3 Pontos.
Caso a partida seja abandonada antes de qualquer ponto ser marcado, as apostas neste mercado para a respectiva partida serão anuladas.
O mercado é liquidado no momento em que ocorre a primeira ação de pontuação.
3.19. Método do Último Ponto (incluindo horas extras):
Aposte em como o(s) ponto(s) final(is) da partida (incluindo eventuais prorrogações) serão marcados. As opções padrão incluem: Lance Livre, Cesta de 2 Pontos e Cesta de 3 Pontos. Se a partida for abandonada antes do término, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a pontuação final já tenha ocorrido e não seja mais possível pontuar.
3.20. Cesta da Vitória no Último Segundo:
Um resultado "Sim" só é considerado válido se um jogador fizer um arremesso que coloque sua equipe na liderança (vencendo o jogo) exatamente no momento em que o cronômetro zerar.0:00) ao final do 4º período ou de qualquer prorrogação.
· O lance deve ser a ação final e válida que marca ponto no jogo, não deixando tempo para o adversário responder.
4. Futebol americano
Glossário de termos de futebol americano (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol americano e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Desarme assistido:Um desarme ocorre quando dois ou mais jogadores da defesa contribuem para impedir o avanço do jogador com a bola. A soma dos desarmes individuais e assistidos resulta no "Total de Desarmes".
· Dirigir:Uma série contínua de jogadas ofensivas que começa no ponto de posse de bola e termina em um ponto marcado, um punt, uma perda de posse de bola ou o fim de um tempo/jogo.
· Gol de campo:Uma jogada de pontuação que vale 3 pontos, conseguida ao chutar a bola entre as traves do gol adversário.
· Erro:Quando um jogador perde a posse da bola após tê-la controlado, antes de ser derrubado ou sair de campo.
· Interceptação:Quando um jogador da defesa intercepta um passe destinado a um recebedor do ataque, resultando em uma mudança de posse de bola.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada válida se o resultado já estiver determinado e não puder ser alterado independentemente de novas jogadas.
· Horas extras (HE):Um período extra de jogo utilizado para determinar um vencedor quando uma partida termina empatada após o tempo regulamentar.
· Jardas de passe:O total de jardas líquidas ganhas por um quarterback através de passes completos com sucesso.
· Chute:Um chute executado pelo ataque (geralmente na quarta descida) para avançar com a bola no campo e ceder a posse de bola ao adversário.
· Áreas de recepção:A distância líquida total percorrida por um jogador que recebe um passe para frente.
· Corredor:Qualquer jogador que entre em campo e participe de pelo menos uma jogada (down) durante a partida.
· Jardas corridas:O total de jardas líquidas ganhas por um jogador que carrega a bola a partir da linha de scrimmage (por exemplo, uma entrega de bola ou uma corrida do quarterback).
· Saco:Ocorre quando um jogador da defesa derruba o quarterback atrás da linha de scrimmage antes que ele consiga lançar um passe.
· Segurança:Uma jogada que vale 2 pontos e ocorre quando o jogador ofensivo com a bola é derrubado em sua própria zona final ou quando o ataque comete uma falta em sua zona final.
· Desafio individual:Um desarme atribuído a um único jogador da defesa que impede o avanço do jogador com a bola sem assistência.
· Touchdown (TD):Uma jogada que vale 6 pontos, conseguida ao levar a bola para dentro da zona final do adversário ou ao apanhá-la dentro dessa zona.
· Turnover em Downs:Ocorre quando o ataque não consegue avançar as 10 jardas necessárias para uma nova série de descidas em suas quatro tentativas.
Regras gerais do futebol americano
4.1. Acerto de Horas Extras (HE):
Por padrão, os mercados fazemnão Considere as horas extras, a menos que seja expressamente indicado o contrário no nome do mercado (por exemplo, adicionando "(incluindo horas extras)" no título).
4.2. Atrasos e interrupções:
Em caso de atraso ou interrupção (chuva, escuridão, etc.) de uma partida, todos os mercados não liquidados referentes a essa partida permanecerão pendentes e as negociações serão retomadas assim que a partida for reiniciada. As apostas não liquidadas referentes a esta partida não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou não seja retomado dentro do mesmo período.Programação semanal da NFL(Quinta a quarta-feira, horário local do estádio).
4.3. Partidas abandonadas ou adiadas (Regra da Semana da NFL):
Todos os mercados de partidas estãoanulada a menos que a partida seja concluída dentro do mesmoProgramação semanal da NFL(Quinta a quarta-feira, horário local do estádio).
4.4. Informação/Pontuação Incorreta:
· Caso jogadores ou equipes sejam exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos respectivos mercados.
· Caso os mercados permaneçam abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real da partida ao vivo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.
4.5. Erros de tempo:
Caso o horário da partida exibido na seção de apostas esportivas esteja incorreto e a discrepância afete significativamente as odds oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas afetadas como nulas.
4.6. Fontes de assentamento:
As apostas nos mercados serão resolvidas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, NFL.com | Site oficial da Liga Nacional de Futebol Americanoa menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas.
4.7. Lógica de Segmentos (Quartos e Metades):
· Quarteirões:As apostas nos mercados para um quarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidadas estritamente com base no placar desse quarto. A prorrogação ésempre excluído.
· Metades:Os resultados do 1º tempo compreendem o 1º e o 2º quartos. Os resultados do 2º tempo compreendem o 3º e o 4º quartos. A prorrogação éexcluídoa partir dos mercados do segundo tempo, a menos que o mercado especifique "(incl. horas extras)".
4.8. Abandono e Fim Natural:
· Se uma partida for abandonada antes da conclusão do período relevante (quarto, meio tempo ou partida), todos os mercados não liquidados para essa partida serão cancelados.anulada.
· Exceção:Os mercados que já atingiram uma Conclusão Natural (por exemplo, um "Total do Primeiro Quarto" após o término do primeiro quarto, ou "Time a marcar o próximo Touchdown" após a confirmação de um touchdown) serão liquidados com base nos resultados obtidos no momento do abandono.
4.9. Regra de empate na linha de dinheiro:
Para mercados "2-Way" Money Line (sem opção de empate), se a partida terminar empatada após qualquer prorrogação jogada, as apostas neste mercado serão...anulada.
Mercados estatísticos do futebol americano (estatísticas de equipe)
4.10. Touchdowns (Total / Equipe / Período):
Lógica:Aposte no número total de touchdowns marcados por qualquer uma das equipes (Total), por uma equipe específica (Total da Equipe) ou dentro de um período definido (Quarto/Meio).
· Liquidação:As apostas nos mercados são liquidadas com base no número de touchdowns registrados na súmula oficial.
· Ao longo do tempo:As estatísticas registadas durante as horas extraordinárias sãoincluídoSomente se o nome do mercado incluir especificamente "(incl. Horas Extras)". Caso contrário, a liquidação será baseada nos dados do horário normal.
· Detalhes do período:Para mercados específicos de período, como "1º Tempo - Total de Touchdowns" ou "1º Quarto - Total de Touchdowns", apenas os touchdowns marcados dentro desse período específico são contabilizados.
4.11. Gols de campo convertidos (Total / Equipe / Período):
· Lógica:Aposte no número total de gols de campo convertidos.
· Somente aprovados:Apenas os field goals que forem oficialmente convertidos contam para o total. Field goals tentados, mas não convertidos, ou field goals anulados por penalidades, são excluídos.
· Ao longo do tempo:As estatísticas registadas durante as horas extraordinárias sãoincluídosomente se o nome do mercado incluir especificamente "(incl. horas extras)".
· Detalhes do período:Para métricas como "1º Trimestre - Total de Gols de Campo", apenas os gols de campo marcados naquele trimestre específico são contabilizados.
4.12. Mercados Ímpar/Par (Pontos / Estatísticas):
· Lógica:Aposte se a soma total de pontos, touchdowns ou outras estatísticas especificadas será um número par ou ímpar.
· Regra do Zero (0):Se a pontuação total ou o número total de uma estatística específica forzero (0), será considerado comoAtépara fins de liquidação.
· Ao longo do tempo:Esses mercados seguem a regra geral de horas extras (Seção 4.1) e excluem horas extras, a menos que seja especificado o contrário.
Mercados de apostas em jogadores de futebol americano
4.13. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:
Todos os mercados de apostas em jogadores são liquidados com base na súmula oficial fornecida pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, NFL.com | Site oficial da Liga Nacional de Futebol AmericanoTodos os mercados específicos para jogadores incluem prorrogação para fins de liquidação. Para que uma aposta seja válida, o jogador mencionado na descrição do mercado deve participar de pelo menos uma jogada (aposta) como "corredor".
Condições gerais de participação e de jogo
4.13.1. Participação (Ação):
No futebol americano, uma aposta em um jogador é válida enquanto ele participar da partida (entrar em campo por pelo menos uma jogada), independentemente de estar ou não na escalação inicial. Se um jogador não entrar em campo, a aposta é anulada.anulada .
4.13.2. Desistência/Lesão:
Se um jogador participar e posteriormente abandonar o jogo devido a lesão ou desqualificação, todas as apostas nos mercados que envolvem esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registadas no momento da desistência.
4.13.3. Horas extras (HE):
Todas as apostas em jogadores incluem tempo extra para fins de liquidação.
4.13.4. Adiamento e abandono (regra das 48 horas):Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de [inserir prazo aqui]48 horasEm relação ao horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados específicos do jogador afetados serãoanulada.
· Exceção:Mercados que já atingiram umConclusão NaturalO período anterior ao abandono será definido com base nos resultados alcançados.
4.13.5. Fontes de dados oficiais:
O acerto de contas é baseado estritamente na súmula oficial fornecida por NFL.com | Site oficial da Liga Nacional de Futebol Americano(ou no site oficial da respectiva liga). Alterações ou correções subsequentes feitas pela liga após o processamento do acordo oficial inicial não serão consideradas.
4.13.6. Mudança de local:
Caso o local da partida seja alterado em relação ao previsto, as apostas em todos os mercados específicos de jogadores serão válidas, desde que a partida seja realizada na data originalmente agendada e a designação do time "mandante" permaneça inalterada.
4.13.7. Metas de desempenho ("No mínimo" / "Meta"):As apostas nos mercados de desempenho de jogadores individuais (alvos) são liquidadas como umGanharSe o jogador mencionado no mercado relevante atingir ou superar a meta especificada.
· Exemplo:Uma aposta em "Pelo menos 50 jardas de corrida do jogador A" (50+) é vencedora se o jogador A registrar 50, 51 ou mais jardas.
4.13.8. Mais/Menos (Totais):
Se a pontuação final do jogador for igual à linha definida na descrição do Mercado (nos casos em que uma linha numérica inteira é oferecida, por exemplo, 50,0), a aposta neste Mercado éanuladaSe for oferecido um mercado com base em uma linha numérica intermediária (por exemplo, 50,5), as apostas nesse mercado serão válidas, pois o resultado será sempre acima ou abaixo da linha.
4.13.9. Confronto direto (H2H):
· 1 contra 1:Aposte em qual jogador alcançará a estatística mais alta. Em caso de empate, a aposta neste mercado envolvendo os jogadores relevantes será declarada.anulada .
· 1 contra 2 / 1 contra 3:Para que a aposta neste mercado seja vencedora, o jogador selecionado deve ter uma pontuação superior à do adversário.todosoutros oponentes listados na descrição do Mercado. Se houver um empate no melhor resultado entre os jogadores mencionados na descrição do Mercado, a Aposta é declarada.anulada .
4.13.10. Marcador de touchdown (passe individual e em equipe):
ATouchdown padrãoO ponto é creditado apenas ao jogador que carrega ou recebe a bola na zona final.
· Passes para touchdownOs touchdowns lançados por um quarterback não contam para o total individual desse jogador no mercado de "Marcadores de Touchdown" (eles são contabilizados em mercados específicos de "Touchdowns por Passe").
4.13.11. Jardas (Passe, Corrida, Recepção):
As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de jardas líquidas oficialmente creditadas ao jogador mencionado na descrição do mercado. Jardas de corrida incluem tentativas de corrida, jardas de recepção incluem recepções e jardas de passe incluem passes completos.
4.13.12. Desarmes e assistências:
As apostas neste mercado são liquidadas com base no "Total de Tackles", que é definido como a soma deDesarmes individuais + Desarmes assistidosRegistrado na súmula oficial.
4.13.13. Sacks, interceptações e recepções:
As apostas neste mercado são liquidadas com base na contagem oficial de cada categoria específica mencionada na descrição do mercado. Os sacos podem incluir meias sacolas (0,5) se oficialmente registradas.
4.13.14. Estatística Dupla/Tripla:
Aposte se um jogador mencionado na descrição do mercado atingirá um valor de dois dígitos (10+) ou três dígitos (100+) nas categorias especificadas (por exemplo, 100+ jardas corridas).
Mercados específicos de futebol americano
4.14. Mercados da primeira campanha ofensiva (Pontuação/Resultado):
Definição:Uma "Drive" é definida como uma posse de bola ofensiva contínua que começa com um snap da linha de scrimmage e termina com um touchdown, um punt, uma perda de posse (interceptação, fumble ou turnover on downs) ou o fim de um tempo/jogo.
Equipe marcará no primeiro ataque:Aposte se a equipe especificada marcará um touchdown ou um field goal em sua primeira posse de bola ofensiva na partida.
· Qualquer resultado que não seja um Touchdown ofensivo ou um Field Goal (por exemplo, Punt, Turnover, Safety ou Fim do Tempo) para efeitos deste Mercado da partida em questão será considerado como "Não".
Resultado da primeira tentativa:Aposte no resultado específico da primeira campanha ofensiva. As opções típicas incluem: Touchdown ofensivo, Field Goal, Punt e Turnover (incluindo Interceptações, Fumbles e Turnover on Downs).
· Se uma sequência de apostas for interrompida pelo final de um tempo ou pelo final da partida antes que um resultado definitivo seja alcançado, o Mercado para a partida relevante seráanulada.
Caso especial:Se uma equipe marcar um touchdown em um retorno de kickoff ou punt (Equipes Especiais), ou por meio de um retorno defensivo (retorno de pick-6/fumble), isso não conta como uma "Ataque Ofensivo" para essa equipe. Aposte nisso: o mercado para essa equipe será liquidado com base na primeira posse de bola subsequente da equipe.
4.15. Equipe que marcará o Xº touchdown:
Lógica:Aposte em qual equipe marcará o touchdown específico indicado pelo número "X" (por exemplo, "Equipe que marcará o 3º touchdown").
Liquidação:As apostas neste mercado são liquidadas assim que o pouso especificado for oficialmente confirmado.
Nenhum touchdown marcado:Se a partida terminar ou for abandonada antes do "Xº" touchdown ser marcado, o Mercado para esse touchdown específico será declarado.anulada .
· Exemplo:A aposta é em "Time para marcar o 4º touchdown" e o jogo termina com um total de 3 touchdowns; todas as apostas no mercado de 4º touchdown são anuladas.
4.16. Próximo jogador a marcar um touchdown (incluindo prorrogação):
· Lógica:Aposte em qual jogador específico marcará o próximo touchdown na partida.
· Sem mais pousos:Se nenhum outro touchdown for marcado no restante da partida (incluindo a prorrogação), as apostas neste mercado serão canceladas.anulada.
· Jogadores não listados:Se o jogador que marcar o touchdown não estiver disponível como uma seleção individual no mercado, a aposta nos mercados em que o resultado "Outro Jogador" ou "Campo" (se fornecido) será considerado o vencedor. Caso essa opção não exista, o mercado será decidido com base nos dados oficiais ou declarados.anulada Conforme as condições específicas do mercado.
5. Hóquei no gelo
Glossário de termos de hóquei no gelo (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do hóquei no gelo e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Penalidade menor no banco de reservas:Uma penalidade aplicada à equipe em vez de a um jogador específico (ex.: Muitos jogadores no gelo). Ela é cumprida por qualquer jogador que estivesse no gelo no momento da infração.
· Pênalti Duplo por Falta de Classificação:Uma infração que resulta em 4 minutos de tempo de penalidade (2+2). Para liquidação de apostas sobre o número de penalidades menores, isso conta como duas (2) penalidades menores separadas.
· Gol de rede vazia:Um gol marcado quando o goleiro do time adversário é retirado do gelo (geralmente para a entrada de um atacante extra).
· Penalidade menor:Uma penalidade de 2 minutos para infrações menos graves das regras.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada encerrada se o resultado já estiver determinado e não puder ser alterado, independentemente de qualquer continuação da partida antes do seu abandono.
· Disputa de pênaltis:Uma série de lances de contra-ataque usados
para determinar um vencedor caso o jogo permaneça empatado após a prorrogação. Exatamente um (1) gol é adicionado ao placar final do vencedor para desempate.
· Jogada de Poder:Situação em que uma equipe tem vantagem numérica no gelo porque um ou mais jogadores adversários estão cumprindo penalidades.
· Linha do disco:Termo específico do hóquei para uma diferença de pontos ou handicap, geralmente definida em +/- 1,5 gols.
· Horário normal:Os três períodos padrão de 20 minutos de jogo. Isso exclui a prorrogação e a disputa de pênaltis.
· Corredor:Um jogador que entra no gelo e participa do jogo em qualquer momento enquanto o cronômetro oficial da partida estiver correndo.
· Gol com um jogador a menos:Um gol marcado por uma equipe que tem menos jogadores no gelo do que a adversária devido ao cumprimento de uma penalidade.
· Chute a gol:Qualquer tentativa de disco que resulte em gol ou que teria entrado na rede se não fosse pela defesa do goleiro. Chutes que atingem a trave ou o travessão não são contabilizados.
Regras gerais do hóquei no gelo
5.1. Liquidação em Horário Regular:
Todos os mercados (exceto os mercados de período, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, a menos que seja expressamente mencionado o contrário no respectivo mercado.
5.2. Lógica da disputa de pênaltis (+1 gol):
Caso uma partida seja decidida por uma disputa de pênaltis, um (1) gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total da partida para fins de acerto. Isso se aplica apenas aos mercados que incluem prorrogação e disputa de pênaltis.
5.3. Abandono e Fim Natural:
· Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão cancelados.Conclusão Natural vai ser anulada .
· Os mercados que já foram determinados incondicionalmente no momento do abandono (por exemplo, "Vencedor do 1º Período" se o 1º período já tiver terminado, ou "Total de Gols Acima de 2,5" se 3 gols já tiverem sido marcados) serão liquidados com base no placar no momento do abandono.
5.4.Adiamento e remarcação (regra das 48 horas):
Todos os mercados relativos a uma partida adiada serão declarados.anuladase o evento não for retomado dentro de48 horasdo horário de início originalmente programado. Se o jogo for retomado dentro desse período de 48 horas, todas as apostas nessa partida permanecem válidas.
5.5. Correção de erros e direito de anulação:A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar apostas.anulada nos seguintes cenários:
· Eventos ao vivo:Se um mercado permanecer aberto quando já tiverem ocorrido gols ou pênaltis.
· Pontuação incorreta:Caso um placar incorreto seja exibido na seção de apostas esportivas, todos os mercados afetados serão cancelados durante o período em que o placar incorreto foi exibido.
· Horário de partida incorreto:Caso o horário da partida exibido na seção de apostas esportivas esteja incorreto e a discrepância tenha influenciado significativamente a correção das odds, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
· Informação incorreta:Se as equipes ou os jogadores forem exibidos incorretamente.
5.6. Fontes de assentamento:
Os mercados serão definidos com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas por associações oficiais (por exemplo, Site oficial da Liga Nacional de Hóquei | NHL.coma menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas.
Mercados Estatísticos de Hóquei no Gelo (Estatísticas de Equipe)
5.7. Padrão de horas extras para estatísticas:
Todos os mercados estatísticos listados nesta seção (incluindo chutes a gol, pênaltis e gols em power play) são liquidados com base emDuração normal (60 minutos)somente, a menos que o nome do mercado inclua especificamente o"(incluindo horas extras)"sufixo.
5.8. Chutes a gol (Total / Equipe / Período):
· Definição:Um "chute a gol" é definido como qualquer tentativa de lançamento do disco que resulta em gol ou que teria resultado em gol se não fosse pela defesa do goleiro.
· Exclusões:Chutes que atingem a trave ou o travessão, e chutes que são bloqueados por um jogador da defesa (que não seja o goleiro) antes de chegarem à rede, são considerados gols.nãocontabilizados como chutes a gol.
· Liquidação:As apostas nos mercados são liquidadas com base nas estatísticas oficiais fornecidas pelo órgão regulador da liga.
5.9. Penalidades menores (Total / Equipe / Período):
· Definição:Uma "penalidade menor" é uma infração de 2 minutos.
· Contagem:O acordo é baseado emnúmerode penalidades menores aplicadas, não do total de minutos cumpridos. Por exemplo, uma penalidade dupla menor (2+2 minutos) é contabilizada comodois (2)penalidades menores para fins de acordo.
· Banco de reservas (menores):Penalidades menores cumpridas por uma equipe (penalidades menores impostas pelo banco de reservas) são incluídas no total da equipe e no total da partida.
5.10. Gols em Power Play (Total / Equipe / Período):
· Definição:Um "gol em power play" é um gol marcado por uma equipe enquanto ela tem vantagem numérica no gelo devido a pelo menos um adversário estar cumprindo uma penalidade.
· Gols com um jogador a menos:Gols marcados pela equipe que está cumprindo penalidade (gols em inferioridade numérica)nãocontam para os mercados de Objetivos do Power Play.
· Rede vazia:Se uma equipe marcar um gol enquanto estiver em vantagem numérica, mas a equipe adversária tiver retirado seu goleiro para colocar um atacante extra, o gol ainda contará como um gol em vantagem numérica.
Mercados de apostas em jogadores de hóquei no gelo
5.11. Regras para adereços de jogadores de hóquei no gelo:
Todas as apostas em jogadores são liquidadas assim que o placar oficial final é recebido dos provedores de dados. As apostas em todos os mercados de jogadores incluem a prorrogação para fins de liquidação, mas excluem a disputa de pênaltis.com exceção do mercado "Artilheiro a Qualquer Momento" (ver Seção 5.11.11).
Participação e Condições Gerais
5.11.1. Participação (Corredor):Um jogador é considerado participante da partida (um "Corredor") se entrar no gelo em qualquer momento durante a contagem oficial do cronômetro. Se um jogador não entrar no gelo em nenhum momento durante toda a partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.anulada.
5.11.2. Sem tempo mínimo:Não há duração mínima de participação exigida. Se um jogador estiver no gelo por qualquer período de tempo enquanto o cronômetro do jogo estiver correndo, todas as apostas em mercados que envolvam o desempenho individual desse jogador serão válidas, independentemente de o jogador ter registrado alguma estatística ou ter sido posteriormente lesionado/desqualificado.
5.11.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de [inserir prazo aqui]48 horasEm relação ao horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados de apostas em jogadores pendentes serãoanulada.
· Exceção:Mercados que já atingiram umConclusão NaturalO valor a ser pago antes do abandono será definido com base nos resultados obtidos até o momento do abandono.
5.11.4. Dados e revisões oficiais:O acerto de contas é baseado na súmula oficial final. Uma vez concluído o acerto, quaisquer correções ou revisões estatísticas subsequentes feitas pelas ligas oficiais não serão consideradas e não serão reajustadas.
Lógica de mercado
5.11.5. Metas de desempenho (1+, 2+, etc.):O desempenho de um único jogador nos mercados "alvo" é definido como umGanharSe o jogador mencionado na descrição do Mercado atingir a meta mencionada ou mais.
· Exemplo:Uma aposta no mercado "Jogador A com pelo menos 2 pontos" é vencedora se o Jogador A registrar exatamente 2, 3 ou mais pontos.
5.11.6. Mais/Menos (Totais):Apostas sobre se o total do jogador será Acima ou Abaixo da linha especificada na descrição do Mercado. Se o resultado final do jogador for igual à Linha especificada na descrição do Mercado (no caso de linhas com números inteiros), a Aposta no Mercado relevante será...anulada.
Definições estatísticas
5.11.7. Objetivos do Jogador:O gol é creditado ao jogador que o marcar no tempo regulamentar ou na prorrogação. Gols marcados em disputas de pênaltis não são contabilizados.
5.11.8. Assistências do jogador:O gol é creditado ao(s) jogador(es) (até dois por gol) que tocaram no disco antes do autor do gol, conforme registrado oficialmente na súmula.
5.11.9. Pontos do Jogador:Calculado como a soma deGols + Assistênciasoficialmente creditado ao jogador.
5.11.10. Chutes a gol do jogador:Qualquer tentativa de disco que resulte em gol ou que teria entrado na rede se não fosse pela defesa do goleiro. Chutes que atingem a trave ou o travessão, ou que sejam bloqueados por um defensor (e não pelo goleiro), não contam para esse total.
5.11.11. Artilheiro a Qualquer Momento
O mercado "Artilheiro a Qualquer Momento" é definido com base emTempo normal (60 minutos) apenas.
· Exclusão de horas extras:Gols marcados na prorrogação ou em disputas de pênaltis não contam para este mercado específico.
· Compare com os objetivos dos jogadores:O mercado "Gols do Jogador" (Total) pode incluir a prorrogação, conforme mencionado na descrição do mercado. "Artilheiro a Qualquer Momento" é uma proposta separada, limitada aos 3 períodos padrão de jogo.
· Gols contra:Gols contra não são considerados para a liquidação e são ignorados neste mercado.
· Participação:As apostas neste mercado são válidas se o jogador mencionado na descrição do mercado participar da partida (conforme definido em 5.11.1). Se o jogador mencionado na descrição do mercado estiver na equipe, mas não entrar no gelo, as apostas neste mercado envolvendo o jogador em questão serão anuladas.
6. Beisebol
Glossário de termos de beisebol (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do beisebol e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Ao bastão (AB):Uma vez oficial ao bastão que não resulta em base por bolas, rebatida por bola lançada ou sacrifício.
· Rodada dupla:Dois jogos de beisebol disputados entre as mesmas duas equipes no mesmo dia. Para fins de apostas, cada jogo é tratado como um evento separado e distinto.
· Entradas extras:Períodos adicionais de jogo eram usados
para desempatar após o número padrão de entradas (geralmente 9) ter sido completado.
· Entrada:Uma unidade de jogo que consiste em uma metade "superior" (onde o time visitante bate) e uma metade "inferior" (onde o time da casa bate).
· Regra da Misericórdia (Regra do Nocaute):Regulamento que encerra uma partida antecipadamente se uma equipe abrir uma vantagem de um número específico de corridas após um determinado número de entradas.
· Linha de dinheiro:Um mercado onde a aposta é no vencedor absoluto da partida, geralmente incluindo entradas extras.
· Eliminação por strikeout do arremessador (K):Ocorre quando um arremessador registra três strikes contra um rebatedor, resultando em uma eliminação.
· Corrida impulsionada (RBI):Estatística atribuída a um rebatedor quando sua ação (rebatida, sacrifício, etc.) resulta em uma corrida.
· Linha de execução:A diferença de pontos ou handicap no beisebol, geralmente definida em +/- 1,5 corridas.
· Formato abreviado:Uma partida oficialmente programada para menos de 9 entradas (por exemplo, 7 entradas) pelo órgão regulador antes do início do jogo.
· Lançador titular:O arremessador que faz o primeiro arremesso para sua equipe. O arremessador mencionado na descrição do mercado precisa ser o titular para que as apostas no mercado relevante sejam válidas.
· Total de bases:O número total de bases que um rebatedor ganha apenas com rebatidas: Simples (1), Dupla (2), Tripla (3) e Home Run (4). Caminhadas, rebatidas por bolas lançadas e erros não são incluídos.
Regras gerais do beisebol
6.1. Entradas e entradas extras:
Todos os mercados consideram apenas o tempo regulamentar (9 entradas, ou 8,5 entradas se o time da casa estiver vencendo), a menos que seja expressamente mencionado o contrário na descrição do respectivo mercado. Para evitar dúvidas, a maioria dos mercados de beisebol (incluindo Money Line, Run Line e Total de Corridas) geralmente são oferecidos incluindo entradas extras, conforme indicado na descrição do mercado.
6.2. Lógica da Regra de Jogo Mínimo e Misericórdia:
6.2.1. Jogos Padrão:
Para que as apostas em todos os mercados de jogo completo sejam válidas (exceto o mercado de vencedor), a partida deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8,5 entradas se o time da casa estiver vencendo).
6.2.2. Formatos abreviados programados:
Caso um formato reduzido (por exemplo, 7 entradas) seja oficialmente anunciado pelo órgão regulador antes do início da partida, esse número de entradas programado será considerado "Tempo Regular" para fins de liquidação. Nesses casos, um mínimo de 7 entradas completas (ou 6,5 entradas se o time da casa estiver vencendo) é necessário para que as apostas nessa partida sejam válidas.
6.2.3. Exceção à Regra da Misericórdia:
Se uma partida for encerrada antecipadamente pelo órgão regulador oficial devido a umRegra da Misericórdia(uma diferença de corridas determinada pela liga que leva ao encerramento da partida), o jogo será considerado "Concluído". As apostas em todos os mercados de jogo completo (Money Line, Run Line, Totais) serão liquidadas com base no placar no momento em que a Regra da Misericórdia foi aplicada, desde que o jogo tenha sido considerado oficial pelo órgão regulador.
6.2.4. Entradas não jogadas:
Em caso de encerramento por misericórdia ou qualquer outra forma de encerramento antecipado, as apostas em mercados específicos para entradas não jogadas (por exemplo, "Vencedor da 8ª entrada" ou "Total de corridas da 9ª entrada") serão canceladas.anulada.
6.2.5. Conclusão Natural:
Apostas em mercados que atingiram uma conclusão natural antes do término do jogo (por exemplo, "Vencedor da 1ª entrada" ou "Total de corridas acima de 5,5" quando o placar já está 7 a 0) serão liquidadas de acordo com as regras relevantes do mercado.
6.3. Mercado de Vencedor Pré-Jogo (Regra de 4,5/5 Entradas):
Para efeitos do mercado "Vencedor" (Money Line) nas apostas pré-jogo, uma partida é considerada oficial se durar pelo menos 5 entradas completas (ou 4,5 entradas se a equipe da casa estiver vencendo). Se a partida for interrompida após esse ponto por qualquer motivo, o vencedor será determinado pelo placar no momento da interrupção.
6.4. Adiamento e remarcação (regra das 48 horas):
As apostas em todos os mercados relativos a uma partida adiada serão declaradas.anuladase o evento não for iniciado ou retomado dentro de48 horasdo horário de início originalmente programado.
· No caso de uma rodada dupla, cada jogo é tratado como um evento distinto. Se o primeiro jogo for cancelado, o segundo jogo não o substitui automaticamente para efeitos das apostas do primeiro jogo.
6.5. Abandono:
Se uma partida for abandonada antes de atingir o número mínimo de jogadas exigido oficialmente (e a Regra da Misericórdia não tiver sido aplicada), as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado número de jogadas serão canceladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
6.6. Correções de erros e direitos de anulação:
A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas.anulada Se um mercado permanecer aberto com uma pontuação incorreta, status de partida incorreto (por exemplo, entrada ou número de eliminações incorretos) ou se as probabilidades forem oferecidas com um horário de partida incorreto.
6.7. Fontes de assentamento:
As apostas nos mercados serão liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, MLB.com | O site oficial da Major League Baseballa menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas.
Mercados de apostas em jogadores de beisebol
6.8. Regras para apostas em jogadores de beisebol:
As apostas em todos os mercados de jogadores são liquidadas com base na súmula oficial fornecida pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, MLB.com | O site oficial da Major League BaseballTodos os mercados de apostas em jogadores incluemEntradas extrasPara fins de liquidação, salvo indicação em contrário.
Participação e Condições Gerais
6.8.1. Participação (Escalação Inicial):
Para que os adereços de jogadores de beisebol entrem em ação, o jogador selecionadoDeve estar na escalação inicial.e deve participar de um jogo. Se um jogador não cumprir essas condições, todas as apostas em mercados envolvendo esse jogador serão canceladas.anulada.
6.8.2. Requisito para arremessador titular:
Se uma aposta for feita em um mercado relacionado a um arremessador específico (por exemplo, "Total de strikeouts do arremessador"), esse arremessadordeve iniciar o jogoe lançar pelo menos um arremesso oficial (lançar o primeiro arremesso da sua equipe) para que a aposta seja válida. Se o arremessador nomeado não iniciar o jogo e não lançar nenhum arremesso, todas as apostas nos mercados relacionados a esse jogador serão canceladas.anulada.
6.8.3. Abandono e Resultados Oficiais:
Se uma partida for abandonada após ter sido iniciada, todas as apostas em mercados de jogadores participantes (conforme 6.8.1) serão válidas, desde que a partida seja considerada cancelada.Jogo Oficial(ver Regra 6.3) ou atingiu umConclusão Natural.
· Caso a partida seja abandonada antes de se tornar um Jogo Oficial, as apostas em todos os mercados de jogadores que não tenham chegado a uma Conclusão Natural serão canceladas.anulada .
6.8.4. Adiamento e remarcação (regra das 48 horas):
Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de [inserir prazo aqui]48 horasEm relação ao horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados de apostas em jogadores pendentes serãoanulada , a menos que um resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
Lógica de mercado
6.8.5. Metas de desempenho (1+, 2+, 3+, etc.):
As apostas no desempenho de um único jogador em mercados "Alvo" (por exemplo, "Rebatedor conseguirá 2 ou mais rebatidas") são liquidadas como umGanharSe o jogador mencionado na descrição do mercado atingir ou superar a meta especificada.
6.8.6. Mais/Menos (Totais):
Apostas sobre se o total do jogador será Acima ou Abaixo da Linha especificada na descrição do Mercado. Se a pontuação final do jogador for igual à Linha especificada na descrição do Mercado (no caso de linhas com números inteiros), a Aposta será considerada ganha.anulada.
Definições estatísticas
6.8.7. Rebatidas do batedor:
As apostas neste mercado são liquidadas com base no número de rebatidas oficiais registradas (simples + duplas + triplas + home runs). Bases alcançadas por meio de walks (BB), rebatidas por bola lançada (HBP), erros ou escolha do defensor também são consideradas.nãocontabilize para efeitos deste Mercado.
6.8.8. Home Runs do Rebatedor:
As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de home runs marcados pelo jogador mencionado na descrição do mercado.
6.8.9. Eliminações por strike do arremessador:
As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatedores eliminados por strike (K) pelo arremessador mencionado na descrição do mercado.
6.8.10. Bases totais do rebatedor:
As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de apostas acumuladas.apenas sucessosSimples = 1, Dupla = 2, Tripla = 3, Home Run = 4.
6.8.11. Corridas do rebatedor + Corridas impulsionadas (Corridas + RBI):
As apostas neste mercado são liquidadas com base na soma combinada de corridas marcadas e corridas impulsionadas (RBI).
6.8.12. Número de rebatidas permitidas:
As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatidas cedidas por um arremessador específico mencionado na descrição do mercado enquanto ele estiver ativo no jogo.
6.8.13. Desempenho do Jogador Duplo:
O Mercado oferece apostas sobre se um jogador mencionado na descrição do Mercado alcançará um valor de dois dígitos (10 ou mais) em duas categorias estatísticas diferentes, ou se atingirá uma meta dupla específica, conforme definido no nome do Mercado.
7. Handebol
Glossário de termos de handebol (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Handebol e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Arremesso de 7 metros (Pênalti):Um chute direto ao gol a partir da linha de 7 metros, concedido após uma falta que elimina uma clara chance de marcar.
· Partida abandonada:Uma partida que é interrompida antes do término da duração programada e não é retomada dentro do prazo de 48 horas.
· Contra-ataque:Uma jogada ofensiva rápida em que uma equipe tenta marcar antes que o adversário consiga organizar sua defesa.
· Lance livre:Método para reiniciar o jogo após uma infração da equipe adversária.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada ganha se o resultado já estiver determinado e não puder ser alterado independentemente de novas jogadas.
· Horas extras (tempo adicional):Em partidas eliminatórias, são disputados períodos adicionais para determinar o vencedor em caso de empate. O tempo extra padrão consiste em dois tempos de 5 minutos.
· Punição Progressiva:Um sistema de faltas que resulta em cartão amarelo, suspensão de 2 minutos e, eventualmente, cartão vermelho (desqualificação).
· Horário normal:A duração padrão de uma partida é de 60 minutos (dois tempos de 30 minutos cada).
· Disputa de pênaltis (7 metros):Uma série de lances livres de pênalti, utilizada para determinar o vencedor após a prorrogação, não conseguiu desempatar.
· Caminhando (degraus):Uma infração ocorre quando um jogador dá mais de três passos sem driblar a bola.
Regras gerais do handebol
7.1. Liquidação em Horário Regular:
Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do tempo regulamentar (60 minutos de jogo), a menos que seja expressamente mencionado o contrário no nome do mercado (por exemplo, mercados que incluem o sufixo "incl. Prorrogação"). A prorrogação e as disputas de pênaltis de 7 metros estão excluídas dos mercados padrão da partida.
7.2. Adiamento e remarcação (regra das 48 horas):
As apostas em todos os mercados relativos a um jogo adiado ou cancelado serãoanulada se a partida não for iniciada ou retomada dentro de48 horasdo horário de início originalmente programado.
7.3. Abandono e Fim Natural:
Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
· As apostas em mercados que atingiram uma conclusão natural (por exemplo, "Total do 1º Tempo" se o primeiro tempo já terminou) serão liquidadas de acordo com as respectivas regras do mercado.
7.4. Correções de erros:
· Tempo da partida:Caso o horário da partida exibido esteja incorreto e a discrepância influencie significativamente a exatidão das odds, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
· Pontuação incorreta:Caso as apostas em um mercado permaneçam em aberto com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
7.5. Mudança de local:
Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as apostas nessa partida permanecem válidas. Se os times mandante e visitante forem invertidos, as apostas feitas na partida original serão canceladas.anulada.
7.6. Mercados de Resultado da Partida (3 opções, Handicap, Totais):
O resultado é baseado no placar ao final do tempo regulamentar. Isso inclui vencedor da partida (casa/empate/visitante), empate anula a aposta, handicaps e total de gols (mais/menos ou par/ímpar) para a partida completa e para cada equipe individualmente.
7.7. Meios Mercados (1º e 2º Meio):
· 1º Tempo:As apostas neste mercado são liquidadas estritamente com base no placar dos primeiros 30 minutos de jogo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as apostas em todos os mercados não resolvidos do primeiro tempo serão anuladas.anulada.
· 2º Tempo:As apostas neste mercado são liquidadas estritamente com base no placar obtido durante o segundo tempo (30 minutos), excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer placar da prorrogação. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as apostas em todos os mercados do segundo tempo serão anuladas.anulada a menos que já esteja resolvido.
7.8. Corrida para alcançar X gols / Quem marca o Xº ponto:
· Meta não atingida:Se uma partida ou tempo terminar antes que o número de gols (X) especificado na descrição do Mercado seja atingido, todas as apostas nos respectivos Mercados "Corrida para X" ou "Xº Ponto" serão canceladas.anulada.
· Exclusão do Shootout:As apostas nesses mercados são liquidadas com base no tempo regulamentar e, quando explicitamente indicado, na prorrogação. Os gols marcados durante uma disputa de pênaltis de 7 metros sãoexcluídoSe o objetivo for alcançado apenas durante uma disputa de pênaltis, as apostas neste mercado para a partida em questão serão deanulada.
7.9. Corrida para alcançar X objetivos (específicos para cada metade do percurso):Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número de gols desejado (5, 10, 15, etc.) em um determinado tempo.
· Corridas da 1ª metade:As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no primeiro tempo.
· Corridas da 2ª metade:As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no segundo tempo (começando a contagem de 0-0 no início do segundo tempo).
7.10. Mercados Disciplinares:
Todos os Mercados disciplinares (incluindo suspensões de 2 minutos e cartões amarelos/vermelhos, quando aplicável) são definidos com base em incidentes ocorridos apenas durante o Tempo Regulamentar. Suspensões ou ações disciplinares aplicadas a membros da comissão técnica ou jogadores que não estejam participando ativamente da partida são excluídas, a menos que especificado de outra forma no nome ou nas regras do Mercado.
8. Voleibol
Glossário de termos de voleibol (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do voleibol e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Pontos extras:Os pontos disputados após um set atingir um empate no limite padrão (24-24 para os sets 1 a 4, ou 14-14 para o set 5). Um set deve ser vencido por uma margem de dois pontos.
· Conjunto Dourado:Em alguns formatos de torneio, é disputado um set adicional para definir o vencedor caso o placar agregado de um confronto de duas partidas esteja empatado. Ele não é considerado parte do resultado da partida para fins de apostas padrão.
· Desempate da partida:Em algumas competições, o quinto set é disputado em tie-break até 15 pontos (com uma vantagem de 2 pontos).
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação segundo o qual as apostas em um mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para a liquidação for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
· Dedução de pontos:Uma penalidade oficial em que pontos são retirados da pontuação de uma equipe pelo árbitro devido a má conduta ou erros administrativos.
· Definir:Uma unidade de jogo dentro de uma partida. Partidas profissionais padrão são disputadas em melhor de 5 sets.
Regras gerais do voleibol
8.1. Prazo e caráter definitivo da liquidação:
Todos os mercados são liquidados assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado desse mercado é confirmado. Mercados como Vencedor da Partida, Placar Exato e Handicaps são liquidados imediatamente após a confirmação do último ponto da partida/set.
8.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
As apostas em todos os mercados relativos a um jogo adiado ou cancelado serãoanulada se o evento não for iniciado ou retomado dentro de48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Partidas interrompidas:Se uma partida for abandonada, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Naturalno momento do abandono seráanulada Os mercados já definidos serão liquidados em conformidade.
8.3. Exclusão do Conjunto Dourado:
O "Golden Set" está estritamente excluído de todos os mercados de partidas e sets. Apenas os pontos e sets jogados durante o formato regular da partida são considerados para o acerto.
8.4. Deduções oficiais de pontos:
As deduções oficiais de pontos serão consideradas para todos os mercados que ainda não foram liquidados no momento da aplicação da dedução. Mercados que já atingiram um ponto de liquidação também serão considerados.Conclusão NaturalO valor anterior à dedução não será recalculado.
8.5. Correções de erros:
Caso as apostas em mercados permaneçam em aberto com placar, status da partida ou horário incorretos que tenham um impacto significativo nas odds, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
8.6. Handicaps de Pontos e Sets:
· Handicap de Pontos de Partida:As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.
· Handicap de Conjunto de Partidas:As apostas neste mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado de forma definitiva.
· Handicap definido:Neste mercado, as apostas em handicaps de pontos para um conjunto específico são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado incondicionalmente dentro desse conjunto.
8.7. Mais/Menos (Totais):
As apostas no mercado de Total de Pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.
· Abandono:Se um set ou partida for abandonado antes que o resultado mencionado na descrição do mercado seja determinado, as apostas neste mercado serão canceladas.anulada.
· Linhas inteiras:Se forem oferecidas apostas em mercados de uma linha numérica inteira (por exemplo, 180,0) e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nos respectivos mercados serão...anulada.
8.8. Mercados de Pontuação Correta:
Os mercados de placar correto de partidas e sets são liquidados após a confirmação do último ponto do período correspondente. Se a partida ou o set não for concluído, todos os mercados de placar correto relacionados serão encerrados.anulada.
8.9. Defina Pontos Extras:
Aposte se um set precisará de pontos extras para ser decidido (ou seja, se ultrapassará os 25 pontos nos sets 1 a 4 ou os 15 pontos no set 5).
· As apostas no mercado são liquidadas como"Sim"quando o placar atingir 24-24 (48º ponto) nos sets 1 a 4, ou 14-14 (28º ponto) no set 5.
· Se um set não for jogado, as apostas no mercado sãoanulada.
8.10. Liderança após "Y" pontos:
Aposte em qual equipe estará na frente em um set específico após um número determinado de pontos (por exemplo, vantagem no segundo set após 8 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas quando o Y-ésimo ponto do set é confirmado.
8.11. Corrida para alcançar "X" pontos:
Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número de pontos alvo em um set. As apostas neste mercado são liquidadas assim que o número definido na descrição do mercado for atingido.
8.12. Vencedor do Ponto Numerado:
Aposte em qual equipe vencerá um ponto específico (por exemplo, Ponto 15 do 1º set). As apostas neste mercado são liquidadas após o ponto especificado na descrição do mercado ser jogado e confirmado. Se o ponto não for alcançado ou jogado devido ao fim do set/partida, as apostas neste mercado serão anuladas.anulada.
9. Vôlei de praia
Glossário de termos de vôlei de praia (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do vôlei de praia e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Pontos extras:Os pontos disputados após um set atingir um empate no limite padrão (20-20 para os sets 1 e 2, ou 14-14 para o set 3). Um set deve ser vencido por uma margem de dois pontos.
· Conjunto Dourado:Um conjunto adicional usado em formatos específicos de torneios para determinar o vencedor de um empate com várias partidas. Não é considerado parte do resultado da partida para mercados padrão.
· Desempate da partida:No vôlei de praia, o terceiro set funciona como um tie-break (jogado até 15 pontos, com uma diferença de 2 pontos para vencer).
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação em que um Mercado é considerado encerrado assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado for determinado incondicionalmente, mesmo que um jogador desista posteriormente.
· Dedução de pontos:Uma penalidade oficial em que o árbitro retira pontos da pontuação de uma equipe.
· Desistência:Quando um jogador ou equipe não consegue continuar uma partida e se retira oficialmente durante o jogo.
Regras gerais do vôlei de praia
9.1. Prazo e caráter definitivo da liquidação:
As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que determina o resultado desse mercado for confirmado. As apostas nos mercados de resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps) são liquidadas após o término oficial da partida e a confirmação do placar oficial.
9.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/retomar dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário originalmente agendado. Se o atraso exceder48 horasTodas as apostas em aberto serãoanulada.
Partidas interrompidas:Se uma partida for abandonada ou uma equipe desistir, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Naturalnaquele momento seráanulada.
9.3. Exclusão do Conjunto Dourado:
O "Golden Set" está estritamente excluído de todos os mercados de partidas e sets. Apenas os pontos e sets jogados durante o formato regular da partida são considerados para o acerto das apostas.
9.4. Deduções oficiais de pontos:
As deduções oficiais de pontos são consideradas para todos os Mercados que ainda não foram determinados no momento da dedução. Mercados que já atingiram umConclusão NaturalAntes da dedução (por exemplo, uma "Corrida até 10" já vencida), o valor não será reajustado.
9.5. Correções de erros:
A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permaneçam abertos com placar, status da partida ou horário incorretos que impactem significativamente as odds.
9.6. Handicaps por Pontos e Sets:
· Handicap de Pontos de Partida:As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.
· Handicap de Conjunto de Partidas:As apostas neste mercado são liquidadas assim que o resultado com handicap mencionado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.
· Handicap definido:As apostas em handicaps de pontos para um determinado conjunto de partidas são liquidadas assim que o resultado relevante for determinado incondicionalmente dentro desse conjunto.
9.7. Mais/Menos (Totais):
As apostas no mercado de Total de Pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado for determinado de forma definitiva.
· Mercados de números inteiros:Se um número inteiro for oferecido no Mercado (por exemplo, 80,0) e o resultado final for igual à linha de descrição do Mercado, as Apostas no respectivo Mercado serãoanulada.
9.8. Mercados de Pontuação Correta:
As apostas nos mercados de placar correto de partidas e sets são liquidadas após a confirmação do último ponto do período correspondente. Caso a partida ou o set não seja concluído ou jogado, as apostas em todos os mercados de placar correto relevantes serão encerradas.anulada.
9.9. Defina Pontos Extras:
Aposte se um set precisará de pontos extras para ser decidido (ou seja, se ultrapassará os 21 pontos nos sets 1 e 2 ou os 15 pontos no set 3).
· Liquidação:As apostas neste mercado são liquidadas como"Sim"quando o placar chegar a 20-20 (40º ponto) nos conjuntos 1-2 ou 14-14 (28º ponto) no Set 3. Se o set for concluído sem atingir essas pontuações, as apostas no mercado são liquidadas como "Não".
· Se um set não for jogado, as apostas no mercado para esse set sãoanulada.
9.10. Liderança após "Y" pontos:
Aposte em qual equipe estará na frente em um set específico após um número determinado de pontos, conforme especificado na descrição do Mercado (ex.: Liderança no 1º set após 10 pontos). As apostas neste Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do set.
9.11. Corrida para alcançar "X" pontos:
Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número de pontos alvo especificado na descrição do mercado dentro de um set. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente assim que a linha for atingida.
Se o conjunto mencionado no Mercado terminar ou for abandonado antes de o objetivo ser alcançado, as apostas no Mercado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
9.12. Vencedor do Ponto Numerado:
Aposte em qual equipe vencerá um ponto específico (por exemplo, Ponto 8 do 2º set). As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto. Se o ponto não for alcançado ou jogado (por exemplo, devido a desistência ou término do set), as apostas neste mercado serão canceladas.anulada.
10. Futsal
Glossário de termos de futsal (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Futsal e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Faltas acumuladas:Um sistema em que, após uma equipe cometer cinco faltas em um tempo, cada falta subsequente resulta em uma cobrança de falta direta da segunda marca do pênalti (10 metros).
· Tempo registrado:O futsal é jogado com um "cronômetro", o que significa que o tempo para sempre que a bola sai de jogo ou a partida é interrompida.
· Chutar:Método de reinício de jogo quando a bola cruza a linha lateral (substituindo o arremesso lateral usado no futebol tradicional).
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação segundo o qual uma aposta é considerada liquidada se o resultado já estiver determinado e não pudesse ter mudado independentemente de novas jogadas.
· Horas extras (tempo adicional):Em competições eliminatórias, são disputados períodos adicionais para determinar o vencedor caso a partida termine empatada no tempo regulamentar.
· Disputa de pênaltis:Uma série de cobranças de pênaltis será realizada para determinar o vencedor caso o empate persista após a prorrogação.
· Horário normal:A duração oficial de uma partida, normalmente composta por dois tempos de 20 minutos cada (tempo cronometrado).
· Tempo esgotado:Um período de um minuto que cada equipe pode solicitar uma vez por tempo, quando estiver com a posse da bola.
Regras Gerais do Futsal
10.1. Liquidação em Horário Regular:
Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do tempo regulamentar (normalmente 40 minutos de jogo, divididos em dois tempos de 20 minutos), a menos que seja expressamente mencionado o contrário na descrição do mercado.
10.2. Adiamento e remarcação (regra das 48 horas):
As apostas em todos os mercados relativos a um jogo adiado ou cancelado serãoanulada se o evento não for iniciado ou retomado dentro de48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Retomada:Caso uma partida seja interrompida, mas retomada dentro de 48 horas após o horário de início inicial, todas as apostas pendentes serão mantidas e liquidadas com base no resultado final.
10.3. Abandono e Fim Natural:
Se uma partida for abandonada e não for retomada dentro do prazo de 48 horas, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Naturalno momento do abandono seráanulada.
· As apostas em mercados que foram determinados incondicionalmente (por exemplo, "Vencedor do 1º Tempo" se o primeiro tempo for concluído) serão liquidadas de acordo com as regras desse mercado.
10.4. Correções de erros:
· Se umO horário da partida exibido na seção de apostas esportivas estava incorreto.Nos casos em que a discrepância influenciar significativamente a correção das probabilidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
· Placar/Resultado incorreto:Se um resultado incorreto for inserido na seção de apostas esportivas, todos os mercados serão alterados.anulada referente ao período em que a pontuação incorreta foi exibida.
· Informação incorreta:Caso os nomes das equipes, participantes ou detalhes do torneio sejam exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas nulas.anulada.
10.5. Erros disciplinares e de penalidade:
A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permanecerem abertos após a ocorrência de um evento significativo (gol, cartão vermelho ou pênalti). Além disso, se um mercado for aberto com informações ausentes ou incorretas (por exemplo, cartões vermelhos), as apostas afetadas por esse erro poderão ser anuladas.anulada.
10.6. Meios Mercados (1º e 2º Meio):
· 1º Tempo:As apostas nesses mercados (Vencedor, Handicap, Totais) são liquidadas estritamente com base no resultado do primeiro tempo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as apostas em todos os mercados não liquidados do primeiro tempo serão declaradas nulas, a menos que já tenham sido determinadas.
· 2º Tempo:As apostas nesses mercados (Vencedor, Handicap, Totais, Ímpar/Par) são liquidadas com base no placar obtido apenas durante o segundo tempo, excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer prorrogação. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as apostas em todos os mercados não liquidados do segundo tempo serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
10.7. Equipe que marcará o próximo gol:
Aposte em qual equipe marcará o próximo gol designado na partida.
· Gols contra:Para efeitos deste Mercado, objetivos próprioscontarem direção à equipe que marcou o gol e à sequência de gols.
· Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas em tempo real assim que o gol é confirmado.
11. Badminton
Glossário de termos de badminton (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do badminton e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Pontos extras:Ocorre quando um jogo chega a um empate de 20 a 20. O jogo continua até que um dos lados abra uma vantagem de dois pontos ou atinja o limite de 30 pontos (o primeiro a chegar a 30 vence).
· Jogo:Uma unidade de pontuação no badminton. A maioria das partidas profissionais são disputadas em melhor de três sets.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação segundo o qual as apostas em um mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para o mercado for determinado incondicionalmente, independentemente de uma Desistência posterior.
· Dedução de pontos:Uma penalidade oficial em que pontos são removidos da pontuação de um competidor pelo árbitro devido a má conduta.
· Desistência:Quando um competidor se retira oficialmente de uma partida enquanto esta está em andamento (geralmente devido a uma lesão).
Regras gerais do badminton
11.1. Prazo e caráter definitivo da liquidação:
As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado desse mercado for confirmado. Os pontos são considerados confirmados assim que o próximo ponto começar ou o árbitro anunciar oficialmente o placar.
11.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/retomar dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário originalmente agendado. Se o atraso exceder48 horasAposte em todos os mercados incertos.anulada.
· Partidas interrompidas:Se uma partida for abandonada ou um jogador se retirar, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Naturalnaquele momento seráanulada.
11.3. Desistência e Mercados Indecisos:
Em caso de desistência ou desqualificação durante uma partida, as apostas em quaisquer mercados que não tenham sido determinados incondicionalmente (por exemplo, "Vencedor do Jogo 2" se o jogador desistir quando o placar estiver 10-10 no Jogo 2) serão anuladas.anulada.
11.4. Deduções oficiais de pontos:
As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para apostas em todos os mercados não liquidados. Apostas em mercados que já atingiram umConclusão NaturalO valor da dedução será calculado com base na pontuação vigente naquele momento e não será revisado.
11.5. Correções de erros:
A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas nos mercados afetados nos seguintes cenários:
· Pontuação incorreta:Se as apostas em mercados permanecerem em aberto com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades.
· Participantes incorretos:Se os participantes (jogadores ou equipes) forem exibidos incorretamente na seção de apostas esportivas.
· Tempo da partida:Caso as probabilidades oferecidas apresentassem um horário de partida incorreto.
11.6. Mercados de partidas (Vencedor, Handicap, Totais):
· Vencedor da partida:As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.
· Handicap para jogos de match game:As apostas neste mercado são liquidadas assim que o resultado com handicap mencionado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.
· Handicap de Pontos de Partida:As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.
· Total de jogos/pontos:As apostas nesses mercados são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do mercado for alcançado (Conclusão Natural). Se um resultado numérico inteiro for mencionado na descrição do mercado e o resultado final for igual a esse resultado, a aposta é declarada.anulada.
11.7. Mercados específicos para cada jogo:
· Vencedor do Jogo/Total/Handicap:As apostas nesses mercados são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida especificada. Se um jogador se retirar durante a partida, as apostas em mercados ainda não liquidados para aquela partida específica serão canceladas.anulada, a menos que já tenha sido determinado por Conclusão Natural.
· Placar correto do jogo:As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto do jogo especificado.
11.8. Mercados de jogos dinâmicos:
· Pontos extras do jogo:Aposte se um jogo precisará de prorrogação (ultrapassará 21 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas como"Sim"quando o placar chegar a 20-20 (40º ponto) dentro do jogo especificado.
· Vantagem no jogo após "Y" pontos:Aposte em qual competidor estará na liderança após um determinado número de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado (ex.: Jogo 1 - Liderança após 10 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do número do Y-ésimo ponto, conforme mencionado na descrição do mercado para o jogo.
· Corrida no jogo para alcançar "X" pontos:Aposte em qual competidor será o primeiro a atingir o número de pontos alvo mencionado na descrição do Mercado dentro de um jogo. As apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente assim que o número alvo mencionado na descrição do Mercado for atingido.
Vencedor do Ponto Numerado do Jogo:Aposte no vencedor de um ponto específico mencionado na descrição do Mercado (ex.: Jogo 2, Ponto 5). As apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do Mercado. Caso o ponto mencionado na descrição do Mercado não seja alcançado devido ao término do jogo ou desistência, as apostas no respectivo Mercado serão liquidadas.anulada.
12. Rugby union e rugby league
Glossário de termos de rugby (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Rugby e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Conversão:Um chute a gol após um try ser marcado, valendo 2 pontos.
· Gol de Drop:Um gol marcado ao chutar a bola entre as traves após ela ter tocado o chão, valendo 3 pontos.
· Tempo extra:Em partidas eliminatórias, são disputados períodos adicionais para determinar o vencedor. Por padrão, os mercados excluem a prorrogação, a menos que especificado de outra forma.
· Conclusão natural:Um princípio segundo o qual uma aposta é considerada liquidada se o resultado do mercado relevante já estiver determinado e não puder ter sido alterado.
· NRL / Estado de Origem:Competições específicas da Liga Australiana de Rugby com lógica de acerto de contas exclusiva para a participação dos jogadores.
· Gol de pênalti:Um pontapé para o gol concedido após um pênalti, valendo 3 pontos.
· Tentativa de penalidade:Atribuído se uma equipe teria marcado um ensaio não fosse uma jogada desleal do adversário. Vale 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League).Observação:Esses pontos contam para o total da equipe, mas não para os mercados de marcadores de tries individuais.
· Duração normal (80 minutos):Os 80 minutos de jogo programados, incluindo qualquer tempo adicional por lesão ou adiamento, mas excluindo prorrogação, disputa de pênaltis ou morte súbita.
· Tentar:O principal método de pontuação, que vale 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League), é obtido ao colocar a bola no chão dentro da área de gol do adversário.
Regras gerais do rugby
12.1. Liquidação regular de 80 minutos:
Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final dos 80 minutos de jogo programados, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou adiamento, masnão incluiProrrogação, tempo reservado para disputa de pênaltis ou morte súbita.
12.2. Adiamento e remarcação (regra das 48 horas):
As apostas em todos os mercados relativos a um jogo adiado ou cancelado serãoanulada se o evento não for iniciado ou retomado dentro de48 horasdo horário de início originalmente programado.
12.3. Abandono:
Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar (80 minutos), as apostas em todos os mercados relacionados a essa partida serão canceladas.anulada, independentemente de o resultado já ter sido determinado.
· Exceção:Apostas em mercados que atingiram umConclusão Natural(Ex.: o primeiro a marcar um ensaio, caso um ensaio tenha sido marcado) será definido de acordo com as regras de mercado aplicáveis.
· Regra de abandono específica para o autor do try:Consulte a Seção 12.7.
12.4. Correções de erros:
· Se umO horário da partida exibido estava incorreto.Caso isso tenha influenciado significativamente a correção das probabilidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
· Eventos ao vivo:Caso as apostas em um mercado permaneçam em aberto após a ocorrência de eventos significativos (gols, cartões vermelhos ou pênaltis), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
· Cartões vermelhos:Caso um mercado seja aberto com informações de cartão vermelho ausentes ou incorretas na casa de apostas, esta se reserva o direito de anular as apostas nesse mercado.
12.5. Mudança de local:
Se uma partida for transferida para um local diferente, mas a designação de mandante/visitante permanecer inalterada, todas as apostas nessa partida serão mantidas.
Caso as equipes estejam invertidas ou os nomes ou torneios sejam exibidos incorretamente na seção de apostas esportivas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas afetadas.anulada.
Mercados estatísticos e específicos do rugby
12.6. Totais da Equipe e da Partida:
· Pontos/Tentativas:As apostas neste mercado são liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar.
· Margem de vitória:Aposte na diferença de pontos específica entre as equipes ao final dos 80 minutos.
· Metade com a maior pontuação:As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados em cada tempo, prevalecendo o valor mais alto. Se a partida for abandonada, estes mercados sãoanulada.
12.7. Lógica das tentativas de penalidade:
· Mercados de Equipe:Tentativas de pênalticontarem relação aos mercados de Totais da Equipe, Primeiro Time a Marcar, Último Time a Marcar e Momento do Ensaio.
· Mercados de jogadores:Tentativas de pênaltinão conteem relação aos mercados individuais de marcadores de ensaio (A qualquer momento, Primeiro, Último).
12.8. Mercados de Metas de Queda:
Aposte se um drop goal será marcado com sucesso durante a partida. O resultado é baseado apenas no Tempo Regulamentar.
Jogadores de rúgbi (Mercados de artilheiros)
12.9. Participação Geral (Exceto NRL/State of Origin):
· Qualquer seleção:Qualquer aposta em um mercado de um jogador que não participe da partida será considerada nula.anulada.
· Primeiro jogador a marcar um ensaio:O jogador mencionado na descrição do Mercado deve estar em campo no momento do primeiro try. Se o jogador entrar em campo após o primeiro try já ter sido marcado, a Aposta será cancelada.anulada.
· Último jogador a marcar um ensaio:Se um jogador mencionado na descrição do Mercado participar de uma partida em qualquer momento durante a partida, as apostas no respectivo Mercado permanecem válidas.
12.10. Regra específica da NRL australiana e do State of Origin:
Para essas competições específicasapenasAs apostas nos mercados de seleção de jogadores serão liquidadas da seguinte forma:PerdidoIndependentemente de o jogador mencionado na respectiva descrição do Mercado estar ou não em campo no momento em que o ensaio foi marcado, desde que fizesse parte do plantel do dia do jogo.
12.11. Regras de abandono do Tryscorer:
· Abandono antes do intervalo:Todas as apostas em marcadores de tries serãoanulada , independentemente de já ter sido marcado um ensaio.
· Abandono durante o segundo tempo:Apostas em mercados para jogadores que já marcaram um try noPrimeiro tempoantes do abandono, será liquidado comoGanhar.
o As apostas em todas as seleções restantes do Mercado de jogadores (jogadores que não marcaram) serãoanulada.
12.12. Marcador de Ensaio a Qualquer Momento:
Aposte se um jogador marcará um try em algum momento durante o tempo regulamentar.
· Nenhum marcador de ensaio:Esta seleção está incluída nas seleções de Mercado. Se nenhum try for marcado, as apostas nesta seleção de Mercado serão consideradas vencedoras e as apostas em todos os Mercados de jogadores serão consideradas como ganhadoras.Perdido(desde que o jogador mencionado na seleção de mercado tenha participado). Caso o jogador mencionado na seleção de mercado não tenha participado (não competidor), as apostas nos mercados afetados serão anuladas.
12.13. Primeiro jogador a marcar um ensaio / Primeiro jogador da equipe a marcar um ensaio:
Aposte no jogador que marcará o primeiro try da partida (ou no time dele, especificamente).
· Se a primeira tentativa for umaTentativa de pênaltiO mercado permanece aberto e será liquidado com base no próximo ensaio válido marcado por um jogador.
12.14. Último jogador a marcar um ensaio:
Aposte no jogador que marcará o último try da partida dentro do tempo regulamentar.
· Se a última tentativa for umaTentativa de pênaltiO mercado é liquidado com base no jogador que marcou o último ensaio válido.
12.15. Jogador que marcar 2 ou mais tries / Hat-trick:
Aposte se um jogador marcará dois ou mais tries (ou três para um hat-trick) durante o tempo regulamentar. Tries de penalidade não contam para o total do jogador. Em caso de abandono, as apostas neste mercado serão consideradas vencedoras se o jogador já tiver atingido o número necessário de tries; caso contrário, as apostas neste mercado serão anuladas.
13. Rugby Sevens
Glossário de termos de rugby sevens (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Rugby Sevens e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Conversão:Um chute a gol após um try ter sido marcado. No rugby de sete, as conversões devem ser feitas com um chute de drop.
· Tempo extra:Em partidas eliminatórias, se o placar estiver empatado, joga-se a prorrogação "Morte Súbita". Os mercados padrão excluem essa prorrogação, a menos que seja especificado.
· Conclusão natural:Um princípio em que o resultado descrito no Mercado e nestas Regras já estava definitivamente determinado antes de um abandono.
· Tentativa de penalidade:Concedido por jogada desleal que impede um ensaio certo. Vale 7 pontos (não requer tentativa de conversão).
· Tempo normal (14/20 minutos):A duração programada de uma partida de Sevens, normalmente dois tempos de 7 minutos cada (ou 10 minutos para partidas finais), mais o tempo de acréscimo.
· Tentar:O método principal de pontuação, que vale 5 pontos.
Regras gerais do rugby sevens
13.1. Liquidação em Horário Regular:
As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar (normalmente 14 ou 20 minutos de jogo, dependendo da fase do torneio). Isso inclui qualquer tempo de acréscimo, masnão incluiHoras extras ou morte súbita, a menos que o mercado especifique "incl. Horas extras".
13.2. Adiamento e remarcação (regra das 48 horas):
As apostas em todos os mercados relativos a um jogo adiado ou cancelado serãoanulada Se o evento não for iniciado e não for retomado dentro de48 horasdo horário de início originalmente programado.
13.3. Abandono:
Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
· As apostas em mercados que foram determinados incondicionalmente no momento do abandono (por exemplo, "Primeiro Marcador de Ensaio" se um ensaio já tivesse sido marcado) serão liquidadas de acordo com as regras desse mercado.
13.4. Correções de erros:
· Se umO horário da partida exibido estava incorreto.Caso isso tenha influenciado significativamente a correção das probabilidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
· Erros de pontuação/evento:Caso as apostas em um mercado permaneçam em aberto após a ocorrência de um evento significativo (por exemplo, gol, cartão vermelho ou pênalti), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
13.5. Alterações no Torneio:
Caso a duração dos tempos seja alterada em relação ao padrão (por exemplo, de 7 minutos para 10 minutos) após a abertura dos mercados, todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas, desde que a alteração tenha sido feita pelo órgão regulador oficial.
Regras Estatísticas e de Mercado do Rugby Sevens
13.6. Meios Mercados (1º e 2º Meio):
· 1º Tempo:As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado do primeiro tempo apenas.
· 2º Tempo:As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados apenas no segundo tempo (a partir de 0-0). Isso exclui qualquer prorrogação.
13.7. Lógica das tentativas de penalidade:
· Mercados de Equipe:Tentativas de pênalticontarem relação aos mercados de Totais da Equipe, Total de Ensaios e "Próximo Time a Marcar".
· Mercados de jogadores:Tentativas de pênaltinão conteem direção aos mercados individuais de marcadores de tries.
13.8. Primeiro/Último time a marcar:
Aposte em qual equipe marcará o primeiro ou o último ponto/teste da partida. Se a partida for abandonada, as apostas em "Última Equipe a Marcar" estarão disponíveis.Apostas em "Primeiro Time a Marcar" estão anuladas.a menos que um resultado relevante para o Mercado já tenha sido incondicionalmente determinado antes do abandono (Conclusão Natural).
13.9. Mercados de Marcadores de Ensaios (A qualquer momento / Primeiro / Último):
· Participação:Qualquer jogador que participe da partida, mesmo que minimamente, é considerado um "Corredor" para os mercados de "A Qualquer Momento" e "Último Marcador de Ensaio".
· Primeiro jogador a marcar um ensaio:Se um jogador entrar em campo depois do primeiro ensaio ter sido marcado, os mercados da Betson para esse jogador são:anulada.
· Ensaios de penalidade:Se um try de penalidade for marcado, ele será ignorado para os mercados de marcadores de tries específicos do jogador. As apostas nesse mercado permanecem em aberto e serão liquidadas com base no próximo try elegível marcado pelo jogador.
· Abandono:A liquidação dos mercados de tryscorer seguirá as regras gerais de abandono, com os resultados determinados apenas quando uma Conclusão Natural for alcançada.
14. Dardos
Glossário de termos de dardos (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Dardos e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Alvo:A área central circular do alvo de dardos. O centro externo vale 25 pontos e o centro interno (duplo centro) vale 50 pontos. Para fins de acerto de contas, oA cor Bullseye conta como uma cor vermelha para finalizar a compra..
· Confira:O último lançamento ou sequência de lançamentos que reduz a pontuação de um jogador exatamente a zero, encerrando uma perna. O dardo final deve acertar um duplo ou o centro do alvo.
· Perna:Uma única partida de dardos (por exemplo, 501) dentro de um set ou partida.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação segundo o qual um mercado é liquidado assim que o resultado é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
· Definir:Uma unidade de jogo que consiste em um número específico de partidas (geralmente, o primeiro a vencer 3 partidas vence o set).
· Vitória fácil:Quando um jogador é declarado vencedor antes do início ou término da partida porque o adversário não pode participar.
· 180 (Máximo):A pontuação máxima possível com três dardos em uma única visita, alcançada ao acertar os três no triplo 20.
Regras Gerais do Jogo de Dardos
14.1. Resultado e conclusão da partida:
As apostas em todos os mercados de jogo completo (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se uma partida for iniciada, mas não concluída por qualquer motivo (por exemplo, desistência ou desqualificação), as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão liquidadas ao final da partida.Conclusão Natural vai ser anulada.
14.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, ou caso haja desistência (W.O.), todos os mercados que não atingiram umConclusão Natural vai ser anulada.
· Se a partida for retomada do ponto de interrupção dentro de48 horasAs apostas em todos os mercados serão mantidas.
· Caso um vencedor oficial seja anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de vencedor da partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.
14.3. Correções de erros:
· Pontuação incorreta:A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas.anulada Em mercados que permanecem abertos com uma pontuação incorreta que impacta significativamente as probabilidades.
· Participantes incorretos:Caso os jogadores ou equipes sejam exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos respectivos mercados.anulada.
· Horário/Probabilidades da Partida Incorretos:Caso as odds oferecidas tenham sido baseadas em horários incorretos da partida ou em informações materialmente incorretas, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
Regras do Mercado de Dardos
14.4. Handicaps de Set e Leg:
As apostas em mercados de handicap (handicap por set ou handicap por leg) são liquidadas após o término da partida. Se a partida não estiver concluída, as apostas nesses mercados são...anulada a menos que o resultado já estivesse incondicionalmente determinado.
14,5. Mais/Menos (Totais):
Aposte se o número total de sets, legs ou match 180s será maior ou menor que a linha especificada.
· As apostas nesses mercados são liquidadas ao final da partida.
· Se a partida não estiver concluída, as apostas no mercado de totais serão...anulada a menos que a linha mencionada na respectiva descrição do mercado já tenha sido ultrapassada (por exemplo, Total Match 180s Acima de 5,5 é considerado ganho se 6 ou mais 180s já tiverem sido registados).
· Se uma linha numérica inteira for oferecida na descrição do mercado e o resultado final for igual à linha, as apostas no mercado correspondente serão anuladas.
14.6. Próximo Leg / Próximo Set:
Aposte no vencedor de uma determinada perna ou set.
· Esses mercados são liquidados imediatamente após a conclusão da perna ou conjunto específico.
· Caso a partida ou o set específico não seja concluído ou não seja jogado devido ao abandono da partida, as apostas nos respectivos mercados serão canceladas.anulada.
14.7. Cor de finalização da compra:
Aposte na cor do segmento onde o dardo vencedor final cair em uma determinada perna ou no checkout da partida.
· O Bullseye (50 pontos) é oficialmente contabilizado comoVermelhopara fins de liquidação.
14.8. Maioria dos 180 (1X2):
Aposte em qual jogador marcará mais gols de 180 graus durante a partida. Se a partida não terminar, as apostas neste mercado sãoanulada já que o jogador que estava atrás poderia, teoricamente, ter ultrapassado o líder.
Se ambos os jogadores registrarem o mesmo número de 180s, as apostas no mercado serão liquidadas como empate (se o mercado de empate foi oferecido) ou anuladas para mercados de duas vias.
15. Sinuca
Glossário de termos de snooker (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Snooker e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Pausa de 100 (100 Break):Uma pontuação de 100 pontos ou mais, obtida por um jogador em uma única visita à mesa, sem errar nenhum golpe.
· Quadro:Uma unidade de jogo no snooker. Uma partida consiste em um número determinado de frames (por exemplo, melhor de 19).
· Bola grátis:Situação de penalidade em que o árbitro permite que um jogador escolha qualquer bola colorida como vermelha. De acordo com as nossas regras, estas situações não contam para os Mercados de "Bolas Coloridas".
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação em que um mercado é considerado encerrado assim que o resultado é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
· Pote:A ação de acertar uma bola em uma caçapa.
· Reorganizar:Quando o árbitro e os jogadores concordam em reiniciar um frame desde o início (geralmente devido a um impasse).
· Vitória fácil:Quando um jogador é declarado vencedor da partida antes do início ou término do jogo porque o adversário não pode participar.
Regras Gerais do Snooker
15.1. Conclusão da Partida e Desistência:
As apostas em todos os mercados de jogo completo (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se um jogador for desqualificado ou desistir antes do término da partida, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão liquidadas.Conclusão Natural vai ser anulada.
15.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso a partida seja adiada, cancelada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, ou ocorra um W.O. (Winning over), todos os mercados que não atingiram umConclusão Natural vai ser anulada depois 48 horas.
· Se a partida for retomada do ponto de interrupção dentro de48 horasAs apostas em todos os mercados de partidas serão mantidas.
· Caso um vencedor oficial seja anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de vencedor da partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.
15.3. Reconfigurar a lógica do rack:
Caso ocorra um reempilhamento, as apostas em quaisquer mercados que já tenham atingido uma conclusão natural antes do reempilhamento (por exemplo, "Primeira cor encaçapada") serão mantidas e liquidadas com base nesse resultado. As apostas em todos os outros mercados para aquela rodada específica serão liquidadas com base no jogo na rodada reiniciada.
15.4. Correções de erros:
· Pontuação incorreta:A casa de apostas reserva-se o direito de declarar apostas.anulada Se as apostas em um mercado permanecerem em aberto com uma pontuação incorreta que impacte significativamente as probabilidades.
· Participantes incorretos:Caso os jogadores sejam exibidos incorretamente na descrição do mercado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos mercados afetados.
· Horário/Probabilidades da Partida Incorretos:Caso as probabilidades em um mercado tenham sido oferecidas com base em informações incorretas ou em um momento impreciso, as apostas nesses mercados poderão ser anuladas.
Regras do Mercado de Sinuca
15.5. Mercados relacionados a armações:
Apostas no resultado de um frame específico (por exemplo, Vencedor, Total de Pontos, Tacada de 100 pontos).
· Se um frame começar, mas não for concluído, as apostas em todos os mercados relacionados a esse frame serão canceladas.anulada a menos que o resultado relevante para o mercado já tenha sido determinado.
· Pontuação total do próximo quadro (ímpar/par):As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos marcados por ambos os jogadores naquele frame. Se o frame não for concluído, as apostas neste mercado sãoanulada.
15.6. Mercados da Ruptura do Século (100 Break):
Aposte se um jogador conseguirá uma tacada de 100 pontos ou mais em um frame específico ou durante a partida.
· Se a partida ou um frame específico for abandonado, as apostas nesses mercados serão canceladas.anuladaa menos que já tenha sido registada uma quebra de século.
15.7. Pot First Ball / Mercados de cores em pote:
Aposte em qual bola ou cor será encaçapada primeiro em uma determinada jogada.
· Exclusão por falta/bola livre:Não são consideradas faltas ou "bolas livres" para a liquidação de apostas nos mercados "Bola Encaçapada" ou "Primeira Bola Encaçapada". As apostas nesses mercados são liquidadas com base na primeira bola legalmente encaçapada.
15.8. Totais e Handicaps das Partidas:
· Total de frames acima/abaixo:Aposte no número total de frames jogados na partida. As apostas neste mercado são liquidadas ao final da partida. Se a partida não for concluída, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha chegado ao final natural. Se uma linha de números inteiros for oferecida e o resultado final for igual à linha, a aposta será declarada anulada.
· Handicap da partida:O mercado se aplica ao placar final do frame. Se a partida não for concluída, as apostas neste mercado serão canceladas.anulada.
16. Tênis de mesa
Glossário de termos de tênis de mesa (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão dos termos comuns do Tênis de Mesa e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Pontos extras (dois):Ocorre quando um jogo chega a um empate de 10 a 10. O jogo continua até que um jogador/equipe consiga uma vantagem de dois pontos.
· Jogo:Uma unidade de jogo no tênis de mesa, normalmente disputada até 11 pontos. Uma partida geralmente consiste em "melhor de 5" ou "melhor de 7" jogos.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é liquidado assim que o resultado relevante para o Mercado é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
· Dedução de pontos:Uma penalidade oficial em que pontos são removidos da pontuação de um jogador pelo árbitro devido a má conduta ou violações das regras.
· Desistência:Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto esta está em andamento.
Regras gerais do tênis de mesa
16.1. Prazo e caráter definitivo da liquidação:
As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado desse mercado for confirmado. Os resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidados após a confirmação do último ponto da partida.
16.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso uma partida seja adiada, cancelada ou não concluída, as apostas em todos os mercados permanecem válidas se o jogo começar/retomar dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário originalmente agendado. Se o atraso exceder48 horasApostas em todos os mercados indefinidos serãoanulada.
· Partidas interrompidas:Se uma partida for abandonada ou um jogador se retirar, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Naturalno momento do abandono seráanulada.
16.3. Desistência e Mercados Indecisos:
Em caso de desistência ou desqualificação de um jogador, as apostas em quaisquer mercados que não tenham atingido a conclusão natural (por exemplo, "Vencedor do Jogo 2" se o jogador desistir durante o Jogo 1) serão canceladas.anulada.
16.4. Deduções oficiais de pontos:
As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para apostas em todos os mercados não liquidados. Apostas em mercados que já atingiram umConclusão NaturalO valor da dedução será calculado com base na pontuação vigente naquele momento e não será revisado.
16.5. Correções de erros:
A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas nos seguintes cenários:
· Pontuação incorreta:Se as apostas em mercados permanecerem em aberto com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades.
· Participantes incorretos:Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente nos Mercados.
· Horário/Probabilidades da Partida Incorretos:Se as probabilidades oferecidas no mercado fossem baseadas em horários de partidas incorretos ou em informações materialmente incorretas.
Regras do Mercado de Tênis de Mesa
16.6. Pontos e Handicaps de Jogo:
· Handicap de Pontos de Partida:As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da partida e a confirmação do placar final.
· Handicap para jogos de match game:As apostas neste mercado são liquidadas assim que a linha de handicap mencionada na descrição do mercado for determinada incondicionalmente (Conclusão Natural).
· Vantagem no jogo:As apostas em mercados de handicap por pontos para um jogo específico são liquidadas assim que a linha mencionada na descrição do mercado for atingida durante esse jogo.
16.7. Mais/Menos (Totais):
As apostas em Total de pontos (Partida, Equipe ou Jogo) ou em Total de Jogos são liquidadas assim que a linha especificada na descrição do mercado for atingida.
· Linhas inteiras:Se uma linha numérica inteira for oferecida na descrição do mercado (por exemplo, 85,0) e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nesse mercado serão...anulada.
16.8. Mercados de Pontuação Correta:
As apostas nos mercados de Resultado Exato da Partida e do Jogo são liquidadas após a confirmação do último ponto do período correspondente. Caso uma partida específica não seja disputada, as apostas em todos os mercados de Resultado Exato relacionados serão liquidadas.anulada.
16.9. Pontos extras do jogo:
Aposte se um jogo precisará de pontos extras para ser decidido (ou seja, se ultrapassará os 11 pontos).
· Liquidação:As apostas neste mercado são liquidadas como"Sim"quando o placar chegar a 10-10 (20º ponto) dentro do jogo especificado.
· Se o jogo não for disputado ou for abandonado antes de chegar a 10-10, as apostas neste mercado sãoanulada.
16.10. Liderança após "Y" pontos:
Apostas em qual jogador estará na liderança em uma partida específica após um número determinado de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado (ex.: Jogo 1 - Liderança após 4 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto da partida, conforme mencionado na descrição do mercado.
16.11. Corrida para alcançar "X" pontos:
Aposte em qual jogador será o primeiro a atingir o número de pontos alvo mencionado na descrição do Mercado (3, 5, 7, etc.) durante a partida. As apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente assim que o alvo mencionado na descrição do Mercado for atingido. Se o alvo não for atingido devido ao fim da partida ou ao abandono da mesma, as apostas neste Mercado serão anuladas.
16.12. Vencedor do Ponto Numerado:
Aposte em qual jogador vencerá um ponto específico, conforme mencionado na descrição do mercado (ex.: Jogo 2, Ponto 5). O mercado é liquidado imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição. Caso o ponto não seja alcançado devido ao fim da partida ou desistência, as apostas no mercado são anuladas.anulada.
17. Bocha
Glossário de termos de boliche (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Bowls e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Fim:Uma unidade de jogo onde todos os jogadores lançaram todas as suas bolas em uma mesma direção.
· Jack:A pequena bola alvo branca ou amarela.
· Corresponder:Uma competição entre jogadores ou equipes, geralmente disputada no formato "Melhor de" sets ou com um número fixo de ends.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é liquidado assim que o resultado mencionado na descrição desse Mercado ou nestas Regras for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
· Definir:Um grupo de ends (geralmente 7, 9 ou 11 ends) jogados para determinar o vencedor do set.
· Desempate:Jogam-se ends adicionais para determinar o vencedor da partida em caso de empate nos sets.
· Vitória fácil:Quando um jogador é declarado vencedor antes do início ou término da partida porque o adversário não pode participar.
Regras Gerais do Bowls
17.1. Prazo e caráter definitivo da liquidação:
As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no placar oficial confirmado pelo órgão regulador ou pelos oficiais do torneio. As apostas nos mercados são liquidadas assim que o ponto ou final que decide o resultado é confirmado.
17.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso a partida seja adiada, cancelada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão anuladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
· Partidas interrompidas:Se uma partida for interrompida, as apostas em todos os mercados que ainda não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Naturalno momento do abandono seráanulada.
17.3. Desistência e vitórias por WO:
Em caso de desistência, desqualificação ou W.O. de um jogador, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
· Se um jogador desistir durante um set, o vencedor da partida é determinado pelo resultado oficial, mas as apostas em mercados específicos de sets que não foram concluídas sãoanulada.
17.4. Correções de erros:
A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas nos mercados afetados nos seguintes cenários:
· Pontuação incorreta:Se as apostas em mercados permanecerem em aberto com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades.
· Participantes incorretos:Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do mercado.
· Horário/Probabilidades da Partida Incorretos:Se as probabilidades no mercado foram oferecidas com base em informações incorretas ou em informações materialmente erradas.
Regras do Mercado de Bocha
17.5. Vencedor da partida e do set:Aposte no vencedor da partida ou de um set específico.
· Vencedor da partida:As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado oficial final, incluindo eventuais critérios de desempate.
· Vencedor do set:As apostas neste mercado são liquidadas após a conclusão do último round do set designado. Se um set não for concluído devido a desistência, as apostas no mercado afetado serão liquidadas.anulada.
17.6. Corrida para "X" pontos / Vencedor do Xº ponto:Aposte em qual jogador ou equipe será o primeiro a atingir um número alvo de pontos, ou quem marcará um ponto específico designado (por exemplo, Ponto 5 no 1º set).
· Meta não atingida:Se um set ou partida terminar antes do X-ésimo ponto ser alcançado, todas as apostas nos mercados "Corrida até X pontos" ou "Vencedor do Ponto Numerado" para esse período específico serão canceladas.anulada.
17.7. Definir Handicaps e Totais:
· Handicap definido:As apostas no mercado são liquidadas com base no placar final do set da partida.
· Total de sets/finalizações:As apostas no mercado são liquidadas assim que a linha mencionada na descrição do mercado for atingida. Se uma partida for abandonada antes que a linha mencionada na descrição do mercado seja atingida, as apostas no mercado serão canceladas.anulada Se uma linha numérica inteira for oferecida na descrição do mercado e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nesse mercado serão anuladas.
18. Críquete
Glossário de termos de críquete (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do críquete e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Limite:Uma rebatida que atinge a linha de fundo do campo. Um "Quatro" (4 corridas) ou um "Seis" (6 corridas).
· Entrega:Uma única bola lançada por um lançador para um rebatedor.
· Bola de Pontos:Um lançamento legal do qual não são marcados pontos (incluindo extras). Os wickets não contam como bolas sem pontos.
· Pato:Quando um rebatedor é eliminado sem marcar pontos.
· Extra:Corridas concedidas à equipe que está rebatendo que não foram marcadas com a rebatida (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).
· Partida de Primeira Classe:Uma partida com duração de três dias ou mais (por exemplo, partidas de teste).
· Substituto de impacto / Substituto de concussão:Jogadores que entram na partida como substitutos oficiais de jogadores nomeados.
· Entradas:É a vez de uma equipe rebater.
· Jogos de duração limitada:Uma partida em que cada equipe bate por um número fixo de overs (por exemplo, T20, partidas internacionais de um dia).
· Conclusão natural:Quando uma entrada termina porque uma equipe é eliminada (All Out), declara ou atinge sua meta.
· Sobre:Um conjunto de seis entregas legais (5 em "The Hundred").
· Super Over (Competição de Boliche):Um período extra utilizado para determinar o vencedor em partidas empatadas.
Regras Gerais de Acordo de Críquete
18.1. Resultado da partida e condições climáticas adversas:
· Todas as apostas são liquidadas com base emresultado oficial da partidaIsso inclui resultados determinados peloDuckworth-Lewis-Stern (DLS)método ou quaisquer outras regras oficiais da competição.
· Empates (2 vias):Se uma partida terminar empatada e um Super Over/Bowl-off decidir o vencedor, esse resultado será mantido. Se nenhum vencedor for determinado pelas regras oficiais, as apostas nos mercados afetados serão anuladas.anulada .
· Empates (Triplo e Primeira Classe):Em mercados de três vias, um empate é resolvido como umEmpateentre as duas equipes (NÃO como empate). Em partidas de Primeira Classe/Teste, um empate é considerado um empate técnico; as apostas no mercado de "Empate" são liquidadas comoPerda.
· Perdas e abandono:Se um vencedor for declarado por desistência, as apostas no vencedor da partida serão...anuladaSe o jogo for abandonado devido a interferência externa (não relacionada ao clima) antes do lançamento da bola, as apostas em todos os mercados serão canceladas.anulada.
18.2. Adiamento (Regra das 48 horas):
Caso a partida seja adiada, cancelada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão anuladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
· Se a partida for retomada do ponto de interrupção dentro de48 horasTodas as apostas nessa partida permanecem válidas.
· Caso um vencedor oficial seja anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de vencedor da partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.
18.3. Exclusão de Super Over:
A menos que seja expressamente indicado (por exemplo, "Vencedor do Super Over"), as estatísticas registradas durante um Super Over são as seguintes:não contepara totais de partidas, totais de entradas ou mercados de apostas em jogadores.
Limiares específicos do formato (tempo mínimo de reprodução)
18.4. Limites para partidas com número limitado de overs:Para que as apostas neste mercado sejam válidas, a equipe deve ter tido a oportunidade técnica de enfrentar uma porcentagem mínima de overs programados, a menos que o elemento de jogo mencionado na descrição do mercado tenha atingido umConclusão Natural(Totalmente esgotado/Alvo alcançado):
· Totais da partida (Corridas, Quatros, Seis, Extras, Wickets, Eliminações por corrida, Largas, Patos): Pelo menos 80%dos overs programados emcada entradaDeve ser preenchido.
· Combine o melhor batedor com o melhor lançador: Pelo menos 40%dos overs programados na entrada daquela equipe devem ser jogados.
· Mercados de batedores/arremessadores ao vivo:A equipe deve ter a oportunidade de enfrentar pelo menos80%de overs alocados no momento em que a aposta foi aceita.
18.5. Limiares de Primeira Classe/Teste de Jogo:
· Partidas empatadas:Em partidas que terminam em empate, os mercados estatísticos (Quatro, Seis, Extras, etc.) serãoanuladase menos de200 oversforam derrubados.
· Total de entradas: Pelo menos 60 oversO jogador deve ser eliminado na entrada, a menos que a equipe seja eliminada ou declare sua saída.
Regras específicas do mercado
18.6. Mercados de Fronteira (Quatros e Seis):
· Pontuação:Apenas os limites do campo foram pontuados.do bastão(entrega legal ou ilegal) conta.
· Exclusões:Arremessos errados, corridas de quatro jogadores (onde os jogadores correm fisicamente por 4 jardas) e jogadas extras.não contar.
18.7. Extras e Largos:
· Extras da partida/entrada:Inclui bolas largas, bolas nulas, bases extras e bases extras por perna. Corridas de penalidade são excluídas, a menos que especificamente indicado. Se corridas forem marcadas com a rebatida juntamente com uma corrida extra na mesma bola, as corridas da rebatida são excluídas do total de corridas extras.
· Largas:Qualquer corrida resultante de um lançamento para fora (exceto corridas de penalidade) conta para o total de lançamentos para fora.
18.8. Entregas e Mercados Adicionais:
· Hierarquia de Resultados:Se vários eventos ocorrerem a partir de uma única entrega, o vencedor será:1. Wicket, 2. Bola nula, 3. Bola larga, 4. Bye/Leg Bye, 5. Corridas.
· Executado na Entrega:Bolas ilegais contam como entregas. (Por exemplo, se a bola 1 for uma bola larga (fora do alvo), o resultado é "1", e a próxima bola é a Entrega 2).
· Sai da jogada:Refere-se aBolas legaisApenas. Bolas largas/nulas não contam como bola para esses mercados.
· Conclusão excessiva:Um over deve ser concluído, a menos que a entrada termine naturalmente. Se um over não for iniciado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.anulada.
18.9. Mercados de Parceria:
· Queda de Wicket:As apostas neste mercado são liquidadas com base na pontuação no momento da queda do wicket especificado. Um batedorAposentar-se machucadoNão conta como um wicket. Se uma equipe declarar ou atingir sua meta antes da queda do wicket, o placar final é o resultado.
· Próximo a sair:Ambos os batedores nomeados devem estar no crease quando a eliminação ocorrer; caso contrário, as apostas neste mercado sãoanulada.
Regras de adereços de jogadores
18.10. Participação e substituições:
· Ação:Os jogadores devem estar noEscalação inicialou entrar como oficial.Substituto para impacto/concussãoSe um jogador estiver no time titular, mas não bater ou lançar, as apostas no mercado envolvendo esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas (por exemplo, 0 corridas).
· Impacto específico da subcategoria:Se um jogador reserva de impacto (que não esteja no time titular) vencer ou empatar como o melhor batedor, a seleção do mercado'Outro'é considerado o vencedor nos mercados ao vivo.
18.11. Melhor batedor / Melhor lançador:
· Melhor batedor:Maior pontuação individual na entrada/partida. Em caso de empate,EmpateAplicam-se as regras.
· Melhor jogador de boliche:Maior número de wickets conquistados.
o Critério de desempate:1. Maior número de wickets. 2. Menor número de corridas sofridas. 3. Empate.
o Sem wickets:Se nenhum lançador conseguir um wicket na entrada, as apostas no mercado sãoanulada.
18.12. Métodos de demissão de jogadores:
· Inclui as categorias "Bowled", "Cucked", "LBW", "Run Out", "Stumped" e "Outros".
· Aposentado e machucado:Para efeitos deste Mercado, a desistência por lesão será considerada como uma demissão e as apostas nos Mercados de jogadores relevantes serão anuladas.
· Aposentado / Expulso:Contado como umPostigo.
18.13. Pontuação do desempenho do jogador:
· 1 ponto por corrida marcada.
· 10 pontos por recepção.
· 20 pontos por wicket.
· 25 pontos por eliminação (apenas para o goleiro).
Mercados especializados
18.14. Apostas na sessão:
As apostas neste mercado são liquidadas com base nas corridas marcadas em uma sessão específica, independentemente da equipe. Pelo menos20 oversA bola deve ser lançada na sessão para que as apostas sejam válidas neste mercado, a menos que o acerto já tenha sido determinado.
18.15. Bingo / Caos / Loteria:
· O número de apostas acima de um determinado limite (over) deve ser atingido para que as apostas neste mercado sejam válidas. Caso contrário, as apostas afetadas serão anuladas.
· A seguir, Over Mayhem:1 ponto por corrida, +2 pontos por limite, +10 pontos por wicket.
· Capitão Fantástico:O jogador selecionado (mencionado na descrição do Mercado) deve ser o capitão da equipe, vencer o sorteio e ser o maior pontuador da sua equipe. Em caso de empate na pontuação, aplicam-se as regras de desempate. Se o capitão não for ao bastão, as apostas neste Mercado serão anuladas.
Mercados de torneios
18.16. Alocação para não-corredores:
Para partidas de torneio completamente abandonadas (sem jogo), os seguintes valores são adicionados aos totais do torneio:
| Mercado | T10 | T20 | DIA | COMPLETO |
| Seis | 13 | 12 | 8 | 8 |
| Quatro | 17 | 26 | 42 | 117 |
| anos cinquenta | 2 | 2 | 3 | 8 |
| Séculos | 0 | 0 | 1 | 3 |
| Wickets | 9 | 12 | 14 | 33 |
| Eliminações por corrida | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Patos | 1 | 1 | 2 |
18.17. Marcos importantes:
Para os Mercados de Marcos, uma pontuação de 100 ou mais contará como 50 e 100 para efeitos da contagem total de marcos da partida ou da entrada (por exemplo, total de 50s/100s).
19. Squash
Glossário de termos de squash (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Squash e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Pontos extras:Ocorre quando um jogo chega a um empate de 10 a 10. O jogo continua até que um jogador abra uma vantagem de dois pontos.
· Jogo:Uma unidade de jogo no squash, normalmente disputada até 11 pontos. Uma partida geralmente consiste em "melhor de 5 jogos".
· Conclusão natural:Princípio de liquidação segundo o qual as apostas em um mercado são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do mercado nestas Regras for determinado incondicionalmente, mesmo que o jogador desista posteriormente.
· Ponto de penalidade:Um ponto concedido pelo árbitro devido a uma violação do código de conduta ou interferência. Esses pontos contam para a pontuação e para o resultado final.
· Dedução de pontos:Uma penalidade oficial em que pontos são retirados da pontuação de um jogador pelo árbitro.
· Desistência:Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto esta está em andamento.
Regras Gerais do Squash
19.1. Cronograma e Confirmação da Liquidação:
As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto que define o resultado desse mercado for confirmado. As apostas nos mercados de resultado final da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicap da Partida) são liquidadas após o último ponto da partida e a confirmação oficial do placar final.
19.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso a partida seja adiada, cancelada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, todos os mercados que não atingiram umConclusão Natural vai ser anulada.
· Partidas interrompidas:Se uma partida for interrompida ou um jogador se retirar, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Naturalno momento do abandono seráanulada.
19.3. Desistência, Perda de Prêmio e Desqualificação:
Caso um jogador se retire, desista da partida ou seja desqualificado, as apostas em todos os mercados que não atingiram o término natural serão canceladas.anulada.
19.4. Deduções de Pontos e Pontos de Penalidade:
· Deduções oficiais de pontos:Considerado para apostas em todos os mercados não liquidados. Apostas em mercados que atingiram umConclusão NaturalO valor anterior à dedução não será revisado.
· Pontos de penalização:Caso o árbitro atribua um ou mais pontos de penalidade, todas as apostas neste mercado para o jogo ou ponto serão mantidas e liquidadas de acordo com o placar atualizado.
19.5. Correções de erros:
A casa de apostas reserva-se o direito de declarar apostas nos mercados afetados.anulada nos seguintes cenários:
· Pontuação incorreta:Se as apostas nos mercados permanecerem em aberto com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades.
· Participantes incorretos:Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do mercado.
· Horário/Probabilidades da Partida Incorretos:Se as probabilidades no mercado foram oferecidas com base em informações incorretas ou em informações materialmente erradas.
Regras do Mercado de Squash
19.6. Pontos e Handicaps de Jogo:
· Handicap para jogos de match game:As apostas neste mercado são liquidadas assim que a linha de handicap mencionada na descrição do mercado for determinada incondicionalmente.
· Handicap de Pontos de Partida:As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da partida e a confirmação do placar final.
· Vantagem no jogo:As apostas em mercados de handicap por pontos para um jogo específico são liquidadas assim que a linha mencionada na descrição do mercado for atingida durante esse jogo.
19,7. Mais/Menos (Totais):
As apostas em Total de Pontos (Partida, Competidor ou Jogo) ou Total de Jogos são liquidadas assim que a linha especificada na descrição do mercado for atingida. Se a partida ou o jogo não for concluído, as apostas no mercado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
· Linhas inteiras:Se uma linha numérica inteira for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual à linha mencionada, as apostas nesse Mercado sãoanulada .
· Jogos não jogados:Caso uma partida específica não seja realizada, as apostas em todos os mercados de Mais/Menos relacionados a essa partida serão canceladas.anulada.
19.8. Mercados de Pontuação Correta:
As apostas nos mercados de Resultado Exato da Partida e do Jogo são liquidadas após a confirmação do último ponto do período correspondente.
19.9. Pontos extras do jogo:
Aposte se um jogo precisará de pontos extras para ser decidido (ou seja, se ultrapassará os 11 pontos).
· Liquidação:As apostas neste mercado são liquidadas como"Sim"quando o placar chegar a 10-10 (20º ponto) dentro do jogo especificado.
· Caso não sejam necessários pontos extras para que o jogo seja decidido, as apostas nesse mercado serão anuladas.
19.10. Liderança após "Y" pontos:
Aposte em qual jogador estará na liderança em uma partida específica após um número determinado de pontos (por exemplo, Liderança na Partida 1 após 6 pontos), conforme mencionado na descrição do mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto da partida, conforme mencionado na descrição do mercado.
19.11. Corrida para "X" pontos / Vencedor do ponto numerado:
· Corrida para X:Aposte em qual jogador será o primeiro a atingir o número de pontos alvo (3, 5, 7, etc.) mencionado na descrição do mercado durante uma partida. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente quando o número alvo mencionado na descrição do mercado é atingido.
· Vencedor do Ponto:Aposte em qual jogador vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Jogo 3, Ponto 5) mencionado na descrição do mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado.
Meta não atingida:Se o jogo terminar antes de o ponto especificado na descrição do mercado ser alcançado, as apostas nesse mercado serão anuladas.anulada.
20. Futebol australiano
Glossário de termos do futebol australiano (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Australian Rules e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de liquidação aplicáveis
a cada modalidade esportiva.
· Atrás:Um ponto é marcado quando a bola passa entre uma trave e uma trave traseira, ou quando atinge uma trave.
· Meta:Um gol que vale 6 pontos, obtido ao chutar a bola entre as duas traves internas (do gol) sem tocá-la.
· Conclusão natural:Um princípio de liquidação segundo o qual as apostas em um mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para esse mercado for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
· Horas extras (tempo adicional):Em algumas partidas eliminatórias, são disputados períodos adicionais para determinar o vencedor. Essa opção está disponível apenas em mercados específicos.
· Duração normal (80 minutos):A duração programada de uma partida, normalmente composta por quatro quartos de 20 minutos mais o tempo de acréscimo.
· Período (Trimestre):Um dos quatro períodos que compõem uma partida padrão.
Regras gerais do futebol australiano
20.1. Acerto de Horas Regulares (80 Minutos):
A menos que seja indicado o contrário no nome do Mercado ou nas regras específicas abaixo, as apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado ao final dos 80 minutos de jogo programados. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou adiamento, masnão inclui Ao longo do tempo.
20.2. Lógica de Vencedor da Partida (2 Vias) e Prorrogação:
· Vencedor (2 vias):Para efeitos de liquidação de apostas neste mercado específico, o resultado do jogoIncluir horas extrasse jogado.
· Desenhe o cenário:Em caso de empate em uma competição sem prorrogação, as apostas no mercado de vencedor da partida (2 vias) serão...anulada.
20.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
· Adiamento:As apostas em todos os mercados para uma partida adiada serãoanulada se o evento não for retomado dentro de48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Abandono:Se uma partida for abandonada antes do término do Tempo Regulamentar (80 minutos), as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
20.4. Correções de erros:
· Tempo da partida:A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas caso as odds oferecidas no mercado apresentem um horário de partida incorreto, com um erro superior a 2 minutos.
· Participantes incorretos:Caso os nomes das equipes ou a categoria do torneio sejam exibidos incorretamente na descrição do mercado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
Regras do Mercado de Futebol Australiano
20,5. Handicap e Totais:
As apostas em Handicap de Partida e Total de Pontos (Mais/Menos, Ímpar/Par) são liquidadas com base no placar ao final do Tempo Regulamentar (80 minutos). Se uma partida for abandonada antes dos 80 minutos, as apostas nesses mercados serão anuladas.anulada independentemente do placar atual.
20.6. Mercados de um quarto e meio:
· 1º trimestre:As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado do final do primeiro trimestre.
· 1º Tempo:As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado do final do segundo trimestre (soma do 1º trimestre + 2º trimestre).
· 2º Tempo:As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados apenas no terceiro e quarto períodos (soma de T3 + T4).
· Abandono:Se uma partida for abandonada durante um determinado quarto ou metade do jogo, as apostas em todos os mercados para esse período (se ainda não tiver sido concluído) e períodos subsequentes serão canceladas.anulada.
20,7. Quarto/Metade com Maior Pontuação:
· Aposte em qual quarto ou metade do jogo terá mais pontos.
· Regra do empate:Se dois ou mais quartos (ou ambos os tempos) resultarem na mesma pontuação mais alta, as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o resultado.Regras do empate(Seção 6.7.2).
20.8. Primeiro time a marcar:
· Aposte em qual equipe marcará o primeiro gol (gol ou desvantagem) da partida.
· Conclusão natural:Se o jogo for abandonado após uma equipe já ter marcado um gol, as apostas no mercado permanecem válidas e serão liquidadas de acordo com estas regras. Se o jogo for abandonado antes de qualquer gol ser marcado, as apostas no mercado serão canceladas.anulada.
20.9. Intervalo / Final (Resultado Duplo):
Aposte no resultado ao intervalo e no resultado ao final do tempo regulamentar. Se o jogo for abandonado antes do término dos 80 minutos, as apostas no mercado serão canceladas.anulada.
21. Boxe
Glossário de termos de boxe (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do boxe e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Decisão:O resultado é determinado pelas pontuações dos juízes ao final do número de rodadas programado. Isso inclui decisões unânimes, divididas e por maioria.
· DQ (Desqualificação):Quando um lutador é declarado perdedor por violar as regras repetidamente ou de forma significativa.
· Vá até o fim:Um cenário em que a luta completa todos os rounds programados e é decidida pelas pontuações dos juízes.
· KO (Nocaute):Quando um lutador não consegue se levantar e retomar a luta antes da contagem de dez do árbitro.
· Sem contestação:Decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma lesão acidental (geralmente nos primeiros rounds) ou outra interferência externa, resultando na ausência de um vencedor declarado.
· TKO (Nocaute Técnico):Quando o árbitro, o médico ou o córner do lutador interrompem a luta porque o lutador é considerado incapaz de continuar com segurança.
· Decisão Técnica/Empate:Um resultado determinado pelas pontuações quando uma luta é interrompida após um número mínimo de rounds (devido a uma falta acidental/lesão), mas antes da duração total programada.
Regras Gerais de Boxe
21.1. Resultado Oficial e Finalidade:
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pelo órgão regulador ou pelo locutor do ringue ao final da luta. Apelações ou alterações posteriores ao resultado (por exemplo, devido a testes antidoping ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são consideradas para fins de liquidação.
21.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas caso a luta ocorra dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder48 horasTodas as apostas não liquidadas serão declaradas.anulada.
· Partidas interrompidas:Se uma partida for interrompida após o início, as apostas em todos os mercados que ainda não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
21.3. Sem contestação:
No caso de uma luta ser oficialmente declarada um"Sem contestação,"Todas as apostas na partida serãoanulada.
21.4. Alterações nas Rodadas Programadas:
Caso o número de rounds programado seja alterado antes do início da luta, todas as apostas nos mercados "Total de Rounds", "Aposta no Número Exato de Rounds", "Método de Vitória" e "Por Nocaute" serão canceladas.anulada As apostas no mercado de Vencedor da Partida permanecerão válidas.
21.5. Não atender ao chamado:
Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor da luta.rodada anteriorpara fins de liquidação.
Regras do Mercado de Boxe
21.6. Vencedor da Partida (2 Jogadores vs. 3 Jogadores):
· Vencedor (2 vias):Aposte no vencedor da luta. Se a luta terminar em empate (incluindo empate por maioria ou empate técnico), todas as apostas neste mercado serão anuladas.anulada.
· 1X2 (Resultado da Luta):Aposte no resultado, incluindo o empate. Se a luta terminar em empate, a aposta no mercado "Empate (X)" será a vencedora.
21,7. Total de rodadas (acima/abaixo):
Aposte no round e no tempo em que a luta terminará.
· A regra da "meia-lua":Para liquidação neste mercado, uma "meia rodada" é definida como exatamente1 minuto e 30 segundosda respectiva rodada.
o Menos de 9,5 anos:Para este mercado, a luta deve terminar antes de 1:30 do 10º round.
o Mais de 9,5:Para este mercado, a luta deve terminar no minuto 1:30 do 10º round ou depois.
· Exemplo específico:Se uma luta terminar aos 2:29 do segundo round, será considerada como Menos de 1,5. Se terminar aos 2:30 ou mais tarde no segundo round, será considerada como Mais de 1,5.
21.8. Método de Vitória:
· Nocaute/Nocaute Técnico/Desqualificação:Inclui nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.
· Decisão/Decisão Técnica:Vitória baseada na pontuação dos juízes.
· Empate:Inclui empate por maioria ou empate técnico.
· Desqualificação (DQ):Para efeitos de liquidação, uma vitória por desqualificação é contabilizada como umaOMS/OMS.
21.9. Vencedor e rodada exata:
Aposte no lutador e no round específico em que ele vencerá por nocaute (KO), nocaute técnico (TKO) ou desqualificação (DQ).
· Se a luta for decidida por umDecisão TécnicaAntes do término programado, todas as apostas neste mercado serão liquidadas.Perda.
21.10. A luta irá até o fim?
Aposte se a luta completará todos os rounds programados.
Exceção de decisão técnica:Se uma luta for interrompida e decidida por Decisão Técnica (pontuação dos juízes) antes do término do número total de rounds, a luta é considerada encerrada.NÃOter ido até o fim.
22. MMA
Glossário de termos de MMA (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do MMA e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Decisão:O resultado é determinado pelas pontuações dos juízes ao final das rodadas programadas (Unânime, Empate ou Maioria).
· KO (Nocaute):Quando um lutador fica inconsciente ou incapaz de se defender devido a golpes legais.
· Sem contestação:Decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma lesão acidental (no início da luta) ou outra interferência externa, resultando em nenhum vencedor.
· Submissão:Quando um lutador sinaliza que deseja interromper a luta, batendo no oponente ou na lona,
ou proferindo uma rendição verbal.
· TKO (Nocaute Técnico):Quando o árbitro, o médico ou o córner interrompem a luta porque um lutador não consegue mais se defender com segurança.
· Decisão técnica:Quando uma luta é interrompida devido a uma lesão acidental após um número suficiente de rounds para que os juízes pontuem a luta.
· Submissão técnica:Quando o árbitro interrompe a luta porque um lutador está imobilizado por uma chave de braço e está inconsciente ou corre risco iminente de sofrer lesões graves.
Regras gerais de MMA
22.1. Prazo e caráter definitivo da liquidação:
As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado oficial declarado imediatamente após a luta. Apelações, desqualificações ou alterações subsequentes ao resultado por comissões atléticas (por exemplo, devido a testes antidoping ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidas para fins de liquidação.
22.2. Não atender ao chamado (Desistência do banco):Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round (por exemplo, se retirar no intervalo), seu oponente será considerado o vencedor da luta.rodada anteriorpara fins de liquidação.
· Exemplo:Se um lutador desistir após o final do segundo round e antes do início do terceiro round, o round oficial da vitória éRodada 2.
22.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa luta permanecem válidas caso a luta ocorra dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder48 horasTodas as apostas pendentes nessa luta serão...anulada.
· Partidas interrompidas:Se uma luta for interrompida após ter começado, as apostas em todos os mercados que ainda não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Natural vai ser anulada.
22.4. Retiradas e substituições:
Caso ocorra a desistência ou substituição de um dos lutadores envolvidos, todas as apostas na luta serão canceladas.anulada.
22.5. Sem contestação:
No caso de uma luta ser oficialmente declarada um"Sem contestação,"Todas as apostas na partida serão declaradas.anulada.
22.6. Alterações nas Rodadas Programadas:
Caso o número de rounds programado seja alterado antes do início da luta, todas as apostas nos mercados "Total de Rounds", "Vencedor e Round Exato" e "Método de Vitória" serão canceladas.anulada As apostas no mercado de vencedor da partida (2-Way/3-Way) permanecerão válidas.
Regras do mercado de MMA
22.7. Vencedor da Partida (2 Jogadores vs. 3 Jogadores):
· Vencedor (Para vencer a luta):Aposte no vencedor. Se a luta terminar em empate (incluindo empate por maioria ou por decisão técnica), todos os outros apostam no vencedor.Bets neste mercado sãoanulada.
· 1X2 (Resultado da Luta):Aposte no resultado, incluindo o empate. Se for declarado empate, as apostas na seleção de mercado "Empate (X)" são vencedoras.
22,8. Total de rodadas (acima/abaixo):Aposte no round e no intervalo de tempo em que a luta terminará.
· A regra das "2:30":Para efeitos de liquidação neste Mercado, uma "meia rodada" é definida como exatamente2 minutos e 30 segundosda respectiva rodada.
o Mais de 2,5 rodadas:A luta precisa terminar.depoisa marca de 2:30 do 3º round. Se terminar exatamente às 2:30, estará resolvido comoSobre.
o Menos de 2,5 rodadas:A luta precisa terminar.antesAos 2:30 do 3º round.
· Ponto-cinco (0,5) linhas:Se a prova terminar às 2:29 ou antes, será considerada "Menos de 0,5" daquela rodada. Se terminar às 2:30 ou depois, será considerada "Mais de 0,5".
22.9. Método Vencedor (Detalhado):Aposte em como a luta será decidida:
· OMS/OMS:Isso inclui:
o Interrupção do combate pelo árbitro devido a golpes (em pé ou no tatame).
o Parada do médico à beira do ringue.
o Interrupção por parte da equipe/corner do lutador.
o Um lutador que se aposentou durante o intervalo devido a uma lesão.
o Desqualificação (DQ):Para fins de acerto de contas, uma desqualificação é considerada como um nocaute/nocaute técnico.
· Submissão:Isso inclui:
o Desistência física.
o Submissão técnica (interrupção do árbitro).
o Submissão verbal (incluindo as feitas em decorrência de greves).
· Decisão:Inclui decisões unânimes, divididas ou por maioria. Também incluiDecisões técnicas.
22.10. Vencedor e rodada exata (detalhada):Aposte no lutador e no round específico em que a luta termina.
· Condições de vitória:Para que uma aposta neste mercado seja vencedora, o lutador deve vencer porNocaute, nocaute técnico, desqualificação ou finalização.dentro dessa rodada.
· Não atender à campainha:Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round, o oponente é considerado o vencedor do round.rodada anterior(conforme a Regra 22.2).
· Decisões e decisões técnicas:No caso de umDecisão Técnica(interrupção antes do final da luta, onde o vencedor é determinado pela pontuação dos juízes) ou umDecisãoAo final da distância total programada, todas as apostas em mercados de rodadas específicas serão consideradas perdidas.
· Esclarecimento:Para efeitos de liquidação deste Mercado, um Decisão Técnicaé tratado como uma vitória empontos (cartões de pontuação).Como não se trata de uma finalização (interrupção) dentro do round, não conta como vitória em nenhum round específico, independentemente de quando a luta foi interrompida.
22.11. A luta irá até o fim?Aposte se a luta irá para a decisão dos juízes.
· Regra de decisão técnica:Se uma luta for interrompida e decidida por Decisão Técnica antes do término do número total de rounds, a luta é considerada encerrada.NÃOter ido até o fim.
23. Golf
Glossário de termos de golfe (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do golfe e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de liquidação aplicáveis
ao esporte.
· 2 bolas / 3 bolas:Apostar em qual jogador de um grupo específico obterá a menor pontuação em uma rodada determinada.
· Empate técnico:Uma regra de desempate é aplicada quando dois ou mais jogadores terminam com a mesma pontuação em uma posição específica.
· Líder da primeira rodada:O jogador que estiver na liderança do torneio ao final dos primeiros 18 buracos.
· Aprovado/Reprovado:Aposte se um jogador se classificará para as rodadas finais de um torneio (geralmente os 65 melhores jogadores e empatados após 36 buracos).
· Pague:Buracos extras são jogados para determinar um vencedor em caso de empate após o número de buracos programado.
· Início do jogo:O ato de dar a primeira tacada de uma rodada ou torneio.
· Torneio em Vitória Direta:Apostar no vencedor de todo o torneio (incluindo eventuais playoffs).
Regras gerais de golfe
23.1. Participação do jogador (Regra de saída):
Considera-se que um jogador participou de um torneio ou de uma rodada específica assim que ele tiverdeu a tacada inicial.
· Retiradas:Se um jogador desistir, abandonar a carreira ou for desqualificadodepoisApós o início da partida, todas as apostas nos mercados desse jogador serão liquidadas.Perdido, desde que o mercado esteja liquidado.
· Não-corredores:Se um jogador não participar (não der a tacada inicial), todas as apostas na seleção de mercado desse jogador serão canceladas.anulada.
23.2. Finalidade do Resultado e Entrega do Troféu:
As apostas em todos os mercados são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelo site oficial do respectivo torneio (por exemplo, PGA Tour, European Tour) no momento da aposta.apresentação do troféu.
· Quaisquer desclassificações ou alterações subsequentes feitas após a divulgação oficial do resultado/apresentação do troféu não serão reconhecidas para fins de acerto de contas.
23.3. Atrasos e Suspensões:
Em caso de atraso (por exemplo, chuva, falta de luz), as apostas em todos os mercados pendentes permanecerão pendentes e as negociações serão retomadas assim que a rodada ou o torneio for reiniciado. As apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído dentro da estrutura oficial do torneio.
23.4. Abandono e redução de buracos:
· Torneio abandonado:Se um torneio for oficialmente abandonado antes de o número de buracos programado ser concluído, as apostas em todos os mercados que não atingiram um determinado nível serão canceladas.Conclusão Natural vai ser anuladaQuaisquer apostas feitasdepoisA última rodada concluída também seráanulada.
· Formato reduzido:Em torneios afetados por mau tempo ou motivos semelhantes, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas jogadas, desde que um vencedor oficial seja declarado pelo organizador do torneio.
· Exceção absoluta:Se um torneio for reduzido, as apostas diretas serão feitas.anteriorA classificação para a rodada final concluída será decidida pelo jogador que receber o troféu.
23.5. Correções de erros:
· Pontuação incorreta:Caso as apostas em mercados permaneçam em aberto com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.
· Participantes incorretos:Caso os jogadores ou equipes sejam exibidos incorretamente na descrição do mercado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.
Regras do Mercado de Golfe
23.6. Vencedor do Torneio (Vencedor Absoluto):Aposte no vencedor de todo o torneio.
· Playoffs:O resultado dos playoffs oficiais é levado em consideração para fins de acerto de contas. O jogador que receber o troféu é o vencedor.
23.7. Confrontos (2 bolas, 3 bolas, 4 bolas):
Aposte em qual jogador fará a menor pontuação na rodada indicada.
· 2 bolas:As apostas neste mercado sãoanuladaSe ambos os competidores obtiverem a mesma pontuação na rodada em questão (a menos que uma opção de mercado "Empate" ou "Sem resultado" tenha sido oferecida). Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, as apostas no mercado serão anuladas.anulada.
· 3 bolas:Aposte na menor pontuação entre três jogadores.Regras de empate (Seção 6.7.2)Aplica-se o critério de desempate se dois ou mais jogadores obtiverem a pontuação mais baixa.
· Abandono:Caso a rodada designada seja abandonada antes da conclusão, todas as apostas nesse mercado específico serão canceladas.anulada.
23.8. Mercados de localização (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):
Aposte em um jogador que terminará dentro de uma determinada faixa de posições na classificação final.
· Regra do empate:Se vários jogadores terminarem na mesma posição, resultando em mais vencedores do que as vagas designadas para o "Top X",Regras de empate (Seção 6.7.2)Será aplicado apenas aos jogadores empatados.
· Abandono:Caso o torneio seja abandonado antes da conclusão, as apostas nesses mercados serão canceladas.anulada.
23.9. Posição final de um jogador nomeado:
Aposte na posição exata ou na faixa de posições finais de um jogador específico mencionado na descrição do mercado.
· Em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada.
· Exemplo:Um empate com outros 4 jogadores pelo 7º lugar contará como uma posição final de 7º lugar.
23.10. Fim da Rodada Líder:
O acerto neste mercado é baseado na pontuação oficial do torneio ao final da rodada especificada.Regras do empateA aposta se aplica se dois ou mais jogadores estiverem liderando a rodada com a mesma pontuação. Um jogador precisa acertar uma tacada nessa rodada específica para que as apostas nesse mercado sejam válidas. Se a rodada não for concluída, as apostas nesse mercado serão anuladas.
23.11. Não conseguiu passar o corte:
Aposte se um jogador não conseguirá se classificar para as rodadas finais.
· As apostas neste mercado são liquidadas no final da 2ª rodada (ou assim que o corte for oficialmente feito).
· Caso o torneio seja abandonado antes da conclusão da 2ª rodada, as apostas neste mercado serão canceladas.anulada.
23.12. Apostas em grupo:
A aposta no vencedor é no jogador que alcançar a melhor colocação no final do torneio dentro do grupo especificado.
· Regras do empateaplicam-se, a menos que o vencedor seja determinado por um jogo de desempate.
· Se apenas um competidor do grupo iniciar o torneio, todas as apostas nos mercados para esse grupo serão canceladas.anulada.
23.13. Buraco e Mercados Estatísticos:
· Buraco e grupos de buracos:Se um jogador listado no grupo se aposentar, todos os mercados relacionados e não liquidados de "Buraco" e "Buraco X a Y" serãoanulada.
Pontos de penalização:Quaisquer penalidades concedidas são incluídas na pontuação do jogador para fins de acerto de contas.
24. Corrida de Motocicletas
Glossário de termos de corridas de motociclismo (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do motociclismo e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de liquidação aplicáveis
ao esporte.
· Classificação:A classificação final oficial dos ciclistas, conforme determinada pelo órgão regulador (por exemplo, a FIM) ao final da corrida.
· DNF (Não Concluiu):Um ciclista que iniciou a corrida, mas não conseguiu cruzar a linha de chegada ou completar o número necessário de voltas.
· DNS (Não Iniciou):Um piloto que estava escalado para correr, mas não participou da volta de aquecimento.
· Pódio:Os três primeiros colocados em uma corrida participam da cerimônia oficial de entrega de troféus.
· Posição de liderança:A primeira posição no grid de largada, concedida ao piloto com o tempo de qualificação mais rápido.
· Volta de aquecimento:A volta dada pelos pilotos imediatamente antes do início da corrida para aquecer os pneus e os motores até a temperatura ideal de funcionamento.
Regras gerais de corrida de motociclismo
24.1. Resultado Oficial e Apresentação no Pódio:
As apostas em todos os mercados de corridas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador no momento da corrida.apresentação no pódio.
· Desclassificações, penalidades ou alterações subsequentes nos resultados (por exemplo, devido a infrações técnicas descobertas horas ou dias depois) não serão consideradas para fins de acordo.
24.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso um evento seja adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de [inserir prazo aqui].48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Se o evento for remarcado mais de48 horasNo futuro, apostas em todos os mercados que não atingiram umConclusão Natural vai ser anulada.
24.3. Início e Participação na Corrida:
Considera-se que um ciclista iniciou a corrida assim que começa a pedalar.volta de aquecimento.
· Se um piloto não iniciar a volta de aquecimento, ele será considerado umNão-corredore todas as apostas no mercado desse piloto serãoanulada.
· Se um piloto iniciar a volta de aquecimento, mas não conseguir largar ou terminar a corrida, as apostas nos mercados desse piloto serão liquidadas da seguinte forma:Perda.
24.4. Corridas Interrompidas:
Se uma corrida for interrompida (bandeira vermelha) e um resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas serão liquidadas com base nesse resultado, independentemente do número de voltas completadas antes da interrupção. Se nenhum resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas em todos os mercados não liquidados serãoanulada.
Regras do mercado de corridas de motociclismo
24.5. Vencedor da corrida:
Aposte no piloto que vencerá a corrida. O resultado deste mercado é baseado na posição no pódio. Se o piloto não iniciar a volta de aquecimento, todas as apostas afetadas serão canceladas.anulada.
24.6. Principais mercados de classificação X (3, 5, 10 principais, etc.):Aposte se um ciclista específico terminará entre as "X" primeiras posições na classificação final oficial.
· Aplicação Dead Heat:Se o número de ciclistas que terminarem nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas disponíveis para vencedores (por exemplo, se dois ciclistas receberem o mesmo tempo/posição de chegada e empatarem na última vaga do Top 10),Regras de empate (Seção 6.7.2)será aplicado às seleções empatadas.
· Classificação oficial:A liquidação deste mercado baseia-se estritamente na classificação oficial do órgão regulador no momento da sua criação.apresentação no pódioSe o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição, considera-se que todos terminaram nessa posição.
· Regra de abandono:Se uma corrida for abandonada após o início, as apostas em quaisquer mercados "Top X" que não tenham sido oficialmente determinadas pela classificação do órgão regulador no momento da interrupção da corrida serão canceladas.anulada.
· Desqualificações:Desqualificações ou penalidades subsequentes aplicadasdepoisA apresentação no pódio não será considerada para fins de acordo.
24.7. Confrontos diretos (H2H):
Aposte em qual dos dois ciclistas mencionados alcançará a classificação mais alta.
· Ambos os pilotos devem começar(iniciar a volta de aquecimento) para que as apostas neste mercado sejam válidas.
· Se um ciclista não conseguir terminar a prova (DNF) enquanto o outro a completa, o ciclista que a completou é o vencedor.
· Se ambos os pilotos não conseguirem terminar a prova (DNF), o piloto que completou o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas no mercado serão...anulada.
24.8. Apostas em grupo:
Aposte em qual ciclista de um grupo específico alcançará a melhor posição final.
· Regras de empate (Seção 6.7.2)A regra se aplica se dois ou mais ciclistas do grupo terminarem com a mesma classificação ou abandonarem a prova na mesma volta.
24.9. Mercados de Props (Volta Mais Rápida / Pole Position):
· Volta mais rápida:As apostas neste mercado são liquidadas com base nos tempos de volta oficiais registados pela entidade reguladora durante a corrida.
Posição de liderança:As apostas neste mercado são liquidadas com base nos resultados finais da sessão de qualificação. Quaisquer penalidades de grid serão aplicadas.depoisO término da sessão de qualificação não é considerado para fins de liquidação.
25. Atletismo
Glossário de termos de atletismo (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do esporte e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de liquidação aplicáveis
a cada modalidade esportiva.
· Não iniciou (DNS):Um participante que está inscrito em um evento, mas não cruza a linha de partida nem entra nos blocos de partida.
· Desqualificação (DQ):Quando um atleta é retirado de uma prova por uma infração técnica (por exemplo, largada falsa, violação de raia).
· Final:A prova ou tentativa decisiva em um evento que determina os medalhistas e a classificação final.
· Eliminatória/Qualificatória:As rodadas preliminares são usadas para determinar quais atletas avançam para a final.
· Cerimônia de Entrega de Medalhas:A entrega oficial das medalhas de ouro, prata e bronze. Este é o ponto principal de acerto de contas.
· Melhor marca pessoal (PB):O melhor resultado (tempo, distância ou altura) alcançado por um atleta em sua carreira.
· Melhor marca da temporada (SM):O melhor resultado alcançado por um atleta no ano civil ou na temporada atual.
Regras Gerais de Atletismo
25.1. Resultado Oficial e Finalidade:
Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador (por exemplo, World Athletics, COI) no momento da competição.cerimônia de entrega de medalhasou apresentação em pódio.
· Quaisquer desqualificações ou alterações de resultados subsequentes (por exemplo, devido a testes antidoping retroativos ou recursos técnicos apresentados dias depois) não serão reconhecidas para fins de acordo.
25.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso um evento seja adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de [inserir prazo aqui].48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Se o evento não for retomado dentro de48 horasApostas em todos os mercados que ainda não atingiram umConclusão Natural vai ser anulada.
25.3. Participação (Não Corredor, Sem Aposta):
· Se um atleta não iniciar a prova (DNS), todas as apostas nesse atleta serão canceladas.anulada.
· Considera-se que um atleta iniciou a prova assim que cruza a linha de partida ou entra nos blocos de partida para sua bateria ou final específica. Uma vez que um atleta inicia a prova, todas as apostas nos mercados referentes a ele permanecem válidas, independentemente de ele terminar a corrida ou ser desclassificado.
Regras do Mercado de Atletismo
25.4. Vencedor do evento:
Aposte no atleta que ganhará a medalha de ouro ou terminará em primeiro lugar na classificação oficial.
· Se a prova for decidida em várias eliminatórias e uma final, o vencedor será o atleta que vencer a final, independentemente dos tempos registrados nas eliminatórias anteriores.
25.5. Principais mercados de classificação X (3, 5, 10 principais, etc.):
Aposte se um atleta específico terminará entre as "X" primeiras posições na classificação final oficial.
· Aplicação Dead Heat:Se o número de atletas que terminarem nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas disponíveis (por exemplo, dois saltadores em altura com a mesma altura e registrando um "3º lugar conjunto" quando resta apenas uma vaga no Top 3),Regras de empate (Seção 6.7.2)será aplicado às seleções empatadas.
· Classificação oficial:A liquidação deste mercado baseia-se estritamente nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador no momento da...cerimônia de entrega de medalhasou apresentação oficial no pódio. Se os resultados oficiais listarem vários atletas na mesma classificação, todos serão considerados como tendo terminado nessa posição para fins de acerto de contas.
· Desqualificações:Ocorrem desqualificações ou alterações nos resultados.depoisA publicação da cerimônia oficial de entrega de medalhas ou da classificação final não será considerada para fins de liquidação.
25.6. Confrontos diretos (H2H):
Aposte em qual dos dois atletas mencionados alcançará a melhor posição final.
· Lógica de progressão:Se os atletas estiverem competindo em baterias diferentes, aquele que avançar para a fase mais distante (por exemplo, chegar à final) será o vencedor.
· Eliminação na mesma fase:Caso ambos os atletas sejam eliminados na mesma rodada (por exemplo, se ambos não conseguirem avançar além das semifinais), aquele com o tempo oficial mais rápido/melhor distância percorrida nessa rodada específica será considerado o vencedor.
· Empate técnico:Se ambos os atletas registrarem exatamente o mesmo tempo/distância na mesma rodada e nenhum deles avançar, as apostas no mercado serãoanulada a menos que as regras de empate sejam aplicáveis.
· Requisito inicial:Ambos os atletas devem iniciar a prova para que as apostas neste mercado nos atletas relevantes sejam válidas. Se um dos atletas não participar, as apostas neste mercado serão canceladas.anulada.
25.7. Apostas em grupo:
Aposte em qual atleta de um grupo específico alcançará a melhor posição final.
· Regras de empate (Seção 6.7.2)Aplica-se se dois ou mais atletas do grupo forem eliminados na mesma fase com o mesmo resultado ou terminarem com o mesmo resultado na Final.
25.8. Mercados Especiais (Registros/Estatísticas):
· Para quebrar o recorde mundial:As apostas neste mercado são consideradas "Sim" somente se o órgão regulador oficial ratificar que um novo recorde mundial foi estabelecido durante o evento especificado.
· Resultados de Mais/Menos:Em mercados como "Tempo Vencedor Acima/Abaixo", o acerto é baseado no tempo oficial do vencedor, conforme fornecido pelo órgão regulador.
26. Esportes de inverno
(Esqui alpino, biatlo, esqui cross-country, salto de esqui, combinado nórdico, estilo livre, snowboard)
Glossário de termos de esportes de inverno (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns relacionados a esportes de inverno e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de liquidação aplicáveis
a cada esporte.
· Classificação:A classificação final oficial divulgada pelo órgão regulador (por exemplo, FIS, IBU) imediatamente após o evento.
· DNF (Não Concluiu):Um participante que iniciou o evento, mas não conseguiu concluir o percurso ou cruzar a linha de chegada.
· DNS (Não Iniciou):Um participante que estava inscrito no evento, mas não cruzou a linha de partida nem saiu do portão de largada.
· Portão/Linha de Partida:O ponto oficial onde um atleta inicia sua corrida ou prova cronometrada.
· Cerimônia de entrega de medalhas/pódio:A entrega oficial dos prêmios aos melhores colocados serve como ponto principal de acerto de contas.
· Corrida/Calor:Uma única tentativa cronometrada ou rodada de uma competição.
Regras gerais para esportes de inverno
26.1. Resultado Oficial e Finalidade:
Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais e na classificação confirmada pelo órgão regulador competente (FIS, IBU, etc.) no momento da aposta.cerimônia de entrega de medalhas/pódio.
· Desqualificações ou alterações subsequentes nos resultados (por exemplo, devido a violações de equipamentos ou testes antidoping retrospectivos descobertos posteriormente) não serão reconhecidas para fins de acordo.
26.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso um evento seja adiado, abandonado ou cancelado, todas as apostas referentes ao evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Se o evento for remarcado mais de48 horasNo futuro, apostas em todos os mercados que não atingiram umConclusão Natural vai ser anulada.
26.3. Participação dos atletas:
· Requisito inicial:Considera-se que um atleta iniciou a prova assim que cruza a linha de partida ou sai do portão de largada (ou, no caso do salto de esqui, assim que inicia o salto).
· Não-corredores:Se um participante for um DNS (Non-Destined - Não Classificado), todas as apostas na seleção de mercado para esse participante serãoanulada.
· Retirada após o início do tratamento:Se um atleta iniciar a prova, mas não a concluir (DNF), todas as apostas na seleção de mercado para esse atleta serão liquidadas.Perda.
26.4. Eventos interrompidos:
Se um evento for encurtado (por exemplo, apenas uma das duas corridas for concluída) e um resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas nesse evento serão liquidadas com base nesse resultado oficial. Se nenhum resultado oficial for declarado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas.
Regras do mercado de esportes de inverno
26.5. Vencedor do evento:
Aposte no participante ou equipe que vencerá o evento. O acerto de contas é baseado na classificação oficial no momento da cerimônia do pódio.
26.6. Chegada ao pódio (3 primeiros) / Chegada entre os X primeiros:
Aposte se um atleta terminará entre os 3, 6 ou 10 primeiros colocados.
· Regras de Empate (Seção 6.7.2):Aplica-se se dois ou mais atletas estiverem empatados por uma posição e não houver uma classificação oficial de desempate.
26.7. Confrontos diretos (H2H):
Aposte em qual dos dois participantes mencionados alcançará a classificação oficial mais alta.
· Regra de início:Para que as apostas no mercado sejam válidas, ambos os atletas devem largar. Se um dos dois atletas não largar, as apostas no mercado serão canceladas.anulada.
· Regra de acabamento:Se um atleta completar a prova e o outro não (DNF), o atleta que completou a prova será considerado o vencedor.
· Ambos DNF:Se ambos os atletas não conseguirem terminar a prova, as apostas no mercado sãoanulada, a menos que o resultado da modalidade seja decidido em várias corridas (ver abaixo).
· Eventos com várias corridas:Caso ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado não consigam completar a segunda corrida, o vencedor será determinado pelos resultados/classificação da primeira corrida.
26.8. Apostas em grupo:
Aposte em qual atleta de um grupo específico alcançará a melhor posição final.
· Regras do empateAplica-se se dois ou mais participantes do grupo terminarem com o mesmo resultado ou forem eliminados na mesma fase.
26.9. Mercados de Tiro (Biatlo):
· Total de erros (acima/abaixo):As apostas neste mercado são liquidadas com base nas estatísticas oficiais de tiro.
· Desvantagens em confrontos diretos:Aposte em qual atleta mencionado na descrição do mercado registrará o menor número de arremessos errados. Ambos os atletas mencionados na descrição do mercado devem iniciar o evento para que as apostas no mercado sejam válidas.
27. Fórmula 1
Glossário de termos da Fórmula 1 (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns da Fórmula 1 e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas da modalidade aplicáveis.
· Classificação:Classificação final oficial divulgada pela FIA após o término da corrida.
· DNF (Não Concluiu):Um piloto que abandona a corrida e não cruza a linha de chegada depois que o vencedor completou a última volta.
· DNS (Não Iniciou):Um piloto que não inicia a volta de apresentação.
· Volta de formação:A volta dada pelos carros desde o grid de largada até suas posições de partida imediatamente antes do início da corrida.
· Ultrapassagem:Manobra em que um carro ultrapassa outro na pista para ganhar uma posição, que deve ser mantida até o final da volta.
· Início na Pit Lane:Quando um carro inicia a corrida a partir dos boxes em vez de sua posição designada no grid devido a alterações técnicas ou penalidades.
· Apresentação no pódio:A cerimônia oficial que se segue à corrida, onde os três primeiros classificados recebem troféus.
· Desistência:Quando um carro/piloto é forçado a parar de correr devido a uma falha mecânica, um acidente ou qualquer outro motivo antes do final da corrida.
Regras gerais da Fórmula 1
27.1. Resultado Oficial e Apresentação no Pódio:
As apostas em todos os mercados de corridas são liquidadas com base no resultado oficial no momento da corrida.apresentação no pódio.
· Desclassificações subsequentes, penalidades (como penalidades de tempo adicionadas após o pódio) ou alterações nos resultados não são reconhecidas para fins de acerto de contas.
· Corridas encurtadas:Caso uma corrida seja encurtada devido ao clima ou outras circunstâncias, mas seja considerada oficial pela FIA, as apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial, desde que sejam atribuídos pontos integrais ou parciais.
27.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso uma corrida seja adiada, abandonada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Se o evento for remarcado mais de48 horasno futuro ou em um circuito diferente, apostas em todos os mercados que não atingiram umConclusão Natural vai ser anulada.
27.3. Início e Participação na Corrida:
· Volta de formação:Considera-se que um piloto iniciou a corrida assim que começa a...volta de formaçãoSe um piloto abandonar a prova durante ou antes da volta de apresentação, os mercados de confronto direto (H2H) e de pilotos específicos envolvendo esse participante serão alterados.anulada Se um piloto não iniciar a volta de apresentação, ele será considerado um "não participante" e todas as apostas nesse piloto serão anuladas, a menos que seja especificado o contrário.
· Largadas nos boxes:Os pilotos que largam dos boxes são classificados no final do grid de largada para fins de acerto de contas (por exemplo, nos mercados de "Posição no Grid" ou "Classificação de Largada").
27.4. Regra do Empate Extremo:
Salvo indicação em contrário, oRegra de empate (Seção 6.7.2)Será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico (por exemplo, vários pilotos abandonando na mesma volta para "Primeiro Abandono").
Regras específicas da Fórmula 1
27.5. Confrontos diretos (H2H) e apostas em grupo:
· Aposte em qual piloto alcançará a posição mais alta na classificação oficial.
· Ambos os motoristas devem dar partida.(iniciar a volta de formação) para apostas no mercado para os pilotos se posicionarem.
· Voltas comparativas:Caso ambos os pilotos abandonem a prova, o piloto que completou o maior número de voltas será considerado o vencedor.
· Desistência na mesma volta:Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas no mercado para esses pilotos serão deanulada.
27.6. Mercados de Equipe:
· Vencedor (Equipe) / Top X (Equipe):As apostas neste mercado são liquidadas com base no carro de melhor classificação pertencente àquela equipe no resultado final oficial.
· Primeiro time a se aposentar:As apostas neste mercado são resolvidas com base na equipe que tiver um carro que abandone a prova primeiro. Se carros de equipes diferentes abandonarem na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.
· Primeira parada nos boxes (equipe):As apostas neste mercado são resolvidas com base em qual equipe entra primeiro nos boxes.
· Total de ultrapassagens da equipe:O total combinado de ultrapassagens bem-sucedidas realizadas pelos dois carros da equipe especificada.
27.7. Ultrapassando os Mercados:
Uma manobra só é considerada uma ultrapassagem bem-sucedida se atender aos seguintes critérios:
· A ultrapassagem deve ser mantida até o final da volta.
· Exclusões:Ultrapassagens durante oprimeira voltaNão conte.
· Exclusões do Pit Stop:Ultrapassagens que ocorrem na mesma volta em que um piloto entra ou sai dos boxes não contam.
· Exclusão para aposentados:Ultrapassagens de um carro na volta em que ele está se aposentando não contam.
· Voltas:Dar uma volta completa ou desfazer uma volta énãoconsiderada uma ultrapassagem.
27.8. Regras de Desistência:
· Definição:Um carro é considerado "abandonado" se não cruzar a linha de chegada ao final da sessão, a menos que o piloto seja oficialmente desclassificado (a desclassificação não é considerada um abandono). Pilotos desclassificados não são considerados abandonados e são classificados de acordo com sua classificação oficial.
· Primeira Desistência:Se vários pilotos abandonarem a prova na mesma volta em que ocorre o primeiro abandono, aplicam-se as regras de empate.
· Desistência nos boxes:Se um carro abandonar a prova nos boxes, a última volta iniciada será utilizada para fins de acerto de contas.
27.9. Mercados Pit Stop:
· Primeira parada nos boxes:O carro queentra primeiro no pit laneé considerado o vencedor.
· Desistência nos Boxes:Se um carro entra nos boxes e posteriormente abandona a prova, isso ainda é contabilizado como uma parada nos boxes para fins de acerto de contas.
27.10. Mercados de Volta Mais Rápida:
· Aposte em qual piloto fará o tempo de volta mais rápido durante a corrida (ou em um conjunto específico de voltas).
· A liquidação deste mercado baseia-se nos tempos oficiais da FIA, incluindo milissegundos.
27.11. Total de concluintes:
· Um piloto é considerado um "finalista" somente se elecruzar a linha de chegadaapós o vencedor da corrida completar a volta final e a sessão terminar.
28. Xadrez
Glossário de termos de xadrez (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do xadrez e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Roque:Um movimento especial envolvendo o Rei e uma das Torres. É a única vez que duas peças podem se mover em um mesmo turno.
· Xeque-mate:Uma posição em que um Rei está em xeque e não há maneira legal de sair dessa situação. Isso encerra o jogo imediatamente.
· Por falar nisso:Uma captura de peão especial que só pode ocorrer imediatamente após um peão do oponente se mover duas casas para a frente a partir de sua posição inicial, parando ao lado do seu peão.
· Mover:Para efeitos de apostas, uma "jogada" é definida como uma rodada completa. Uma jogada é contabilizada cada vez que o jogador com as peças brancas completa sua vez.
· Promoção de penhores:Quando um peão chega à 8ª fileira e é substituído por uma dama, torre, bispo ou cavalo.
· Impasse:Situação em que o jogador da vez não tem movimentos legais disponíveis, mas seu rei não está em xeque. O jogo termina em empate.
Regras gerais do xadrez
28.1. Notas Gerais
· Todas as apostas se referem a um único jogo, a menos que seja especificado o contrário.
· Jogos Inacabados:Se um jogo for perdido por WO ou abandonado, as apostas em todos os mercados afetados serão canceladas.anulada a menos que tenham chegado à Conclusão Natural.
· Protocolo oficial:Todas as jogadas e eventos são resolvidos com base no protocolo oficial do jogo.
28.2. Lógica de Contagem de MovimentosA menos que especificado de outra forma, cada movimento é contabilizado quandoWhite faz uma jogada.
· Exemplo:Se as brancas tiverem feito 10 lances, considera-se que o jogo durou 10 lances, independentemente da resposta das pretas.
28.3. Haverá um xeque-mate?
· A aposta foi considerada ganha:Se o jogo terminar com um xeque-mate físico no tabuleiro.
· A aposta foi considerada perdida.Se o jogo terminar empatado, por desistência, por tempo limite ou por impasse.
28.4. Número total de roques
As apostas neste mercado são definidas com base no número total de roques realizados pelos dois jogadores combinados (0, 1 ou 2). Inclui tanto o lado do rei quanto o lado da dama.
28.5. Primeiro movimento
Aposte em qual lance específico será jogado primeiro (por exemplo, e4, d4).
28.6. Primeira peça a se mover
As apostas neste mercado são resolvidas com base no tipo de peça (peão ou cavalo) que se move primeiro por qualquer um dos jogadores.
28.7. Primeira peça capturada
Aposte no primeiro tipo de peça a ser removida do tabuleiro (Peão, Cavalo, Bispo, Torre ou Dama).
28.8. Haverá uma promoção de peões?
As apostas neste mercado são consideradas "Ganhas" se qualquer peão for promovido por qualquer um dos jogadores.
28.9. Haverá um en passant?
As apostas neste mercado são consideradas "Ganhas" se umpor falar nissoA captura ocorre. (Nota: Válido somente imediatamente após um movimento de peão de casa dupla do oponente).
28.10. Haverá um impasse?
As apostas neste mercado são consideradas "Ganhas" somente se o jogo terminar oficialmente em empate.
28.11. Quem terá mais peças no final?
As apostas neste mercado são liquidadas com base na quantidade de peças restantes (incluindo peões) para cada jogador.
· Se forem iguais, o mercado é liquidado como umDesenhe (X).
28.12. Número final de peças
As apostas neste mercado são liquidadas com base no total combinado de todas as peças restantes no tabuleiro de ambos os jogadores.
28.13. Número de cheques
Apostas no número total de vezes que um jogador dá um cheque durante o jogo.
28.14. Total de movimentos
As apostas neste mercado são liquidadas com base na lógica de contagem de movimentos definida na Seção 28.2.
28.15. Xeque-mate antes do movimento {X}
As apostas neste mercado são consideradas "Ganhas" se o xeque-mate ocorrer estritamente antes do número de lances especificado (com base nos lances das brancas).
28.16. O jogo terminará antes da jogada {X}
As apostas neste mercado são consideradas "Ganhas" se o resultado (xeque-mate, desistência ou empate) ocorrer antes do lance X.
28.17. Primeiro a verificar
Aposte em qual jogador (Branco ou Preto) dará o primeiro xeque.
28.18. Quem terminará em posição superior na classificação final?
As apostas neste mercado são liquidadas com base na classificação oficial do torneio.
· Critérios de desempate:Para efeitos de liquidação deste mercado, aplicam-se as regras oficiais de desempate (por exemplo, Chess.com - Jogue xadrez online - Jogos grátis) aplicam-se. Se não houver critério de desempate e as posições forem compartilhadas, as apostas neste mercado sãoanulada.
· Não-corredor:Se um jogador jogar 0 partidas, as apostas nesse jogador serão nos mercados disponíveis.anulada.
28.19. Quem ganhará mais partidas com as brancas?
Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças brancas. Em caso de empate, o resultado éDesenhe (X).
28.20. Quem ganhará mais partidas com as peças pretas?
Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças pretas. Em caso de empate, o resultado éDesenhe (X).
28.21. Número total de vitórias combinadas
Aposte na soma dos ganhos de ambos os jogadores especificados no torneio.
28.22. Total de vitórias do jogador (individual)
Aposte no número total de vitórias de um jogador (ambas as cores) mencionado na descrição do mercado. Se o jogador não iniciar o torneio, as apostas nos mercados do jogador sãoanulada.
28.23. Total de vitórias do jogador com brancas/pretas
Aposte em contagens específicas para vitórias alcançadas pelo jogador apenas com a cor designada na descrição do Mercado. Se nenhum jogo for disputado por esse jogador com essa cor, as apostas no Mercado afetado serão canceladas.anulada.
28.24. Total de pontos e marcos do jogador (ex.: Início 3-0)
· Pontos:Vitória = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Resultados técnicos/por desistência estão incluídos.
· Início por 3 a 0:O jogador deve vencer as três primeiras partidas consecutivas. Uma derrota ou empate em qualquer uma dessas partidas resulta em uma aposta "perdida".
29. Kabaddi
Glossário de termos de Kabaddi (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do Kabaddi e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
· Tudo ou nada:Quando uma equipe inteira é eliminada, a equipe adversária recebe 2 pontos extras.
· Ataque anulada:Uma incursão onde não se marcam nem se perdem pontos.
· Raider:O jogador atacante que entra no campo adversário.
· Pontos de Ataque:Pontos ganhos por um atacante (ao tocar nos defensores e retornar em segurança). Inclui "Pontos de Bônus".
· Ataque bem-sucedido:Um ataque em que o atacante marca pelo menos um ponto (ponto de ataque ou ponto de bônus) e retorna em segurança para o seu lado do campo.
· Super Raid:Um ataque bem-sucedido onde o invasor marca pontos.3 ou mais pontos(incluindo pontos de bônus).
· Super Tackle:Um desarme bem-sucedido realizado pela equipe defensora quando eles têm3 ou menos defensoresno tatame. Isso garante 2 pontos para a equipe defensora.
· Pontos de Enfrentamento:Pontos ganhos pela equipe defensora ao impedir com sucesso um ataque adversário.
· Pontos técnicos:Pontos atribuídos pelos árbitros por infrações às regras ou outros motivos técnicos/de instrução.
Regras gerais do Kabaddi
29.1. Resultados oficiais e fontes de dados:
Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelos sites oficiais das ligas (por exemplo, Pro Kabaddi League | Site OficialEm caso de discrepância, os dados da entidade oficial que rege a liga prevalecem.
29.2. Tempo normal (40 minutos):
Salvo indicação em contrário, todos os mercados de apostas são baseados no resultado ao final do tempo regulamentar.40 minutos de jogo(dois tempos de 20 minutos cada), incluindo qualquer tempo de acréscimo adicionado pelos árbitros, masAo longo do tempo (Golden Raids, etc.).
29.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Se uma partida for adiada, abandonada ou cancelada, todas as apostas relevantes para a partida permanecem válidas, desde que a partida seja retomada dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Se a partida for remarcada mais de48 horasNo futuro, todos os mercados que não atingiram umConclusão Naturalserá declaradoanulada.
· Se uma partida for abandonada após ter começado, as apostas em mercados que não atingiram o final natural serão anuladas.anulada.
29.4. Correções de erros:
· Pontuação/Tempo Incorreto:A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permaneçam em aberto com um placar ou horário de partida significativamente incorretos que afetem as probabilidades.
· Participantes incorretos:Se os nomes das equipes ou as categorias do torneio forem exibidos incorretamente no Mercado, as apostas serãoanulada.
Mercados de jogos e meias partidas
29.5. 1X2 (Resultado da Partida):
Aposte no resultado da partida ao final do tempo regulamentar (40 minutos). Em campeonatos onde empates são possíveis, o"Empate"É oferecida uma seleção.
29.6. Totais (Acima/Abaixo) e Handicaps:
As apostas neste mercado são liquidadas com base no total final de pontos marcados por ambas as equipes (incluindo pontos técnicos e pontos de All Out) ao final dos 40 minutos de jogo.
29,7. Totais individuais da equipe:
Aposte no total de pontos marcados por uma equipe específica. Isso inclui todos os pontos de Ataque, Pontos de Desarme, Pontos de Eliminação Total e Pontos Técnicos.
29.8. Mercados do 1º semestre:
As apostas em todos os mercados do 1º tempo (Vencedor, Totais, Handicaps) são liquidadas com base no placar e nas estatísticas ao final do primeiro tempo.20 minutosde brincadeira.
Mercados Específicos e Proprietários
29,9. Total de Pontos de Desarme:
Aposte no número total de pontos conquistados por ambas as equipes, especificamente através deTacklesIsso não inclui pontos de "All Out" ou pontos técnicos.
29.10. Total de Super Raids:
Aposte no número combinado deSuper Raids(Ataques que valem 3 ou mais pontos) realizados por ambas as equipes durante a partida.
29.11. Total de Super Tackles:
Aposte no número combinado deSuper Tackles(Desarmes bem-sucedidos realizados por 3 ou menos defensores) executados por ambas as equipes.
29.12. Total de Pontos de Ataque Bem-Sucedidos (Equipe/Individual):
As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos ganhos duranteAtaques bem-sucedidosapenas. Este é o total de pontos de contato e pontos de bônus obtidos pelos invasores.
29.13. Total de Pontos de Tackle Bem-Sucedido (Equipe/Individual):
As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos conquistados por meio de defesas bem-sucedidas. Nota: ASuper Tackleconcede 2 pontos para esse total.
29.14. Pontos de Ataque Bem-Sucedidos H2H (1X2):
Aposte em qual equipe ou jogador específico registrará mais pontos de Ataque Bem-Sucedido durante a partida.
· Regras de empate (Seção 6.7.2)Aplica-se se nenhuma opção de mercado "Empate" for oferecida e os resultados forem iguais.
· Para que as apostas neste mercado sejam válidas, ambos os jogadores mencionados na descrição do mercado H2H específico do jogador devem participar da partida.
30. Ciclismo
Glossário de termos de ciclismo (A-Z)
Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do ciclismo e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de liquidação aplicáveis
a cada modalidade esportiva.
· Classificação:A classificação oficial fornecida pelo órgão regulador (por exemplo, a UCI) no final de uma etapa ou de toda a corrida.
· DNF (Não Concluiu):Um ciclista que inicia uma etapa ou corrida, mas não consegue cruzar a linha de chegada.
· DNS (Não Iniciou):Um ciclista que consta na lista de inscritos, mas não cruza a linha de partida oficial.
· Classificação Geral (CG):A classificação principal em uma corrida de várias etapas (por exemplo, o Tour de France), geralmente determinada pelo menor tempo acumulado.
· Peloton:O grupo principal ou pelotão de ciclistas em uma corrida de estrada.
· Pódio:Os três primeiros classificados de uma corrida ou etapa que participam da cerimônia oficial.
· Estágio:Um dia individual de corrida dentro de um evento maior com vários dias de duração.
· Contra o relógio:Uma corrida onde ciclistas ou equipes largam individualmente e competem contra o relógio.
Regras gerais de ciclismo
30.1. Resultado Oficial e Apresentação no Pódio:
Todas as apostas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador (UCI ou organizadores da corrida) no momento da aposta.apresentação no pódio.
· Desclassificações subsequentes, penalidades de tempo adicionadas após a cerimônia ou alterações de resultados (por exemplo, devido a violações de doping descobertas posteriormente) não serão reconhecidas para fins de acordo.
· Caso uma corrida seja encurtada ou neutralizada pelos oficiais, as apostas nessa corrida serão válidas, desde que o resultado oficial seja declarado.
30.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):
Caso uma corrida ou etapa específica seja adiada, abandonada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro do prazo estipulado.48 horasdo horário de início originalmente programado.
· Se o atraso exceder48 horas, todos os mercados que ainda não atingiram umConclusão Naturalserá declaradoanulada.
30.3. Participação e Início da Corrida:
· Considera-se que um ciclista iniciou a corrida/etapa assim que elecruzar a linha de partida oficial.
· Se um piloto não largar (DNS), todas as apostas nesse piloto (Vencedor, Confronto Direto, Apostas Especiais) serão canceladas.anulada.
· Se um ciclista iniciar a prova, mas não a concluir (DNF), as apostas nos mercados desse ciclista serão liquidadas da seguinte forma:Perda.
Regras do Mercado de Ciclismo
30.4. Vencedor da Corrida/Etapa:
Aposte no ciclista ou equipe que vencerá a corrida ou etapa especificada.
· A liquidação deste mercado baseia-se no primeiro ciclista a cruzar a linha de chegada (ou no menor tempo em uma prova de contrarrelógio), conforme confirmado pela classificação oficial do pódio.
30.5. Confrontos diretos (H2H):
Aposte em qual dos dois ciclistas mencionados alcançará a classificação mais alta.
· Ambos os pilotos devem começara corrida/etapa para as apostas se posicionarem.
· Lógica de conclusão:Se um ciclista cruzar a linha de chegada e o outro não (DNF), o ciclista que completou a prova é o vencedor.
· Ambos DNF (Estágio Único):Se ambos os ciclistas mencionados na descrição do mercado não conseguirem terminar uma corrida de etapa única, as apostas nesse mercado serão...anulada.
· Ambos DNF (Multi-Stage/Grand Tours):Se ambos os ciclistas abandonarem durante uma corrida de várias etapas, o ciclista que completou mais etapas é o vencedor. Se ambos os ciclistas abandonarem durante a mesma etapa, as apostas no mercado afetado serão anuladas.anulada.
30.6. Mercados de classificação (Jerseys):
Aposte no vencedor de camisas específicas (ex.: Amarela/GC, Verde/Pontos, Bolinhas/Montanhas, Branca/Jovem Ciclista).
· Os mercados são definidos com base na classificação final oficial ao término de toda a competição (por exemplo, no pódio final em Paris para o Tour de France).
· Para os mercados de classificação "Fim de Etapa", as apostas são liquidadas com base no ciclista que for oficialmente premiado com a camisa para usar na próxima etapa.
30.7. Principais X Mercados de Classificação (3º, 5º, 10º, 20º, etc.):
Aposte se um ciclista específico terminará entre as "X" primeiras posições na classificação final oficial.
· Aplicação Dead Heat:Se o número de pilotos que terminarem nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas disponíveis para vencedores (por exemplo, três pilotos empatarem nas duas últimas vagas do Top 10),Regras de empate (Seção 6.7.2)será aplicado às seleções de mercado empatadas.
· Classificação oficial:A classificação final baseia-se estritamente na classificação oficial fornecida pelo órgão regulador no momento da cerimônia do pódio. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição (por exemplo, "Empatados em 5º"), considera-se que todos terminaram nessa posição.
· Desqualificações:Caso um piloto seja desclassificado após a apresentação oficial no pódio, isso não afetará a apuração das apostas "Top X".
30.8. Classificação da equipe:
Aposte em qual equipe vencerá a Classificação por Equipes. O resultado é baseado na classificação final oficial, que geralmente é calculada pela soma dos tempos dos três melhores ciclistas de cada equipe.
III. Regras especiais de Esports
Definições e Interpretações
Para efeitos destas regras:
· Organizador de torneioSignifica o indivíduo, entidade ou consórcio de entidades responsável pelo planejamento, coordenação, gestão e execução de um torneio ou competição de esports. O Organizador do Torneio detém autoridade sobre as regras do evento, o cronograma, a coleta de resultados, o formato competitivo, a elegibilidade dos participantes, a logística do local ou plataforma, a aplicação de medidas disciplinares e a operação da infraestrutura do torneio, seja ele realizado online, offline ou em formato híbrido.
· Mapa ou Jogo Refere-se a um segmento jogável específico de uma partida, conforme definido pelas respectivas regras do torneio para aquele título.
· Redondo Refere-se a uma subunidade de um mapa ou jogo, conforme as regras do torneio.
· Corresponder Refere-se à competição completa, conforme definida pelas regras do torneio.
· Evento principal ou Evento significativoSignifica qualquer ação ou ocorrência dentro do jogo que altere significativamente o status competitivo, a posição ou a probabilidade de resultado da partida, incluindo, entre outros, eliminações, mortes, capturas de objetivos, destruição de estruturas, vitórias em rodadas, picos de poder, mudanças de mapa ou de lado e qualquer outra ação que afete materialmente o resultado provável da partida.
· O jogo travou.Significa o encerramento, desligamento ou falha não intencional do software do jogo ou do sistema subjacente durante uma partida ativa, resultando na incapacidade de um ou mais jogadores continuarem a jogar normalmente, na perda de informações do estado do jogo ou na interrupção da integridade da partida. Uma falha no jogo inclui qualquer evento em que o aplicativo do jogo congela, fecha à força, desconecta um jogador inesperadamente ou deixa de funcionar de acordo com o esperado para o jogo.
· ReiniciarRefere-se a uma situação em que uma rodada é reiniciada antes de ser concluída e jogada novamente desde o início, geralmente devido a problemas técnicos como desconexão do jogador, mau funcionamento do hardware ou erro administrativo. A pontuação da partida permanece inalterada e a rodada reiniciada é tratada como uma continuação do jogo normal assim que retomada.
· RepetiçãoSignifica uma situação em que uma partida, mapa, jogo ou rodada é jogada novamente na íntegra, conforme decisão do Organizador do Torneio, devido a problemas técnicos, violações de regras ou outras circunstâncias que impeçam a manutenção do resultado original. Uma repetição difere de um reinício, pois envolve a repetição de todo o segmento de jogo (por exemplo, mapa ou partida completa) em vez de retomar ou recarregar uma rodada em andamento. Em caso de repetição, aplica-se a regra 1.12.
· Violação de integridadeRefere-se a qualquer ato ou omissão que, intencionalmente ou por negligência, comprometa a justiça, a legitimidade ou a integridade de uma competição de esports. Tais violações incluem, mas não se limitam a:
1. Trapacear através do uso de software, hardware ou outros métodos não autorizados que proporcionem uma vantagem injusta;
2. Exploração intencional de bugs ou mecânicas do jogo que não são permitidas pelas regras oficiais do jogo (abuso de bugs);
3. Manipulação de resultados ou fraude em partidas, incluindo a perda deliberada de um jogo para obter ganhos financeiros ou outros ganhos externos;
4. Utilização de substâncias proibidas que afetam o desempenho do jogador;
5. Qualquer outra forma de conduta imprópria ou comportamento fraudulento destinado a distorcer a concorrência leal.
As situações a seguir não constituem uma Violação de Integridade: situações em que uma equipe deliberadamente desiste ou se retira de uma partida por motivos legítimos de logística ou de agendamento (por exemplo, para participar de outro evento ou evitar conflitos de horário), desde que tais ações não estejam associadas a ganho financeiro, manipulação ou intenção fraudulenta.
Se uma equipe ou jogador for desclassificado de um torneio por outros motivos (por exemplo, violações de conduta ou de regras) e forem comprovadas evidências conclusivas de má conduta relacionada à integridade, a casa de apostas deverá tratar o caso como uma Violação de Integridade, e a Regra 1.7 será aplicada.
As violações relacionadas à integridade são distintas dos problemas técnicos ou operacionais (por exemplo, interrupções do servidor, falhas de transmissão ou acidentes com jogadores), que são regidas separadamente pelas Regras 1.12 e 1.15.
Perda técnica (perda técnica / desqualificação)Significa uma situação em que o Organizador do Torneio atribui uma derrota a uma equipe por motivos não relacionados à Violação de Integridade, como ausência, violação de regras, problemas técnicos, comportamento inadequado ou circunstâncias externas fora do controle do jogador ou da equipe.
Para efeitos destas Regras, os termos “desistência”, “abandono”, “retirada”, “vitória por WO” ou quaisquer designações semelhantes serão considerados equivalentes a uma Derrota Técnica, em que um jogador ou equipe deixa de participar de uma partida ou torneio antes de sua conclusão natural, e o organizador registra oficialmente o resultado como uma derrota para a equipe afetada e uma vitória para a equipe adversária.
Circunstâncias externas ou técnicas comprovadas que podem levar a uma Perda Técnica incluem, mas não se limitam a:
a) Interrupções críticas do servidor ou da plataforma confirmadas pela editora do jogo ou pelo organizador do torneio;
b) Perda ou corrupção de dados oficiais da partida ou da transmissão, impedindo a verificação dos resultados;
c) Cancelamentos ou adiamentos administrativos oficialmente declarados pelo Organizador do Torneio;
d) Eventos de força maior, como falhas de energia, desastres naturais ou interrupções semelhantes.
Caso o organizador utilize um termo diferente ou não forneça um esclarecimento explícito, a Regra 1.8 (Perda Técnica) será aplicada.
1. Regras gerais aplicáveis
aos esports, conflito de regras
1.0. Estas Regras de Apostas em Esports complementam as Regras Gerais de Apostas Esportivas. Quando não houver menção específica abaixo, as disposições das Regras Gerais de Apostas Esportivas se aplicam integralmente. Em caso de conflito, estas Regras de Esports prevalecerão apenas onde expressamente indicado.
1.1. Em caso de qualquer contradição: as regras específicas do jogo prevalecem sobre as regras gerais dos eSports, que por sua vez prevalecem sobre as regras gerais das apostas esportivas.
Nos casos em que as regras específicas do jogo não abordarem uma situação em particular, as regras gerais dos eSports serão aplicadas; caso contrário, as regras gerais das apostas esportivas serão aplicadas.
1.2. Todos os mercados de eSports e as determinações de liquidação oferecidas pela casa de apostas são baseadas exclusivamente no sistema oficial de pontuação do jogo, nos registros ou algoritmos do jogo, em fontes de dados de jogos reconhecidas publicamente e em estatísticas do torneio, conforme confirmado pelo organizador do torneio ou pelo desenvolvedor do jogo. Todos os mercados serão liquidados estritamente de acordo com as pontuações e resultados finais registrados por essas fontes oficiais. Não serão feitos ajustes para eventos não contabilizados ou não reconhecidos pelo sistema oficial do jogo.
Salvo indicação em contrário, as seguintes fontes primárias serão utilizadas para a verificação e resolução de eventos, funções, personagens e outras informações relevantes dentro do jogo:
Dota 2: Dota 2, DOTABUFF - Estatísticas do Dota 2, Dota 2: Placar ao vivo sem atraso, estatísticas, calendário, resultados - DLTV, cyberscore.live
Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - O lar do Counter-Strike competitivo
Liga dos lendários: gol.gg.
Valorização:
Cobertura de eSports de Valorant | VLR.gg.
Overwatch: OverwatchDados oficiais de partidas da Blizzard.
Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | A franquia de videogame mais vendidaEstatísticas oficiais de eventos da Activision
Todos os eSports (em geral): Liquipedia
Caso um jogo ou torneio não esteja listado acima, ou se a fonte de dados oficial não estiver disponível, a casa de apostas utilizará os resultados da partida, estatísticas ou confirmações fornecidas pelo organizador do torneio, transmissão oficial ou órgão regulador, que servirão como a única fonte autorizada.
1.3. Todas as informações exibidas para partidas de eSports, incluindo, entre outras, datas e horários de início das partidas, nomes de jogadores/equipes/torneios, participantes, formato, mapa ou fase do torneio, são fornecidas apenas para fins informativos.
Pequenos erros tipográficos ou inconsistências de exibição que não afetem a identidade real do evento, dos participantes ou do torneio (por exemplo, erros de ortografia, erros de formatação) não afetarão a validade das apostas, e as apostas nos mercados relevantes serão mantidas.
Erros ou discrepâncias materiais que possam induzir os usuários finais a erro em relação ao torneio, participantes ou programação reais podem resultar na anulação de apostas nos mercados afetados, a critério exclusivo da casa de apostas.
1.4. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.
Os termos desta cláusula não se aplicam em caso de partidas com horários provisórios, em que os horários oficiais ainda não foram anunciados.
1.5. Se uma equipe mudar de nome ou competir sob uma organização diferente, mas mantiver a mesma lista de competidores oficialmente registrados para o torneio, as apostas em todos os mercados envolvendo essa equipe permanecerão válidas, independentemente de a mudança resultar da saída da equipe de uma organização, da entrada em outra organização ou de uma mudança oficial do nome da equipe.
Caso ocorra uma mudança completa na equipe, as apostas em mercados envolvendo a equipe original serão anuladas. Considera-se que ocorre uma mudança completa na equipe em qualquer uma das seguintes situações:
a) Mais de 50% dos competidores oficialmente registrados na equipe são substituídos;
b) A equipe se funde com outra ou deixa de existir como uma entidade separada, e sua vaga no torneio é assumida por uma nova equipe;
c) A equipe é removida ou desclassificada do torneio e outra entidade herda sua vaga, mesmo que alguns jogadores permaneçam.
1.6. Caso o Organizador do Torneio permita a entrada de um ou mais jogadores substitutos, e a partida resulte em um resultado oficial, as apostas em todos os mercados relevantes serão válidas. "Substituição" refere-se a um jogador substituto temporário aprovado pelo Organizador do Torneio para substituir um membro indisponível da equipe em um ou mais mapas.
Caso mais de 50% da escalação inicial de uma equipe (conforme registrada junto à organização do torneio) seja substituída por jogadores reservas ou substitutos, as apostas em todos os mercados envolvendo a partida serão anuladas, e a casa de apostas poderá tratar o jogo como um novo evento.
1.7. Se houver evidências conclusivas de violação de integridade que tenha afetado diretamente o resultado de uma partida (incluindo, entre outros, o uso de cheats, abuso de bugs, manipulação de resultados, uso de substâncias proibidas ou qualquer outro comportamento antidesportivo), e tal violação de integridade for oficialmente confirmada pelo organizador do torneio ou por uma autoridade reconhecida de integridade em esports (por exemplo, ESIC) ou por qualquer autoridade estadual relevante dentro de 72 horas após a conclusão da partida, as apostas em todos os mercados envolvendo essa partida serão anuladas.
Exceção: se, em consequência de uma Violação de Integridade confirmada, uma equipe for desclassificada ou tiver todas as partidas de um torneio contabilizadas como derrotas, as apostas serão anuladas apenas nos mercados que envolvam partidas onde haja evidências claras de que a Violação de Integridade ocorreu; para as demais partidas, as apostas serão liquidadas normalmente.
1.8. Se uma equipe receber uma Derrota Técnica por motivos não relacionados à Violação de Integridade, todas as apostas em mercados cujos resultados foram determinados antes da Derrota Técnica serão mantidas. O mercado de Vencedor da Partida, todos os mercados de nível de partida indefinidos (por exemplo, Handicap de Mapa, Total de Mapas) e todos os outros mercados de mapa indefinidos afetados pela Derrota Técnica serão anulados. Uma Derrota Técnica aplicada a um mapa não afeta a liquidação dos mercados de mapa para mapas subsequentes jogados e concluídos conforme programado.
Se o Organizador do Torneio usar termos como “desclassificação”, “derrota técnica” ou similares sem especificar que o motivo foi uma Violação de Integridade e não houver evidências conclusivas de uma Violação de Integridade, aplica-se esta regra 1.8.
1.9. Todos os mercados consideram horas extras, a menos que seja expressamente indicado o contrário no nome do mercado.
1.10. No caso de uma alteração oficial no formato da partida por parte do Organizador do Torneio (por exemplo, de Melhor de Cinco para Melhor de Três), as apostas em todos os mercados de nível de mapa permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados de nível de partida (incluindo, entre outros, Vencedor da Partida, Handicaps de Mapa, Total de Eliminações em todos os mapas, etc.) serão anuladas.
1.11. Caso uma partida seja disputada antes da data/hora de início programada, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas nos mercados relevantes à partida após o início efetivo da mesma. Todas as apostas feitas nos mercados relevantes à partida antes do início efetivo da mesma serão válidas.
1.12. Um período anulado refere-se a uma parte específica de uma partida, mapa ou rodada que foi oficialmente revertida ou declarada inválida pelo Organizador do Torneio ou pela fonte de dados oficial (por exemplo, quando o placar muda de 10–10 para 5–5, as rodadas 11–20 são consideradas anuladas).
Todas as apostas ao vivo realizadas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada afetada (conforme aplicável) durante o período anulado serão anuladas.
As apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada afetada (conforme aplicável) antes do início do respectivo período anulado serão mantidas.
Caso um mercado (pré-jogo ou ao vivo) tenha sido liquidado antes do anúncio ou confirmação oficial da repetição ou do rollback, e a parte correspondente do jogo (partida) seja posteriormente declarada anulada, tais liquidações serão canceladas e as apostas nos mercados afetados serão anuladas.
O início e o fim de um período anulado serão determinados com base nos registros oficiais do torneio, protocolos ou registros do provedor de dados (por exemplo, ID da rodada, registros de data e hora).
Em caso de discrepâncias entre as fontes, a casa de apostas aplicará o intervalo de tempo mais curto, claramente confirmado pela fonte de dados oficial.
Exemplo:
Reversão do placar de 10–10 para 5–5:
Aposta feita em 6–6 → anulada
Aposta feita em 2–2 → permanece
1.13. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número exigido pelas regras oficiais do torneio, todas as apostas nesse mapa ou partida serão anuladas. O número mínimo de jogadores exigido será determinado de acordo com as regras ou regulamentos do respectivo torneio.
1.14. Caso seja determinado que uma partida foi pré-gravada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas realizadas nos mercados que envolvam a partida em questão. Uma partida pode ser considerada pré-gravada com base em confirmação oficial de um órgão de integridade reconhecido no setor de esports (por exemplo, ESIC), em transmissões ou dados com credibilidade comprovada, ou em evidências técnicas verificadas.
1.15. Se uma transmissão oficial da partida, o feed de dados do jogo ou o streaming do torneio for interrompido, corrompido ou indisponível, a Casa de Apostas tentará verificar o resultado final usando os registros do torneio fornecidos pelo Organizador do Torneio. Se o resultado não puder ser verificado dentro de 24 horas após o término programado da partida, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. Esta regra abrange interrupções causadas por falhas no servidor, falhas no feed de dados ou outras falhas técnicas comprovadas.
1.16. Todos os mercados de eSports oferecidos pela Casa de Apostas são baseados nas regras, formatos e terminologia oficiais estabelecidos pelos respectivos desenvolvedores de jogos e organizadores de torneios. A Casa de Apostas não repete, reinterpreta ou redefine essas regras ou mecânicas do jogo. Quaisquer referências a elementos específicos do jogo são usadas exclusivamente no contexto da estrutura oficial do jogo e devem ser entendidas de acordo com as definições e regras fornecidas pelo próprio jogo.
Todos os eventos e resultados dentro do jogo, incluindo, entre outros, Primeiro Sangue, Abate Duplo e ocorrências semelhantes, são determinados exclusivamente pelos registros e sistemas do respectivo jogo. A casa de apostas não tem controle sobre, e não se responsabiliza por, como tais eventos são definidos, acionados ou registrados dentro do jogo.
1.17. Se um evento ou condição específica do jogo que serve de base para um mercado de apostas não ocorrer durante o mapa, partida ou série em questão, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.
1.18. Certos títulos do mercado de esports contêm elementos de jogabilidade, terminologia e objetivos que podem incluir referências à violência, armas ou atos de conflito. Esse conteúdo faz parte das regras e da estrutura oficiais do jogo, estabelecidas pelos desenvolvedores e organizadores do torneio, e é usado exclusivamente para identificar funções, objetivos e resultados dentro do ambiente de esports.
A casa de apostas não endossa, promove ou tolera qualquer forma de violência, terrorismo ou atividade ilegal no mundo real. Referências a tais termos nos mercados de apostas são meramente descritivas do contexto do jogo e não representam as opiniões ou valores da casa de apostas.
2. Regras aplicáveis
aos prêmios de esports
2.1. Se uma equipe ou participante listado no mercado de vencedor final não participar do torneio, todas as apostas feitas em mercados envolvendo essa equipe/participante serão anuladas.
Se uma equipe ou jogador competir em pelo menos uma partida oficial, todas as apostas nos mercados relevantes serão válidas.
2.2. Caso o início do torneio seja adiado, a Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular as apostas em todos os mercados afetados ou de permitir que tais apostas permaneçam válidas, dependendo das circunstâncias. Se o torneio for remarcado e concluído dentro de 7 dias da data de início original, as apostas nos mercados afetados permanecerão válidas; caso contrário, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.
2.3. Caso o torneio seja cancelado, todas as apostas nos mercados relacionados a esse torneio serão anuladas.
2.4. Se uma equipe utilizar um ou mais jogadores substitutos ou de apoio oficialmente aprovados durante um torneio, as apostas em todos os mercados de resultado final envolvendo essa equipe serão válidas, desde que a equipe permaneça como participante oficialmente reconhecida no evento.
Caso mais de 50% da lista de jogadores titulares inscritos de uma equipe (conforme confirmado pela organização do torneio antes do evento) seja substituída por jogadores reservas ou substitutos em qualquer momento durante o torneio, todas as apostas no vencedor final dessa equipe serão anuladas.
2.5. Caso haja mais de um vencedor, será aplicada a regra de desempate. Os pagamentos serão divididos proporcionalmente com base no número de vencedores declarados.
2.6. Caso o formato do torneio seja alterado pelo Organizador do Torneio após a oferta de mercados (por exemplo, de dupla eliminação para eliminação simples), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas em todos os mercados de vencedor final afetados.
2.7. Se um jogador for substituído ou removido da competição antes de disputar qualquer partida oficial, as apostas em todos os mercados envolvendo esse jogador que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. As apostas em mercados envolvendo o jogador afetado que já tenham sido liquidadas antes da respectiva substituição ou remoção permanecerão válidas.
Caso o jogador seja substituído ou removido da competição após participar de pelo menos uma partida oficial, todas as apostas ou mercados referentes a esse jogador, sejam elas já liquidadas ou pendentes, serão mantidas.
Mercados gerais para esports
Ganhador -Uma aposta no vencedor da partida.
1x2 -Semelhante ao resultado "Vencedor", mas o empate é considerado como um resultado possível. Oferecido em partidas onde o empate é possível (por exemplo, em partidas no formato MD2 ou em partidas no formato MD1 sem prorrogação).
Vencedor do mapa X -Uma aposta no vencedor do mapa especificado, incluindo a prorrogação.
Mapa de handicap -Uma aposta sobre se uma equipe vencerá a partida após a aplicação da desvantagem de mapa estipulada ao placar final do mapa.
Mapas totais -Uma aposta sobre se o número total de mapas jogados na partida será maior ou menor que a linha estipulada.
Placar correto (em mapas) -Uma aposta no placar final exato do mapa da partida (por exemplo, 2–0, 2–1).
A equipe N vence pelo menos um mapa -Uma aposta sobre se a equipe especificada vencerá pelo menos um mapa na partida.
Mapas ímpares/pares -Uma aposta sobre se o número total de mapas jogados na partida será par ou ímpar.
Tanto para ganhar um mapa quanto para a Equipe N vencer uma partida -Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida e se a Equipe N vencerá a partida inteira.
Ambos para ganhar um mapa -Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida.
Liderando após 2 mapas -Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) estará na liderança em mapas após a conclusão dos dois primeiros mapas.
Vencedor da partida e total de mapas -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá a partida e se o número total de mapas jogados na partida será maior ou menor que o número estipulado.
Mapa X - handicap de rodada -Uma aposta sobre se uma equipe vencerá o mapa especificado após a aplicação da vantagem de rodada estipulada ao placar final da rodada, incluindo a prorrogação.
Mapa X - total de rodadas -Uma aposta sobre se o número total de rodadas jogadas no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado, incluindo a prorrogação.
Total de rodadas -Uma aposta sobre se o número total de rodadas jogadas em todos os mapas da partida será maior ou menor que o número estipulado, incluindo a prorrogação.
Handicap por rodadas -Uma aposta sobre se uma equipe vencerá a partida após aplicar a vantagem de rodadas estipulada ao número total de rodadas vencidas em todos os mapas, incluindo a prorrogação.
Mapa X - haverá horas extras?Uma aposta sobre se o mapa especificado exigirá prorrogação para determinar o vencedor.
Mapa X - rodadas pares/ímpares -Uma aposta sobre se o número total de rodadas jogadas no mapa especificado será par ou ímpar, incluindo a prorrogação.
Mapa X - pontuação correta -Uma aposta no placar exato da rodada final do mapa especificado, excluindo a prorrogação.
Mapa X - vencedor da primeira rodada de pistola -Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá a primeira rodada de pistolas do mapa especificado.
Mapa X - vencedor da segunda rodada de pistola -Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá a segunda rodada de pistolas do mapa especificado.
Mapa X - vencedor e total de rodadas -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá o mapa escolhido e se o número total de rodadas jogadas nesse mapa será maior ou menor que a linha estipulada.
Mapa X - pontuação correta nos rounds de pistola -Uma aposta no placar exato dos rounds de pistola no mapa especificado.
Mapa X - vencedor e vencedor da 1ª rodada de pistola -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá o mapa escolhido e também a primeira rodada de pistolas desse mapa.
Mapa X - Total de rodadas da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá mais ou menos rodadas do que o número estipulado no mapa especificado.
Mapa X - margem de vitória -Uma aposta na margem de vitória em rounds para o mapa especificado.
Mapa X - para ser pontuado 1:1 -Uma aposta sobre se o placar no mapa especificado chegará a 1:1 em algum momento.
Mapa X - corrida até N rodadas -Uma aposta sobre se uma equipe específica será a primeira a vencer N rodadas no mapa escolhido.
Mapa X - Handicap da 1ª metade da rodada -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá a primeira metade do mapa escolhido após aplicar a vantagem de rodada estipulada ao placar da rodada no intervalo.
Mapa X - vencedor e 1ª metade - 1x2 -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá o mapa escolhido e se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) vencerá a primeira metade desse mapa.
X mapa rodada N - vencedor -Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá uma rodada específica.(Rodada N)do mapa especificado.
Mapa X - corrida para N eliminações -Uma aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número estipulado de eliminações no mapa especificado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pela organização do torneio. Caso nenhuma das equipes atinja o número de eliminações estipulado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - primeiro sangue -Uma aposta em qual equipe conseguirá a primeira eliminação (First Blood) no mapa especificado. A primeira eliminação é determinada de acordo com as estatísticas ou registros oficiais do jogo. Apenas eliminações oficialmente creditadas a um jogador/equipe adversária contam para este mercado. Eliminações ou mortes causadas exclusivamente por elementos neutros, estruturas ou efeitos ambientais não contam, a menos que sejam oficialmente creditadas a um jogador ou equipe. Se a primeira eliminação não for registrada ou não puder ser verificada nos dados oficiais do jogo, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - Total de tiros na cabeça do jogador N -Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais ou menos tiros na cabeça que resultaram em uma eliminação do que o número estipulado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados oficiais e publicamente reconhecidas do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados forem Caso o vídeo esteja corrompido, indisponível ou ausente, todas as apostas neste mercado serão resolvidas com base na transmissão de vídeo.
Caso um jogador seja substituído antes da conclusão de todo o mapa, as apostas em todos os mercados indefinidos referentes ao jogador escolhido serão anuladas.
Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4 contra 5, as regras específicas do jogo referentes a desconexões de jogadores se aplicam.
Mapa X - Jogador deve obter (nº)+ eliminações -Uma aposta sobre se um jogador específico conseguirá pelo menos o número de eliminações estipulado no mapa especificado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados forem Caso o vídeo esteja corrompido, indisponível ou ausente, todas as apostas neste mercado serão resolvidas com base na transmissão de vídeo.
Caso um jogador seja substituído antes da conclusão de todo o mapa, as apostas em todos os mercados indefinidos referentes ao jogador afetado serão anuladas.
Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4 contra 5, as regras específicas do jogo referentes a desconexões de jogadores se aplicam.
Mapa X - desvantagem de morte -Uma aposta sobre se uma equipe, indicada no mercado, conseguirá mais eliminações no mapa especificado após a aplicação da desvantagem definida no mercado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pela organização do torneio.
Mapa X - vencedor e duração do mapa -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá o mapa escolhido e se a duração total desse mapa será superior ou inferior ao tempo estipulado (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais), de acordo com o cronômetro oficial do jogo.
Mapa X - vencedor e total de eliminações -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá o mapa escolhido e se o número total de eliminações nesse mapa será maior ou menor que o número declarado nas estatísticas oficiais da partida, publicadas pela organização do torneio.
Mapa X - vencedor da partida e vencedor do mapa -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá tanto a partida quanto o mapa especificado.
Empate sem aposta -Uma aposta em qual equipe vencerá a partida. Se a partida terminar empatada, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - empate sem apostas -Uma aposta em qual equipe registrará mais eliminações no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de eliminações, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mortes empatam sem aposta -Uma aposta em qual equipe registrará mais eliminações em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de eliminações, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - Total de eliminações da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N registrará um número de eliminações superior ou inferior ao estipulado no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Total de eliminações da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N registrará um número de eliminações superior ou inferior ao estipulado em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - Alcance de eliminação da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo estabelecido, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - alcance de eliminação -Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo estabelecido, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Total de mortes -Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes em todos os mapas da partida será maior ou menor que o número estipulado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Mata 1x2 -Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) registrará mais eliminações em todos os mapas da partida, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - limite de eliminações em 15 minutos -Uma aposta sobre se uma equipe estará na liderança em número de eliminações no mapa especificado às 15:00 do tempo de jogo, após a aplicação da desvantagem definida.
Mapa X, 1ª metade - 1x2 -Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá a primeira metade do mapa especificado.
Mapa X, segunda metade - 1x2 -Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá a segunda metade do mapa especificado.
Mapa X - quem vai matar o número N -Uma aposta em qual equipe será creditada com a N-ésima eliminação no mapa especificado (por exemplo, 5ª eliminação, 10ª eliminação), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - duração -Uma aposta sobre se a duração do mapa especificado será inferior ou superior ao tempo estipulado (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais), de acordo com o cronômetro oficial do jogo.
Mapa X - total de eliminações -Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número declarado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados forem Caso o vídeo esteja corrompido, indisponível ou ausente, todas as apostas neste mercado serão resolvidas com base na transmissão de vídeo.
Mapa X - elimina ímpar/par -Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes no mapa especificado será um número par ou ímpar, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Dupla chance -Uma aposta sobre se o resultado da partida será um dos dois resultados especificados: vitória do Time 1 ou empate, vitória do Time 2 ou empate, ou vitória do Time 1 ou vitória do Time 2.
Mapa X - elimina 1x2 -Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) registrará mais eliminações no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - maior número de eliminações Jogador 1 vs Jogador 2- Uma aposta em qual jogador, o Jogador 1 ou o Jogador 2, conseguirá o maior número de eliminações no mapa especificado. Se ambos os jogadores terminarem com o mesmo número de eliminações, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se qualquer um dos jogadores for substituído antes de completar o mapa, todas as apostas neste mercado também serão anuladas.
Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4 contra 5, as regras específicas do jogo referentes a desconexões de jogadores se aplicam. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados forem Caso o vídeo esteja corrompido, indisponível ou ausente, todas as apostas neste mercado serão resolvidas com base na transmissão de vídeo.
Mapa X - Total de eliminações do jogador N -Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais ou menos eliminações do que o número estipulado. Todas as apostas neste mercado serão resolvidas de acordo com as fontes oficiais e as estatísticas do torneio. Caso os dados estejam corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão resolvidas com base na transmissão de vídeo.
Caso um jogador seja substituído antes da conclusão de todo o mapa, as apostas em todos os mercados indefinidos envolvendo o jogador escolhido serão anuladas.
Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4 contra 5, as regras específicas do jogo referentes a desconexões de jogadores se aplicam.
Desvantagem de mortes -Uma aposta sobre se uma equipe conseguirá mais eliminações em todos os mapas após a aplicação da desvantagem definida, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - 1x2 (exceto horas extras) -Uma aposta em se a Equipe 1 vence, o mapa termina em empate (X) ou a Equipe 2 vence ao final do tempo regulamentar. Para fins deste mercado, a prorrogação não conta.
Mapa X - A equipe N precisa vencer as duas rodadas de pistola e ganhar o mapa.Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá as duas rodadas de pistolas (Rodada 1 em ambos os tempos) e também o mapa especificado. Se a equipe especificada perder pelo menos uma das rodadas de pistolas ou perder o mapa, a aposta neste mercado será considerada "Perdida".
mercados gerais diretos
Ganhador -Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá o torneio. As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela organização do torneio.
Para chegar à fase final -Uma aposta sobre se uma equipe específica se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela organização do torneio.
Não para ganhar o torneio -Uma aposta sobre se uma determinada equipe não vencerá o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela organização do torneio.
Não chegar à final -Uma aposta sobre se uma equipe específica não se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela organização do torneio.
Vencedor do Grupo X -Uma aposta sobre se uma equipe específica terminará em primeiro lugar em seu respectivo grupo (X). As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pela Organização do Torneio, incluindo quaisquer critérios de desempate aplicáveis.
Classificação mais alta - Equipe 1 vs Equipe 2 -Uma aposta em qual das duas equipes especificadas alcançará a melhor colocação final no torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pela organização do torneio. Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Número total de séries de 2 mapas nos playoffs -Uma aposta sobre se o número total de séries dos playoffs que terminarem com um placar de 2 a 0 será maior ou menor que o número estipulado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela organização do torneio.
Mapas totais dos playoffs -Uma aposta sobre se o número total de mapas jogados em todas as partidas dos playoffs será maior ou menor que o número estipulado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela organização do torneio.
Herói Mais Escolhido -Uma aposta em qual herói será escolhido mais vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número de escolhas, as regras de desempate serão aplicadas.
Herói mais banido -Uma aposta em qual herói será banido mais vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número de banimentos, as regras de desempate serão aplicadas.
Herói mais popular (escolhas e banimentos) -Uma aposta em qual herói terá o maior total combinado de escolhas e banimentos em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo total mais alto, aplicam-se as regras de desempate.
Total de heróis não escolhidos ou banidos -Uma aposta sobre se o número total de heróis que não foram escolhidos nem banidos em todos os mapas do torneio será maior ou menor do que o número estipulado pelas estatísticas oficiais do torneio.
Região do Vencedor -Uma aposta sobre qual região do mundo será o vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial. As regiões são definidas pelos organizadores do torneio.
MVP -Uma aposta em qual jogador será nomeado o Jogador Mais Valioso (MVP) do torneio, de acordo com o anúncio oficial da organização do torneio.
Grupo dos Vencedores -Uma aposta em qual grupo sairá o vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial.
Classificação entre os 3 primeiros -Uma aposta sobre se um jogador ou equipe específica terminará entre as três primeiras posições do torneio, de acordo com a classificação final oficial.
3. Regras específicas do jogo de Esports
3.1. Regras do Counter-Strike 2:
3.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar no formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante as 3 rodadas, então as apostas em todos os mercados afetados naquele mapa, partida e mercados de lado da partida serão anuladas.
Para que não haja dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicia como 4 contra 5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite.
Apostas em mercados específicos de jogadores desconectados, já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador, serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas de 4 contra 5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores não resolvidos para o jogador desconectado serão anuladas.
3.1.2. Caso uma rodada seja reiniciada pelo Organizador do Torneio antes de sua conclusão, todas as apostas nos mercados relacionados à respectiva rodada serão mantidas. As apostas em todos os mercados afetados serão liquidadas com base no placar oficial.
3.1.3. As partidas de Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.
3.1.5. Regras específicas do Counter-Strike 2 Duels (Berserk League):
3.1.5.1. Cotações/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com cotações/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.
3.1.5.2. Problemas com a Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.
3.1.5.3. Travamentos do Jogo: Em caso de travamento do jogo, as apostas nos mercados liquidados antes do travamento serão mantidas, e as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.
3.1.5.4. Reinício de rodada: Em caso de reinício de rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada serão mantidas e liquidadas com base no placar oficial da rodada repetida.
3.1.5.5. Ausência de jogador: Caso um jogador esteja ausente, as apostas em todos os mercados da partida afetada serão anuladas.
3.1.5.6. Problemas de internet: Esta regra se aplica a situações em que um jogador, uma equipe ou um estúdio de torneio enfrenta problemas de conectividade ou de rede que interrompem o jogo. Se tal problema ocorrer e nenhum Evento Chave/Significativo tiver acontecido na respectiva partida, e as probabilidades permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas.
Caso ocorra um Evento Chave ou Evento Significativo no respectivo jogo, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados liquidados antes da ocorrência do problema na Internet permanecerão válidas.
Mercados de Counter-Strike 2:
Mapa X - morte de Zeus x27 -Uma aposta sobre se uma eliminação será feita usando a arma de choque Zeus x27 durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Eliminações resultantes de dano causado por membros da equipe (eliminação em equipe) não serão consideradas válidas.e não será contabilizado para o mercado ser liquidado como "Vitória".
Mapa X - será morto por facada -Uma aposta sobre se ocorrerá uma morte com faca durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Mortes resultantes de dano causado por um membro da equipe (teamkill) não serão consideradas válidas.e não será contabilizado para o mercado ser liquidado como "Vitória".
Mapa X - será morto por coquetel Molotov -Uma aposta sobre se uma eliminação será feita usando um coquetel Molotov ou uma granada incendiária durante a partida. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Eliminações causadas pelo impacto da granada serão consideradas válidas e resultarão na liquidação da aposta como "Ganha". Eliminações resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou dano infligido pela equipe (eliminação de companheiro de equipe) não serão consideradas válidas.e não será contabilizado para o mercado ser liquidado como "Vitória".
Mapa X - será morto por uma granada HE -Uma aposta sobre se uma eliminação será feita com uma granada de alto explosivo (HE) durante a partida. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Eliminações causadas pelo impacto da granada serão consideradas válidas e resultarão na liquidação da aposta como "Ganha". Eliminações resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou dano infligido pela equipe (eliminação de companheiro de equipe) não serão consideradas válidas.e não será contabilizado para o mercado ser liquidado como "Vitória".
Mapa X - total de rodadas que terminaram com a desativação da bomba -Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com a bomba sendo desativada pelos Contra-Terroristas.
Mapa X - total de rodadas que terminam com a detonação da bomba -Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com uma explosão bem-sucedida de uma bomba plantada pelos Terroristas.
Mapa X - total de eliminações com AWP -Uma aposta sobre se o número total de eliminações feitas com a AWP no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados oficiais do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados forem Caso o vídeo esteja corrompido, indisponível ou ausente, todas as apostas neste mercado serão resolvidas com base na transmissão de vídeo.
Mapa X - total de tiros na cabeça -Uma aposta sobre se o número total de eliminações com tiros na cabeça registradas no mapa especificado será maior ou menor que o número estipulado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes de dados oficiais do jogo e as estatísticas do torneio. Se os dados forem Caso o vídeo esteja corrompido, indisponível ou ausente, todas as apostas neste mercado serão resolvidas com base na transmissão de vídeo.
Equipe com a maior classificação HLTV -Uma aposta em qual equipe terminará o torneio com a maior classificação média HLTV em todos os mapas oficiais jogados, conforme publicado por HLTV.org - O lar do Counter-Strike competitivoAs apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.
Jogador com a maior classificação HLTV -Uma aposta em qual jogador terminará o torneio com a maior classificação média HLTV em todos os mapas oficiais jogados, conforme publicado por HLTV.org - O lar do Counter-Strike competitivoAs apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.
MVP da HLTV -Uma aposta sobre se um jogador específico receberá o título de MVP (Jogador Mais Valioso) do torneio HLTV. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o anúncio oficial publicado pela HLTV. HLTV.org - O lar do Counter-Strike competitivo.
Mapa mais jogado -Uma aposta em qual mapa será jogado mais vezes durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os dados oficiais da partida publicados pela organização do torneio. Em caso de empate entre dois ou mais mapas, aplicam-se as regras de desempate.
Mapa com a maior porcentagem de vitórias no mapa -Uma aposta em qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado Terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.
Mapa com a maior porcentagem de vitórias dos CTs -Uma aposta em qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado Contra-Terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.
3.2. Regras do Dota 2:
3.2.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados que envolvam o mapa (e os mercados de partidas associados) serão anuladas.
3.2.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 4 minutos após o término da partida, as apostas em todos os mercados afetados referentes àquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.2.3. Se uma vitória por WO ou decisão da Organização do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, das 00:00 às 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados que envolvem esse mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão da Organização do Torneio for concedida a partir do 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados que envolvem o respectivo mapa serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
3.2.4. Regras específicas do Dota 2 Duels (Berserk League):
3.2.4.1. Cotações/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com cotações/jogadores incorretos, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas.
3.2.4.2. Problemas com a Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas relevantes, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.
3.2.4.3. Travamentos do Jogo: Em caso de travamento do jogo, as apostas em mercados liquidados antes do travamento permanecem válidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.
3.2.4.4. Abates de tropas neutras: Para fins de liquidação de apostas, os abates de tropas neutras são contabilizados como abates da equipe adversária.
3.2.4.5. Problemas de Internet: Caso um jogador, equipe ou estúdio de torneio enfrente problemas de conectividade ou de rede que interrompam a partida e nenhum Evento Chave/Significativo tenha ocorrido, e as probabilidades permaneçam inalteradas, a partida poderá ser reiniciada e todas as apostas feitas nos mercados relacionados a esta partida serão mantidas.
Caso ocorra um Evento Chave ou um Evento Significativo na partida, as apostas em todos os mercados ainda não resolvidos serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já resolvidos permanecerão válidas.
3.2.4.6. Mortes Simultâneas: Em caso de morte simultânea, o vencedor é determinado por quem sobreviveu por mais tempo ou quem matou o oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo.
3.2.4.7. Heróis Incorretos Selecionados: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e um Evento Significativo ocorrer (por exemplo, um abate ou dano substancial a uma torre), todas as apostas nos mercados relacionados a esta partida serão anuladas. Se nenhum Evento Significativo ocorrer, a partida será reiniciada com os heróis corretos e as apostas nos mercados para esta partida serão mantidas.
Mercados de Dota 2
Mapa X -N-ésimoégide -Uma aposta em qual equipe conquistará a (Nª) Égide do Imortal especificada no mapa em questão. Caso a (Nª) Égide não seja conquistada, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X -N-ésimoquartéis -Uma aposta em qual equipe destruirá o quartel (N) especificado no mapa indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, a vitória é da equipe adversária. Caso o quartel (N) especificado não seja destruído, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X -N-ésimotorre -Uma aposta em qual equipe destruirá a (Nª) torre especificada no mapa em questão. Se uma equipe destruir sua própria Nª torre, a aposta é válida para a equipe adversária. Caso a (Nª) torre especificada não seja destruída, todas as apostas neste mercado são anuladas.
Mapa X - Primeiro Roshan -Uma aposta em qual equipe eliminará o primeiro Roshan no mapa especificado. Se nenhum Roshan for eliminado no mapa em questão, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - quem vai matar o número N -Uma aposta em qual equipe será creditada com a N-ésima eliminação no mapa especificado (por exemplo, 5ª eliminação, 10ª eliminação), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - mega creeps -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá todos os quartéis inimigos, causando o surgimento de mega creeps no mapa especificado. As apostas neste mercado serão consideradas vencedoras se todos os quartéis da equipe adversária forem destruídos, mesmo que a partida termine antes do surgimento da primeira onda de mega creeps.
Mapa X - ultra kill -Uma aposta sobre se ocorrerá um Ultra Kill (4 eliminações consecutivas pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.
Mapa X - além de divino -Uma aposta sobre se um jogador conseguirá uma sequência "Além do Divino" (10 ou mais eliminações consecutivas sem morrer) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.
Mapa X - fúria -Uma aposta sobre se ocorrerá um Rampage (5 eliminações consecutivas pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.
Mapa X - total de Roshans -Uma aposta sobre se o número total de Roshans eliminados por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado.
Mapa X - Total de Roshans da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N eliminará mais ou menos Roshans do que o número estipulado no mapa especificado.
Mapa X - Handicap de Roshan -Uma aposta sobre se uma equipe conseguirá eliminar mais Roshans no mapa especificado após a aplicação da desvantagem definida.
Mapa X - Roshans 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe (Time 1, Time 2 ou nenhuma delas - X - empate) eliminará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes eliminarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate.
Mapa X - Campo de tiro de Roshan -Uma aposta sobre se o número total de Roshans eliminados por ambas as equipes no mapa especificado estará dentro do intervalo indicado.
Mapa X - Alcance do Roshan da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo indicado.
Mapa X - total de torres -Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado.
Mapa X - Total de torres da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos torres do que o número estipulado no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - torres com handicap -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação da desvantagem definida. Se uma equipe destruir sua própria torre, serácontaram a favor da equipe adversária.
Mapa X - total de Roshans -Uma aposta sobre se o número total de Roshans eliminados por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado.
Mapa X - Total de Roshans da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N eliminará mais ou menos Roshans do que o número estipulado no mapa especificado.
Mapa X - Handicap de Roshan -Uma aposta sobre se uma equipe conseguirá eliminar mais Roshans no mapa especificado após a aplicação da desvantagem definida.
Mapa X - Roshans 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe (Time 1, Time 2 ou nenhuma delas - X - empate) eliminará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes eliminarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate.
Mapa X - Campo de tiro de Roshan -Uma aposta sobre se o número total de Roshans eliminados por ambas as equipes no mapa especificado estará dentro do intervalo indicado.
Mapa X - Alcance do Roshan da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo indicado.
Mapa X - total de torres -Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado.
Mapa X - Total de torres da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos torres do que o número estipulado no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - torres com handicap -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação da desvantagem definida. Se uma equipe destruir suas próprias torres, a aposta é válida.torre, serácontaram a favor da equipe adversária.
Mapa X - Alcance da torre da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo definido. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - empate nas torres, sem aposta -Uma aposta em qual equipe destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - torres 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe, a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate), destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - alcance da torre -Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado estará dentro do intervalo estipulado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Total de torres -Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas da partida será maior ou menor que a linha estipulada. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Handicap das Torres -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres do que a equipe adversária em todos os mapas da partida, após a aplicação da desvantagem estabelecida. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Torres 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe, a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate), destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Empate nas torres não vale aposta -Uma aposta em qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - total de quartéis -Uma aposta sobre se o número total de quartéis destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número estipulado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - desvantagem nos quartéis -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais quartéis no mapa especificado após a aplicação da desvantagem definida. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - empate no quartel sem aposta -Uma aposta em qual equipe destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - quartel 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe, a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate), destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - Total de quartéis da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos quartéis do que o número estipulado no mapa especificado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - área de treinamento do quartel -Uma aposta sobre se o número total de quartéis destruídos no mapa especificado estará dentro do intervalo estipulado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - Campo de treinamento do quartel da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de quartéis destruídos pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo estipulado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Desvantagem do quartel -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida após a aplicação da desvantagem estabelecida. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Quartel 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe, a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate), destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Empate no quartel, sem aposta -Uma aposta em qual equipe destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Quartel total da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos quartéis do que o número estipulado em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária.
Mapa X - heróis de inteligência total selecionados -Uma aposta no número total de heróis com Inteligência como atributo principal escolhidos por ambas as equipes no mapa especificado.
Mapa X - função do primeiro herói escolhido- Uma aposta sobre se o primeiro herói escolhido no mapa especificado desempenha uma função principal ou de suporte.
Mapa X - o herói de combate corpo a corpo será escolhido primeiro -Uma aposta sobre se o primeiro herói escolhido durante o draft será um herói corpo a corpo no mapa especificado.
Mapa X - obter o primeiro resultado em N minutos -Uma aposta sobre se o Primeiro Sangue no mapa especificado ocorrerá dentro do número especificado (N) de minutos. O Primeiro Sangue só é concedido quando o abate é creditado a um herói inimigo. Se um herói for atingido por um herói inimigo e, em seguida, morrer para uma torre, creep neutro ou unidade aliada, o abate ainda será creditado ao herói inimigo e contará como Primeiro Sangue. Mortes causadas exclusivamente por creeps neutros e torres, por exemplo, não contam. Para evitar dúvidas, a ocorrência ou não do Primeiro Sangue será determinada com base nas estatísticas da partida.
Mapa X - total de heróis corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiant -Uma aposta no número de heróis de combate corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiant no mapa especificado.
Mapa X - atributo principal do último herói escolhido -Uma aposta no atributo principal do herói escolhido por último no mapa especificado: Força, Agilidade, Inteligência ou Universal.
Mapa X - o papel de suporte será eliminado primeiro -Uma aposta sobre se a primeira morte no mapa especificado será de um herói que desempenha a função de suporte. Caso as estatísticas da partida não atribuam a função de suporte a nenhum herói no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - função de suporte para obter o Primeiro Sangue -Uma aposta sobre se o Primeiro Abate será concedido a um herói designado para a função de suporte no mapa especificado. O Primeiro Abate só é concedido quando o abate é creditado a um herói inimigo. Se um herói for atingido por um herói inimigo e, em seguida, morrer para uma torre, um creep neutro ou uma unidade aliada, o abate ainda será creditado ao herói inimigo e contará como Primeiro Abate. Mortes causadas exclusivamente por creeps neutros e torres, por exemplo, não contam.
Mapa X - Primeiro Black King Bar -Uma aposta em qual jogador da equipe irá montar a primeira Black King Bar (BKB) no mapa especificado, no momento em que o item estiver totalmente montado, independentemente de sua localização (inventário, mensageiro ou esconderijo na base). Caso a Black King Bar (BKB) não seja montada no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - alcance total de heróis escolhidos pelo lado Dire -Uma aposta no número total de heróis de ataque à distância escolhidos pelo lado Dire no mapa especificado.
Mapa X - obteve a maioria das Runas de Recompensa -Uma aposta em qual equipe coletará mais Runas de Recompensa no mapa especificado.
Mapa X - horário da 10ª eliminação -Uma aposta sobre se a 10ª eliminação no mapa especificado ocorrerá durante o dia ou a noite. O ciclo dia/noite pode ser visto logo acima do cronômetro do jogo e é determinado pelo algoritmo do jogo.
3.3. Avaliação de regras:
3.3.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar no formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante as 3 rodadas, então todas as apostas afetadas naquele mapa, partida e mercados de partidas serão anuladas.
Para que não haja dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicia como 4 contra 5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite.
Apostas em mercados específicos de jogadores desconectados, já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador, serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas de 4 contra 5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores não resolvidos para o jogador desconectado serão anuladas.
3.3.2. Reinício de rodada: Em caso de reinício de rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada serão mantidas e liquidadas com base no placar oficial da rodada repetida.
3.3.3. As partidas de Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.
3.4. Regras do League of Legends:
3.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados relacionados a esse mapa serão anuladas.
3.4.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 3 minutos após o término da partida, as apostas em todos os mercados afetados referentes àquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.4.3. Se uma vitória por WO ou decisão da Organização do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, das 00:00 às 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados relacionados ao mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão da Organização do Torneio for concedida a partir do 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
3.4.5. Mercados de League of Legends:
Mapa X - Enésimo Barão -Uma aposta em qual equipe eliminará o número especificado de Barões Nashor no mapa especificado.
Mapa X - Enésimo inibidor -Uma aposta em qual equipe destruirá o número especificado de inibidores no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer.
Mapa X - quadra kill -Uma aposta sobre se ocorrerá uma ultra kill (4 eliminações consecutivas do mesmo herói) em um mapa específico. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.
Mapa X - penta kill -Uma aposta sobre se ocorrerá um Rampage (5 eliminações consecutivas pelo mesmo herói) em um mapa específico. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.
Mapa X - total de torretas -Uma aposta sobre se o número total de torretas destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número estipulado. Apenas as torretas padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Mapa X - o dragão (tipo) será morto?- Uma aposta sobre se o tipo de Dragão Elemental especificado (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Chemtech) será derrotado no mapa especificado. Se o tipo de dragão especificado for derrotado durante o mapa especificado, as apostas que previram sua derrota serão consideradas vencedoras, e as apostas que previram sua derrota serão consideradas perdedoras. Se o tipo de dragão especificado não aparecer ou não for derrotado durante o mapa especificado, as apostas que previram sua derrota serão consideradas vencedoras, e as apostas que previram sua derrota serão consideradas perdedoras.
Mapa X - Enésimo tipo de dragão- Uma aposta sobre qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Chemtech) será o enésimo dragão a surgir no mapa especificado.
Mapa X - tipo alma de dragão -Uma aposta em qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Chemtech) será concedido como Alma de Dragão no mapa especificado. Se a Alma de Dragão não for obtida durante o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - total de barões -Uma aposta sobre se o número total de Barões abatidos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado.
Mapa X - total de dragões -Uma aposta sobre se o número total de Dragões mortos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número estipulado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Mapa X - Enésimo dragão -Uma aposta em qual equipe derrotará o número especificado de dragões no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Mapa X - inibidores totais -Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número estipulado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.
Mapa X - ambas as equipes devem derrotar um dragão -Uma aposta sobre se ambas as equipes derrotarão pelo menos um dragão cada no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Mapa X - ambas as equipes devem abater um Barão -Uma aposta sobre se ambas as equipes conseguirão abater pelo menos um Barão cada no mapa especificado.
Mapa X - ambas as equipes devem destruir um inibidor -Uma aposta sobre se ambas as equipes destruirão pelo menos um inibidor cada no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer.
Qual equipe conseguirá um quadra kill?Uma aposta sobre se a equipe especificada conseguirá uma ultra kill (4 eliminações consecutivas do mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.
Qual equipe conseguirá um penta kill?Uma aposta sobre se a equipe especificada conseguirá um "rampage" (5 eliminações consecutivas do mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.
Mapa X - Total de barões da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N eliminará mais ou menos Barões Nashors do que o número estipulado no mapa especificado.
Mapa X - Total de torretas da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos torretas do que o número estipulado no mapa especificado. Apenas as torretas padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.
Mapa X - Equipe N dragões no total -Uma aposta sobre se a Equipe N derrotará mais ou menos dragões do que o número estipulado no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Mapa X - Total de inibidores da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos inibidores do que o número estipulado no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.
Equipe N total barões -Uma aposta sobre se a Equipe N conseguirá eliminar mais ou menos Barões Nashor do que o número estipulado em todos os mapas.
Total de torretas da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos torretas do que o número estipulado em todos os mapas. Apenas as torretas padrão dos mapas (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Equipe N total de dragões -Uma aposta sobre se a Equipe N derrotará mais ou menos dragões do que o número estipulado em todos os mapas. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Inibidores totais da Equipe N -Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos inibidores do que o número estipulado em todos os mapas. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.
Total de torretas -Uma aposta sobre se o número total de torretas destruídas por ambas as equipes em todos os mapas será maior ou menor que o número estipulado. Apenas as torretas padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Desvantagem das torretas -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torretas em todos os mapas da partida após a aplicação da desvantagem definida. Apenas as torretas padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.
As torretas não empatam as apostas -Uma aposta em qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Torretas 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe, a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate), destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) são consideradas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Mapa X - N-ésima torreta -Uma aposta em qual equipe destruirá a torre especificada no mapa especificado. Apenas torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela renascer.
Mapa X - Desvantagem das torretas -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torretas em um mapa específico após a aplicação da desvantagem definida. Apenas as torretas padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Mapa X - Torres empatam sem aposta -Uma aposta em qual equipe destruirá mais torretas em um mapa específico. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torretas, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torretas padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Mapa X - Torres 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe (1, 2 ou nenhuma) destruirá mais torres em um mapa específico. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Vantagem do Dragão -Uma aposta sobre se uma equipe derrotará mais dragões em todos os mapas da partida após a aplicação da desvantagem definida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Dragões empatam sem aposta -Uma aposta em qual equipe derrotará mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Se ambas as equipes derrotarem o mesmo número de dragões, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Dragões 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe (Time 1, Time 2 ou nenhuma delas - X - empate) derrotará mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Mapa X - Vantagem para Dragões -Uma aposta sobre se uma equipe conseguirá derrotar mais dragões em um mapa específico após a aplicação da desvantagem estabelecida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Mapa X - Dragões empatam sem aposta -Uma aposta em qual equipe derrotará mais dragões em um mapa específico. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Se ambas as equipes derrotarem o mesmo número de dragões no mapa especificado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - Dragões 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe (1, 2 ou nenhuma) (X – empate) derrotará mais dragões em um mapa específico. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Inibidores de desvantagem -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida após a aplicação da desvantagem definida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer.
Inibidores não geram nenhuma aposta -Uma aposta em qual equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Inibidores 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe (1, 2 ou nenhuma) destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.
Mapa X - Desvantagem de inibidores -Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em um mapa específico após a aplicação da desvantagem definida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.
Mapa X - Inibidores não valem aposta -Uma aposta em qual equipe destruirá mais inibidores em um mapa específico. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mapa X - Inibidores 1x2 -Uma aposta sobre qual equipe (1, 2 ou nenhuma) destruirá mais inibidores em um mapa específico. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.
Mapa X - área de alcance do dragão -Uma aposta sobre se o número total de dragões abatidos no mapa especificado estará dentro do intervalo estipulado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Mapa X - alcance do inibidor -Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos no mapa especificado estará dentro do intervalo definido. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.
Mapa X - alcance do barão -Uma aposta sobre se o número total de barões mortos no mapa especificado estará dentro do intervalo estipulado.
Mapa X - alcance de eliminação -Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo estabelecido, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - alcance da torreta -Uma aposta sobre se o número total de torretas destruídas no mapa especificado estará dentro do intervalo definido. Apenas as torretas padrão do mapa (torretas externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
Mapa X - Alcance do dragão da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de dragões abatidos pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo estipulado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.
Mapa X - Alcance do inibidor da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo definido. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.
Mapa X - Alcance do Barão da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de barões abatidos pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo estipulado.
Mapa X - Alcance de eliminação da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo estabelecido, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.
Mapa X - Alcance da torreta da Equipe N -Uma aposta sobre se o número total de torretas destruídas pela Equipe N no mapa especificado estará dentro do intervalo definido. Apenas as torretas padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do Nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.
3.5. Rei da Glória (Honra dos Reis e Arena da Bravura):
3.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados desse mapa (e nos mercados de partidas associados) serão anuladas.
3.5.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 2 minutos após o término da partida, as apostas em todos os mercados afetados, referentes àquele mapa e partida, serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.5.3. Se uma vitória por WO ou decisão da Organização do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados referentes a esse mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão da Organização do Torneio for concedida a partir do 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.6. Mobile Legends: Bang Bang:
3.6.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados que envolvam o mapa (e os mercados de partidas associados) serão anuladas.
3.6.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 2 minutos após o término da partida, as apostas em todos os mercados afetados, referentes àquele mapa e partida, serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.6.3. Se uma vitória por WO ou decisão da Organização do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados que envolvem esse mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão da Organização do Torneio for concedida a partir do 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.7. Wild Rift:
3.7.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados que envolvam o mapa (e os mercados de partidas associados) serão anuladas.
3.7.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 2 minutos após o término da partida, as apostas em todos os mercados afetados referentes àquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.7.3. Se uma vitória por WO ou decisão da Organização do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 5:59) de um mapa, todas as apostas feitas em mercados relacionados a esse mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão da Organização do Torneio for concedida a partir do 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends e Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):
3.8.1. O vencedor da rodada é determinado com base no último jogador ou equipe que permanecer vivo (conforme a lógica de jogo aplicável). Uma "rodada" é considerada um mapa jogado.
3.8.2 Se a rodada especificada não for concluída, todas as apostas em mercados que envolvam essa rodada serão anuladas.
3.8.3. O vencedor do torneio é determinado com base na classificação final oficial após a conclusão de todas as rodadas programadas. As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais fornecidos pela Organização do Torneio.
3.8.4. Mercados redondos:
Vencedor da rodada X -Uma aposta em qual equipe ou jogador vencerá a rodada especificada.
Os 3 primeiros colocados na Rodada X -Uma aposta sobre se um jogador ou equipe específica terminará entre as três primeiras posições na rodada indicada.
3.9. Impasse:
3.9.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados que envolvam o mapa (e os mercados de partidas associados) serão anuladas.
3.9.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 8 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados a esse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 8º minuto do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.9.3. Se uma vitória por WO ou decisão da Organização do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, das 00:00 às 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados referentes a esse mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão da Organização do Torneio for concedida a partir do 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.10. Rainbow Six: Siege:
3.10.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar no formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante as 2 rodadas, então todas as apostas afetadas naquele mapa, partida e mercados de partidas serão anuladas.
Para que não haja dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4 contra 5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite.
Apostas em mercados específicos de jogadores desconectados, já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador, serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas de 4 contra 5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores não resolvidos para o jogador desconectado serão anuladas.
3.10.2. Em caso de reinício da rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial da rodada reiniciada.
3.11. Regras do GeoGuessr:
3.11.1. Todas as apostas em partidas do Geoguessr serão liquidadas com base nos resultados oficiais determinados pela Organização do Torneio no site oficial: GeoGuessr - Vamos explorar o mundo!Isso inclui quaisquer decisões ou modificações feitas pelo Organizador do Torneio durante a partida.
3.12. Regras do Call of Duty e Call of Duty Mobile:
3.12.1. Estas regras não se aplicam a Call of Duty: Warzone. Os termos de liquidação dos mercados de Call of Duty: Warzone são regidos pelas regras de Battle Royale Esports.
3.12.2. Uma partida pode ser disputada em diferentes formatos, dependendo do título ou das regras do torneio (por exemplo, 4v4 na Call of Duty League, 5v5 na Call of Duty Mobile ou o formato histórico 5v5 em edições anteriores da CDL). As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, independentemente do formato de equipe utilizado.
3.12.5. Mercados de Call of Duty e Call of Duty Mobile:
Mapa X - handicap de rodada -Uma aposta sobre se uma equipe vencerá o mapa especificado após a aplicação da vantagem de rodada definida ao placar final da rodada, incluindo a prorrogação. Este mercado está disponível apenas em modos baseados em rodadas (por exemplo, Busca e Destruição, Controle). Se o mapa programado for alterado para um modo que não usa rodadas (por exemplo, Ponto de Controle), todas as apostas neste mercado serão anuladas.
3.13. Marvel Rivais:
3.13.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados referentes àquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o segundo minuto de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.14. Crossfire e Crossfire Mobile:
3.14.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar no formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante as 2 rodadas, então todas as apostas afetadas naquele mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.
Para que não haja dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4 contra 5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite.
Apostas em mercados específicos de jogadores desconectados, já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador, serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas de 4 contra 5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores não resolvidos para o jogador desconectado serão anuladas.
3.14.2. Em caso de reinício da rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial da rodada reiniciada.
3.14.3. As partidas no Crossfire podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR9, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.
3.15. Tekken:
3.15.3. Mercados de Tekken:
Ganhador -Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um set em termos de Tekken.
Vencedor do mapa X -Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa é equivalente a uma partida em termos de Tekken. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro conseguir 3 KOs (nocautes) naquele mapa (partida).
Mapa de handicap -Uma aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação da vantagem de mapas (jogos) estipulada ao placar final. A vantagem é aplicada ao número de mapas (jogos) vencidos por cada jogador.
Mapas totais -Uma aposta no número total de mapas (jogos) disputados na partida, liquidada como acima ou abaixo do número estipulado.
Placar correto (em mapas) -Uma aposta no placar final exato de mapas (jogos) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número necessário de vitórias em mapas (jogos) (por exemplo, 2 em MD3, 3 em MD5).
3.16. Street Fighter:
3.16.4. Mercados de Street Fighter:
Ganhador -Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um set em termos de Street Fighter.
Vencedor do mapa X -Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa é equivalente a uma partida em termos de Street Fighter. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro conseguir 2 KOs (nocautes) naquele mapa (partida).
Mapa de handicap -Uma aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação da vantagem de mapas (jogos) estipulada ao placar final. A vantagem é aplicada ao número de mapas (jogos) vencidos por cada jogador.
Mapas totais -Uma aposta no número total de mapas (jogos) disputados na partida, liquidada como acima ou abaixo do número estipulado.
Placar correto (em mapas) -Uma aposta no placar final exato de mapas (jogos) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número necessário de vitórias em mapas (jogos) (por exemplo, 2 em MD3, 3 em MD5).
3.17. Overwatch 2:
3.17.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados referentes àquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o segundo minuto de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.
3.18. Rocket League:
3.18.1. Se um jogo (mapa) ou partida for abandonado ou concedido por decisão da Organização do Torneio nos primeiros 2 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 1:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou a concessão ocorrer no segundo minuto ou posteriormente, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
3.18.2. Mercados do Rocket League:
Ganhador -Uma aposta no vencedor da partida. Uma partida é equivalente a uma série em termos de Rocket League.
Vencedor do mapa X -Uma aposta no vencedor do mapa especificado. Um mapa é equivalente a uma partida em termos de Rocket League.
Mapa de handicap -Uma aposta sobre se uma equipe vencerá a partida (série) após a aplicação da vantagem de mapa (jogo) estipulada ao placar final do mapa (jogo).
Mapas totais -Uma aposta sobre se o número total de mapas (jogos) disputados na partida (série) será maior ou menor que o número estipulado.
Placar correto (em mapas) -Uma aposta no placar final exato do mapa (jogo) da partida (série) (por exemplo, 2–0, 2–1).
3.19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War e Warcraft III:
3.19.1. Se uma partida ou mapa for abandonado ou concedido por decisão da Organização do Torneio nos primeiros 10 minutos de jogo (ou seja, das 00:00 às 9:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou a concessão ocorrer no 10º minuto ou posteriormente, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
3.20. Confronto 2:
3.20.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar no formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante as 3 rodadas, então todas as apostas afetadas naquele mapa, partida e mercados de partidas serão anuladas.
Para que não haja dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicia como 4 contra 5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite.
Apostas em mercados específicos de jogadores desconectados, já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador, serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas de 4 contra 5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores não resolvidos para o jogador desconectado serão anuladas.
3.20.2. Em caso de reinício da rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial da rodada reiniciada.
3.21. Regras específicas da FC 26:
3.21.1. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Apostas Esportivas e nas Regras do Mercado de Futebol.
3.21.2. As partidas desta categoria podem ser jogadas utilizando diferentes jogos de simulação de futebol, independentemente do desenvolvedor, incluindo, por exemplo, EA Sports FC ou eFootball (anteriormente PES). Além disso, diferentes versões do jogo podem ser utilizadas (por exemplo, FC 24, FC 25, etc.). Essas diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.
3.21.3. A duração da partida indicada (por exemplo, 2x4 ou 2x5 minutos) refere-se às configurações de tempo do jogo e é meramente informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação da aposta.
3.21.4. Cotações/Jogadores/Equipes Incorretos: Se apostas forem feitas em mercados com cotações/jogadores/equipes incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.
3.21.5. Falha na Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, todos os mercados liquidados serão mantidos, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais.
3.21.7. Problemas com a Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.
3.21.8.Falhas Críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas comprovadas que impedem o funcionamento normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que comprometem o jogo, travamentos ou quedas de internet/rede que afetam um jogador, equipe ou estúdio de torneio.
Caso ocorra uma falha desse tipo e nenhum Evento Chave ou Significativo tenha acontecido, e as probabilidades permaneçam inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas.
Caso a falha ocorra após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em todos os mercados liquidados permanecerão válidas.
Caso seja possível identificar com clareza o momento da falha, as apostas nos mercados determinados até aquele momento serão mantidas e liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos mercados restantes, ainda não liquidados, serão anuladas.
3.21.9. Problemas com a cor da placa de identificação/controle: Esses problemas não justificam o cancelamento de nenhuma aposta.
3.22. Regras específicas do NBA 2K26:
3.22.1. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquete.
3.22.2. As partidas desta categoria podem ser jogadas usando diferentes versões do jogo, incluindoNBA 2K24,NBA 2K25, ou NBA 2K26Essas diferenças são puramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.
3.22.3. A duração da partida indicada (ex.: 4x5 minutos) refere-se às configurações de tempo do jogo e é meramente informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação da aposta.
3.22.4. Cotações/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com cotações/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.
3.22.5. Equipes/Jogadores Incorretos: Se a partida for interrompida antes do término e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.
3.22.6. Falha na Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, as apostas em todos os mercados liquidados serão mantidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais.
3.22.7. Problemas com a Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.
3.22.8. Falhas críticas: Esta regra aplica-se a interrupções técnicas comprovadas que impedem o funcionamento normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que comprometem o jogo, travamentos ou interrupções de internet/rede que afetam um jogador, equipe ou estúdio de torneio.
Caso ocorra uma falha desse tipo durante uma partida e nenhum Evento Chave ou Significativo tenha acontecido ainda, e as probabilidades permaneçam inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas.
Caso a falha ocorra durante uma partida após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados liquidados permanecerão válidas.
Caso seja possível identificar com clareza o momento da falha, as apostas nos mercados determinados até aquele momento serão mantidas e liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos mercados restantes, ainda não liquidados, serão anuladas.
3.22.9. Problemas com a cor da placa de identificação/controle: Esses problemas não justificam o cancelamento de nenhuma aposta.
3.23. Regras específicas do Cricket 24:
3.23.1. As apostas em todos os mercados serão liquidadas conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Críquete.
3.23.2. As partidas desta categoria são geralmente disputadas no formato de 5 overs (cada equipe bate por um máximo de 5 overs). O formato indicado refere-se às configurações do jogo e é meramente informativo. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação da aposta.
3.23.3. As partidas podem ser jogadas usando diferentes versões do jogo, incluindoCríquete 23 ou Críquete 24Essas diferenças são puramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.
3.23.4. Cotações/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com cotações/jogadores incorretos, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.
3.23.5. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antes do término e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, todas as apostas serão anuladas.
3.23.6. Falha na Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados serão mantidas, enquanto as apostas em mercados ainda não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais.
3.23.7. Problemas com a Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.
3.23.8. Falhas críticas: Esta regra aplica-se a interrupções técnicas comprovadas que impedem o funcionamento normal do jogo, incluindo, entre outras, erros que comprometem o jogo, travamentos ou interrupções de internet/rede que afetam um jogador, equipe ou estúdio de torneio.
Caso ocorra uma falha técnica durante uma partida e nenhum Evento Chave ou Significativo tenha acontecido ainda, as probabilidades permanecem inalteradas, o jogo pode ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relacionados serão válidas.
Caso a falha ocorra em uma partida após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em mercados não liquidados após a interrupção ou falha serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados permanecerão válidas.
Caso seja possível identificar com clareza o momento da falha, as apostas nos mercados determinados até aquele momento serão mantidas e liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos mercados restantes ainda não liquidados serão anuladas.
3.23.9. Problemas com a cor da placa de identificação/controle: Esses problemas não justificam o cancelamento de nenhuma aposta.
4. regras de apostas em soluções de Esports
1. Regras Gerais
1.1 Disposições Gerais
1.1.1.A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em um mercado com odds incorretas (incluindo, entre outros, erros tipográficos, erros técnicos/de back-office ou erros óbvios de precificação), bem como apostas feitas após o início do evento ou durante falhas técnicas.
1.1.2.Todas as apostas serão liquidadas assim que o resultado do mercado correspondente for determinado de forma incondicional.
1.1.3.A disponibilidade de streaming de vídeo ou de arquivo não é garantida.
1.1.4.Os termos da Seção III não se aplicam aos Esports mencionados nesta Seção IV.
1.2 Definições de Mercado
1.2.1 Combinação (1X2)
Um mercado onde é possível apostar no resultado de uma partida ou evento.
· 1— Time da casa ou o time listado à esquerda
· X— Empate (se aplicável)
· 2— Equipe visitante ou a equipe listada à direita
1.2.2 Pontuação correta
Um mercado onde é possível apostar no resultado exato (parcial ou final) de uma partida ou evento.
1.2.3 Mais/Menos (Totais)
Um mercado onde é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.) será superior ou inferior à linha especificada na descrição do mercado.
Se o número total de ocorrências for igual à linha de apostas especificada na descrição do mercado, a aposta nesse mercado será realizada.anulada.
Exemplo: Se a linha for de 128,0 pontos e a partida terminar 64–64 (total de 128), todas as apostas afetadas serão anuladas.
1.2.4 Ímpar/Par
Um mercado onde é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas é:
· Chance— 1, 3, 5, etc.
· Até— 0, 2, 4, etc.
O zero é considerado um número par.
1.2.5 Meio Tempo / Tempo Integral
Um mercado onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final.
Exemplo: Se o placar do intervalo for 1–0 e o placar final for 1–1, o resultado vencedor é1/X.
Caso o formato da partida seja diferente da estrutura descrita no Mercado (por exemplo, não seja jogada em dois tempos), todas as apostas afetadas serão anuladas.
1.2.6 Apostas por Período
Um mercado onde é possível apostar no resultado de um período específico dentro de uma partida/evento.
1.2.7 Empate Anula Aposta (DNB)
Um mercado onde é possível apostar apenas em “1” ou “2”.
Caso a partida termine empatada, a aposta neste mercado será anulada.
1.2.8 Handicap
Um mercado onde o handicap listado é adicionado ou subtraído da pontuação final para fins de acerto.
Se o resultado ajustado for igual à linha de handicap mencionada na descrição do mercado, todas as apostas afetadas serão anuladas.
1.2.9 Handicap Asiático
Exemplo: Equipe da casa (-1,75) vs Equipe visitante (+1,75).
A aposta é dividida igualmente em duas apostas:
· (-1,5) e (-2,0) para o favorito
· (+1,5) e (+2,0) para o azarão
Exemplo de acordo:
· Vitória por 3 ou mais gols → Vitória completa
· Vitória por exatamente 2 gols → Metade da vitória (uma parte ganha, uma parte é reembolsada)
· Vitória por 1 gol ou menos / empate / derrota → Derrota total
1.2.10 Chance Dupla
Um mercado onde é possível apostar em dois resultados simultaneamente:
· 1X— Vitória ou empate em casa
· 12— Vitória em casa ou vitória fora
· X2— Empate ou vitória fora de casa
1.2.11 Equipe que marcar primeiro e vencer
A equipe selecionada deve marcar o primeiro gol e vencer a partida.
Caso não haja gols, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.
1.2.12 Quarto / Metade / Período X (Pontuação Durante o Período)
Refere-se estritamente a eventos que ocorrem apenas dentro do período especificado.
Não inclui resultados de outros períodos.
Caso o formato da partida seja diferente do formato listado, as apostas nos mercados afetados serão anuladas.
1.2.13 Resultado ao final do trimestre / semestre / período X
Refere-se ao resultado acumulado ao final do período especificado, incluindo todos os períodos anteriores.
1.2.14 Corrida para X Pontos/Objetivos
Refere-se à equipe ou ao participante que primeiro atingir o número especificado.
Caso o total estipulado não seja atingido dentro do prazo definido (se aplicável), as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas, salvo indicação em contrário.
1.2.15 Vencedor do Ponto X / Gol X
Refere-se ao participante que marca o ponto/objetivo especificado.
Caso o evento não ocorra dentro do prazo estipulado (se aplicável), as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas, salvo indicação em contrário.
1.2.16 Equipe que vencerá todos os tempos/períodos
A equipe indicada deve marcar mais gols/pontos que o adversário em cada tempo/período especificado.
2. Regras de eSports
2.1 eSoccer
Formato da partida
Duas metades de:
· 2×3 minutos
· 2×4 minutos
· 2×6 minutos
· 2×15 minutos
Inclui o tempo de lesão.
Exclui horas extras e penalidades, salvo indicação em contrário.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Sob ogP (Gaming Pulse)Os pontos das regras de mercado são calculados com base no desempenho no jogo: marcar umMetaprêmios+1,0ponto, enquanto umTomadaprêmios+0,2pontos.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.2 eSoccer: Volta
Formato da partida
Duas partes de 3 minutos cada.
Inclui tempo de lesão e horas extras.
Exclui disputas de pênaltis.
Liquidação
Os mercados não consideram horas extras, a menos que seja especificado o contrário.
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.3 eSoccer: Pênalti
Formato da partida
5 cobranças de pênalti por equipe.
Em caso de empate após 5 tacadas para cada lado, aplica-se a morte súbita.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.4 eSoccer: X-Battle FC
Formato da partida
Duas metades de 30 segundos cada.
Horas extras não estão incluídas.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.5 eBasquete
Formato da partida
4 quartos de 6 minutos cada.
Horas extras não estão incluídas, a menos que seja especificado o contrário.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.6 eBasquete: Blitz
Formato da partida
1 quarto de 1 minuto.
Horas extras não estão incluídas.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.7 eFighting
Aplica-se a:
· Injustiça —Almanaque de Jogos Betby
· Mortal Kombat —Almanaque de Jogos Betby
2.7.1 Mercados de Resultados de Partidas
Ganhador
Aposte em O personagem que vence a luta no geral.
2.7.2 Definições de Mercado
Barra de saúde
Cada lutador tem duas (2) barras de saúde. A segunda barra de saúde só se torna ativa depois que a primeira barra de saúde for completamente esgotada.
Primeiro dano
Aposte no primeiro ataque bem-sucedido da partida.
Choque
Uma mecânica especial de combate onde ambos os lutadores se enfrentam em um desafio para recuperar saúde. O resultado de um Confronto pode ser:
· Vencido pelo Lutador A
· Vencido pelo Lutador B
· Termina em empate
Supermovimento
Um movimento raro e poderoso, exclusivo de cada personagem, executado sob condições específicas dentro do jogo.
Haverá Misericórdia
Refere-se à execução da mecânica de "Misericórdia" — uma situação em que um lutador poupa intencionalmente o oponente em vez de finalizar a luta imediatamente.
Método "Acabe com Ele"
Refere-se ao método pelo qual o oponente é derrotado. Isso pode incluir, mas não se limita a:
· Fatalidade
· Brutalidade
· Sucesso regular
· Outras mecânicas de acabamento oficialmente reconhecidas
Vencedor HP à esquerda
Refere-se à quantidade de saúde restante do personagem vencedor ao final da partida.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do jogo e as Regras Gerais.
2.8 eCricket
Formato da partida
2 entradas (5 overs por entrada, 6 lançamentos por over).
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.9 eCricket: Super Over
Formato da partida
1 over por equipe.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.10 eCricket: X-Battle Bats
Formato da partida
10 rodadas (1 acerto por rodada).
Sem prorrogação.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.11 eShooter: CS2 (MR15)
Formato da partida
A primeira equipe a chegar às 8 rodadas vence.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.12 eShooter: CS2 (BO3)
Formato da partida
Melhor de 3 mapas (quem chegar a 2 vitórias primeiro).
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.13 eHorse Racing
Formato da partida
8 a 24 corredores.
Distância: 800–3200 metros.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.14 eTênis
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.15 eVoleibol
Formato da partida
1 conjunto de 25 pontos.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.16 eBoxing
Formato da partida
1 rodada de 2 minutos.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.17 eKabaddi
Formato da partida
2 tempos de 5 minutos cada.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.18 eVaquejada
Formato da partida
4 rodadas (4 tentativas cada).
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.19 eMMA
Formato da partida
1 rodada.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.20 Futebol Americano
Formato da partida
4 quartos de 2 minutos cada.
Horas extras não estão incluídas, a menos que seja especificado o contrário.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.21 eFootvolley
Formato da partida
Melhor de 3 sets (o primeiro a vencer 2 sets), cada set até 11 pontos.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.22 eTeqball
Formato da partida
Melhor de 3 sets (o primeiro a vencer 2 sets), cada set até 12 pontos.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.23 eHóquei no Gelo
Formato da partida
3 períodos de 3 minutos cada.
Horas extras não estão incluídas, a menos que seja especificado o contrário.
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Sob ogP (Gaming Pulse)Os pontos das regras de mercado são calculados com base no desempenho no jogo: marcar umMetaprêmios+1,0ponto, enquanto umTomadaprêmios+0,2pontos.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
2.24 Tênis de Mesa Eletrônico
Formatos
· Melhor de 5 sets (primeiro a 3), 11 pontos por set (com saldo).
· Melhor de 7 sets (primeiro a 4), 7 pontos por set (sem balanceamento)
Liquidação
As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.
Página de resultados:
Almanaque de Jogos Betby
V. Regulamento de corridas de galgos, cavalos e trote
1. Geral
1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, feita pela autoridade de corridas competente no dia da corrida.
1.2 Em caso de empate, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores em empate do evento.
1.3 Embora a casa de apostas se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, ela não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados de corridas de cavalos, galgos ou corridas de trote.
2. Regras específicas do mercado
2.1. No mercado “Apostas na Vitória”, aplicam-se as regras de empate.
2.2. Ao mercado “Apostas em Locais Específicos” aplicam-se as seguintes regras:
2.2.1. Quando houver 8 ou mais competidores em uma corrida, os prêmios para o primeiro, segundo e terceiro lugares serão pagos. Se uma aposta for feita quando houver 8 ou mais competidores e o número de competidores for posteriormente reduzido para 7 ou menos, os prêmios para o primeiro, segundo e terceiro lugares serão pagos, porém, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
2.2.2. Aplicam-se as regras de empate.
2.3. Ao mercado “Top 2 Betting” aplicam-se as seguintes regras:
2.3.1. Paga aos corredores que chegarem em 1º ou 2º lugar na corrida.
2.3.2. As apostas são válidas apenas para corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas em corridas com menos de 5 participantes serão anuladas.
2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.
3. Regras de Liquidação e Cancelamento
3.1. Arranhões
3.1.1. Se um corredor for retirado da prova, a aposta será reembolsada.
3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas
3.2.1. Se uma corrida for abandonada, transferida para outro local/pista (incluindo a transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.
3.2.2. Caso uma corrida seja adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão mantidas como se a corrida não tivesse sido adiada.
3.2.3. Se as desistências forem reintegradas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.
3.3. Deduções
3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a sua realização. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.
3.3.2. No caso de desistências após a declaração do campo final e após a aposta ter sido efetuada, serão aplicadas deduções ao valor nominal das apostas vencedoras, conforme a tabela de deduções - Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
3.3.3. Os cálculos de dedução são especificados como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta.
3.3.4. Caso vários corredores sejam retirados de uma corrida, uma taxa de dedução combinada será calculada somando-se o total da taxa de dedução de cada um dos corredores retirados, conforme a tabela de deduções. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
3.3.5. Tabela de Deduções
| Chances de(>, mais que) | Chances para(<=, menor ou igual a) | Margem de lucro do mercado (%)* | Mercado “Top 2/” (%)* | Mercado “Prêmio” (%)* |
| 1,00 | 1.01 | 76 | 40 | 26 |
| 1.01 | 1.02 | 75 | 40 | 26 |
| 1.02 | 1.03 | 75 | 40 | 26 |
| 1.03 | 1.04 | 75 | 40 | 26 |
| 1.04 | 1.05 | 73 | 40 | 26 |
| 1.05 | 1.06 | 73 | 40 | 26 |
| 1.06 | 1.07 | 73 | 40 | 26 |
| 1.07 | 1.08 | 72 | 40 | 26 |
| 1.08 | 1.09 | 72 | 40 | 26 |
| 1.09 | 1.10 | 72 | 40 | 26 |
| 1.10 | 1.12 | 71 | 40 | 26 |
| 1.12 | 1.14 | 71 | 40 | 26 |
| 1.16 | 1.18 | 69 | 40 | 26 |
| 1.18 | 1.20 | 69 | 39 | 26 |
| 1.20 | 1.22 | 67 | 39 | 26 |
| 1.22 | 1.24 | 65 | 38 | 26 |
| 1.24 | 1.25 | 65 | 38 | 26 |
| 1.25 | 1.26 | 65 | 38 | 26 |
| 1.26 | 1.28 | 65 | 38 | 26 |
| 1.28 | 1.30 | 65 | 38 | 26 |
| 1.30 | 1.35 | 62 | 38 | 26 |
| 1.35 | 1.40 | 60 | 37 | 25 |
| 1.40 | 1.45 | 56 | 37 | 25 |
| 1.45 | 1.50 | 55 | 37 | 25 |
| 1.50 | 1.55 | 53 | 36 | 24 |
| 1.55 | 1.60 | 51 | 36 | 24 |
| 1.60 | 1.65 | 49 | 35 | 24 |
| 1.65 | 1.70 | 47 | 34 | 24 |
| 1.70 | 1.75 | 46 | 34 | 23 |
| 1.75 | 1.80 | 45 | 34 | 23 |
| 1.80 | 1.85 | 44 | 33 | 23 |
| 1.85 | 1.90 | 43 | 33 | 23 |
| 1.90 | 1.95 | 41 | 32 | 22 |
| 1.95 | 2.00 | 40 | 32 | 22 |
| 2.00 | 2.05 | 40 | 32 | 22 |
| 2.05 | 2.10 | 39 | 31 | 22 |
| 2.10 | 2.15 | 37 | 31 | 21 |
| 2.15 | 2.20 | 36 | 30 | 21 |
| 2.20 | 2.25 | 36 | 30 | 21 |
| 2.25 | 2.30 | 35 | 29 | 21 |
| 2,35 | 2,40 | 33 | 29 | 20 |
| 2,40 | 2,45 | 31 | 28 | 20 |
| 2,45 | 2,50 | 31 | 28 | 20 |
| 2,50 | 2,60 | 30 | 27 | 19 |
| 2,60 | 2,70 | 29 | 27 | 19 |
| 2,70 | 2,80 | 28 | 26 | 18 |
| 2.80 | 2.90 | 27 | 25 | 18 |
| 2.90 | 3.00 | 26 | 25 | 18 |
| 3.00 | 3.10 | 25 | 24 | 17 |
| 3.10 | 3.20 | 24 | 23 | 17 |
| 3.20 | 3.30 | 23 | 22 | 16 |
| 3.30 | 3.40 | 22 | 22 | 16 |
| 3,40 | 3,50 | 22 | 22 | 16 |
| 3,50 | 3,60 | 21 | 21 | 15 |
| 3,60 | 3,70 | 20 | 21 | 15 |
| 3,70 | 3,80 | 20 | 21 | 15 |
| 3,80 | 3,90 | 19 | 20 | 14 |
| 3,90 | 4,00 | 19 | 20 | 14 |
| 4,00 | 4,20 | 18 | 19 | 14 |
| 4,20 | 4,40 | 18 | 19 | 14 |
| 4,40 | 4,50 | 18 | 19 | 14 |
| 4,50 | 4,60 | 16 | 18 | 14 |
| 4,60 | 4,80 | 15 | 17 | 13 |
| 4,80 | 5,00 | 15 | 17 | 13 |
| 5,00 | 5,50 | 13 | 15 | 12 |
| 5,50 | 6,00 | 12 | 15 | 12 |
| 6,00 | 6,50 | 11 | 14 | 11 |
| 6,50 | 7,00 | 10 | 13 | 10 |
| 7,50 | 8,00 | 8 | 11 | 8 |
| 8,00 | 8,50 | 8 | 11 | 8 |
| 8,50 | 9,00 | 7 | 10 | 7 |
| 9,00 | 9,50 | 7 | 10 | 7 |
| 9,50 | 10,00 | 6 | 8 | 6 |
| 10,00 | 11,00 | 5 | 7 | 5 |
| 11,00 | 12,00 | 5 | 7 | 5 |
| 12,00 | 13,00 | 4 | 6 | 4 |
| 13,00 | 14,00 | 4 | 6 | 4 |
| 14,00 | 15,00 | 3 | 4 | 3 |
| 15,00 | 16,00 | 3 | 4 | 3 |
| 16,00 | 17,00 | 3 | 4 | 3 |
| 17,00 | 18,00 | 2 | 3 | 2 |
| 18,00 | 19,00 | 2 | 3 | 2 |
| 19,00 | 20,00 | 2 | 3 | 2 |
| 20,00 | ~ | 0 | 0 | 0 |
*Esta coluna indica o valor da dedução em relação ao valor nominal dos ganhos da respectiva aposta.
3.4. Erros
3.4.1. Caso a casa de apostas publique, divulgue ou cite qualquer informação incorreta sobre apostas em qualquer evento de corrida de cavalos, galgos ou corridas de trote, incluindo, mas não se limitando à publicação de probabilidades erradas, então, independentemente da causa ou origem de tal erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respectiva.
3.5. Aceitação de apostas após o horário de início da corrida
3.5.1. Se uma aposta simples for aceita inadvertidamente após o horário oficial de início do Evento, a aposta será anulada e o valor será reembolsado ao Usuário Final.
3.5.2. Se uma aposta for aceita após o horário oficial de início do Evento como parte de uma aposta Combinada, esse Evento será considerado nulo e as demais etapas da aposta Combinada permanecerão válidas.
3.6. Outros
3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado da prova em cima da hora por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas levando em consideração a decisão dos comissários quanto à situação do cavalo ou galgo (conforme o caso), incluindo deduções relativas aos demais competidores. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.
3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Caso um cavalo/cão seja posteriormente desclassificado ou as colocações sejam alteradas em data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida será considerado válido para fins de liquidação da aposta.